Das war gar nicht als Kritik gemeint. Ich sitze da im selben Boot
Astro Bot
Nach 30 Jahren hat es Sony endlich geschafft, ein ordentliches Maskottchen für die PlayStation zu etablieren, und Astro Bot überzeugt in seinem ersten eigenen Vollpreis-Platformer auf ganzer Linie. Wer Astro’s Playroom, das kostenlose Spiel auf der PS5, kennt und mochte, bekommt mit diesem Titel eine deutlich verfeinerte und erweiterte Version.
Das Spiel ist ein klassisches 3D-Jump’n’Run. Die Steuerung ist präzise und intuitiv, und es macht einfach Spaß, es zu spielen. Die Level sind äußerst abwechslungsreich gestaltet, und in fast jedem gibt es ein Gimmick oder Gadget, das es einzigartig macht. Diese Gadgets reichen von einer besonderen Schlagkraft über Schubdüsen bis hin zu Plattformen, die man entstehen lässt, oder der Fähigkeit, die Zeit zu verlangsamen.
Die meisten der knapp 80 Level sind eher einfach, sodass man relativ problemlos vorankommt. Es gibt jedoch auch sogenannte Challenge-Levels, die deutlich schwieriger sind und das volle Können des Spielers erfordern. In jedem Level können Bots eingesammelt werden, die mehr oder weniger gut versteckt sind. Eine Besonderheit ist, dass sich viele der Bots als verschiedene PlayStation-Charaktere verkleidet haben, wie z.B. Crash Bandicoot oder Nathan Drake – aber es gibt auch sehr obskure Figuren, die ich nicht alle kannte. Einzig Square Enix-Charaktere fehlen, was ich etwas merkwürdig fand.
Ein weiteres Highlight sind die Levels, die auf bekannten PlayStation-Marken wie God of War, Uncharted oder Horizon basieren. Diese sind liebevoll gestaltet, voller Anspielungen und passen das Gameplay jeweils ein wenig an.
Technisch ist das Spiel beeindruckend. Es sieht nicht nur hervorragend aus, sondern läuft absolut flüssig und bietet diverse physikalische Spielereien. Zudem setzt es die Besonderheiten des PS5-Controllers optimal ein. Es fühlt sich einfach großartig an, sich durch die Level zu bewegen. Dank der haptischen Rückmeldung spürt man jeden Bodenbelag anders, und auch wenn man sich durch Wasser bewegt oder es in einem Level regnet, fühlt man das am Controller. Das ist unheimlich faszinierend umgesetzt und trägt dazu bei, dass sich das Gameplay so gut anfühlt.
Auch der Soundtrack überzeugt mit eingängigen Stücken und Remixes von bekannten PlayStation-Marken.
Insgesamt also ein absolut fantastisches Spiel, das mich sogar dazu motiviert hat, alle Trophäen zu sammeln. Ich kann es jedem PS5-Besitzer, der auch nur das geringste Interesse an Platformern hat, wärmstens empfehlen.
Ich habe heute Andro Dunos 2 beendet, einen Shooter, der sich spielt und aussieht, als wäre er Mitte/Ende der Neunziger entstanden, aber angereichert ist mit einigen coolen moderneren Effekten (z.B. aus dem Hintergrund auftauchende Feinde).
Look und Feel sind durchaus gewollt und angemessen, denn es handelt sich um die Fortsetzung eines (wohl nicht allzu bekannten und erfolgreichen) Neo-Geo-Spiels, das damit nach mehr als 30 Jahren eine Fortsetzung spendiert bekommen hat.
Andro Dunos 2 ist sehr zugänglich, bietet schöne Pixelgrafiken, tighte Controls, gute Musik und ein nicht allzu komplexes taktisches Gameplay. Man hat vier verschiedene Wummen, die man nach jedem Level upgraden kann, zudem kann man per Knopfdruck einen Supermode aktivieren, dann fegt man fast alles vom Bildschirm. Dieser Zustand hält allerdings nur kurz an, und nach Gebrauch fällt man wieder auf den schwächsten Level der gewählten Waffe zurück - solange, bis man sich wieder aufgeladen hat, was allerdings relativ schnell geht. Selbstverständlich hat jede der vier Waffen, die man jederzeit frei per Shoulder Button durchwechseln kann, ihre eigenen Auswirkungen, wenn man den Supermode aktiviert. Unschwer zu erraten, dass sich manche in bestimmten Situationen bzw. gegen bestimmte Bosse besser eignen als andere.
Apropos Bosse: die sind ein echtes Highlight und warten mit unterschiedlichen Angriffsmustern, verschiedenen Phasen und oft mehreren zerstörbaren Punkten auf.
Die Levels sind bunt und abwechslungsreich, die Musik treibend und der Schwierigkeitsgrad fordernd, aber nie frustrierend (das Spiel erlaubt es beispielsweise, aus drei Schwierigkeitsgraden und verschiedenen Mengen an Continues zu wählen).
Fazit: Wer auf old-schoolige, leicht zugängliche Shooter steht, ist hier definitiv an der richtigen Adresse. Einziger Wermutstropfen in meinen Augen: Das Spiel ist relativ kurz. Was geboten wird, sorgt aber für beste Unterhaltung. Und falls jetzt jemand Interesse bekommen hat: Aktuell gibt es das Spiel für konkurrenzlos günstige 1,99 Euro im E-Shop (=90% Rabatt): Klick
Edit: Preis wieder bei 19,99
So… Mega Man X2 haben wir nun auch durch. Da die Freude meines Sohnes an Mega Man noch ungebrochen ist, steht jetzt wohl Teil 3 an. Den hatte ich damals zwar auch durch gespielt, aber meine Erinnerungen sind da noch dünner als Teil 2.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Hab ja schon was dazu geschrieben (Was spiele ich aktuell a.k.a. Spieletipps - #1182 von Avantenor), was sich grundsätzlich auch bis zum Ende gehalten hat.
Im Kern ist es ein gutes Zelda-Spiel im Stile von Link’s Awakening Remake (Engine) und A Link to the Past (Spielwelt). Wenn man die beiden kennt, fühlt man sich sofort heimisch und wird für einige Stunden gut unterhalten. Der Hauptunterschied zu anderen Teilen ist die Echo-Mechanik, mit der man Gegenstände und Kreaturen klonen kann. Im Kampf ist Zelda wie ein Necromancer zu sehen, die sich ein, zwei oder manchmal auch mehr Kampfkreaturen herbeizaubert, weil sie selbst eigentlich keinerlei Kampffertigkeiten besitzt, wenn man vom Vasenwerfen absieht. Okay, sie kann sich kurzzeitig in Link verwandeln. Das erfordert aber eine bestimmte Form der Energie, über die man nicht ganz so häufig stolpert wie Herzchen und Rubine, weswegen man sich das meist für die wichtigen Kämpfe aufspart, in denen etwas präzisere Attacken notwendig sind (bspw. Bossfights mit spezifischen Schwachstellen). Es ist in den meisten Fällen auch einfach nicht notwendig, denn die beschworenen Kreaturen reichen da vollkommen aus (ziehen bspw. die Aggro automatisch auf sich) und das Spiel ist sowieso eher leicht.
Der niedrigere Schwierigkeitsgrad zeigt sich bspw. darin, dass beim Sturz in den Abgrund keine Lebensenergie abgezogen wird oder dass man gefahrlos direkt neben seiner Bombe stehen kann, wenn sie hochgeht. Ganz generell ist Lebensenergie das geringste Problem, denn man kann jederzeit ein Bett herbeizaubern und sich reinlegen, bis man voll regeneriert ist. Oder man schlürft einen selbstgecraftetet Smoothie aus dem Inventar heraus und hat sofort mehrere Herzen regeneriert. Teile davon sind sicherlich der neuartigen Spielmechanik geschuldet, aber im Vergleich zu anderen Titeln der Reihe macht das Spiel es Dir schon schwer dahinzuscheiden.
Ansonsten dient die Echo-Mechanik vor allem dem Rätseldesign und dem Entdecken von Secrets, meist im Stile von „Wie komme ich an den unzugänglichen Gegenstand x“. Neu ist der stärkere Einbezug der dritten Dimension, weil man Gegenstände so übereinander stapeln kann, dass man sie als Leiter zu höher gelegenen Orten verwenden kann. Das bringt tatsächlich eine frische Brise in das Grundprinzip. Es führt an anderer Stelle aber auch dazu, dass die Designer Gegenstände, die bei Links Awakening oder ALttP im Raum selbst platziert worden wären, hier fehlen. Man kann sie sich ja im Echo-Menü selbst raussuchen. Das artet dann manchmal in Try & Error à la Point&Click-Adventure aus und es ist irgendwann einfach etwas mühselig, weil man aus über 100 möglichen Echos in einer Bandleiste das richtige rauspicken muss. Es gibt diverse Sortierfunktionen (die neuesten, die häufigsten, …), aber es bremst den Spielfluss regelmäßig aus und macht einen zum nebenberuflichen Menüscroller. Stress ist man dabei immerhin nicht ausgesetzt, während des Menüaufrufs pausiert das Spielgeschehen.
Die Entwickler geben die Welt relativ schnell frei, wodurch man schon bald sehr weit durch die Lande ziehen kann. Dutzende Teleportsteine helfen dabei, die Laufwege zu reduzieren. Das bedeutet aber auch, dass die Guidance nicht so klar ist wie in den beiden großen Vorbildern. Dafür gibt’s überall Nebenquests, Crafting und seltsame Beschäftigungsspiele wie „such die Stempelstationen in der ganzen Welt und hol Dir einen Stempel ab“. Das mag alles putzig und kindgerecht verpackt sein, ein alter Zyniker wie ich sieht trotzdem einige Unarten des Open-World-Designs durchscheinen.
Da gibt es mittlerweile überall Kisten en gros und drin sind - tusch - zu 90 % Rubine und Craftingmaterialien. Teilweise muss man wirklich gut hinschauen und überlegen, wie man dran kommt, und dann gibt’s so lausige Belohnungen… Mit den Craftingmaterialien kann man im Wesentlichen Smoothies mixen, die primär Lebens- und Linkenergie wiederherstellen und in einigen Fällen noch temporäre Sonderboni verleihen (Rüstung, Schutz gegen Elementarformen, Schwimmhilfen,…). Aber dazu muss ich immer zu einem Mixer laufen und für jeden Smoothie immer dieselben vier Textboxen durchklicken, die immer gleichen Wackelanimationen anschauen und dann den nächsten. Klar, ich könnte auch 10 auf einmal mixen, wenn ich die Zutaten und freie Slots (max. 20) hätte. Aber warum bspw. keine 3 oder 5? Und dieser Aufwand angesichts der Tatsache, siehe oben, dass es schwer ist zu sterben und man es in der Regel auch ohne Sondereffekte gut schaffen kann.
Stichwort langweilige Textboxen und Animationen, ich merke immer stärker, wie mich diese künstlichen Gameplay-Bremsen nerven. Das schlimmste sind immer die Abschlüsse der großen Dungeons. Da denkste „endlich Boss geplättet, schnapp dir den Herzcontainer und raus hier“. Aber nein, dann muss ich erst die immer nahezu identischen Animation-Text-Kombis abwarten – und die werden von mal zu mal länger, weil die glauben, mich mit irgendeinem Fluff begeistern zu müssen, während ich verzweifelt die Weiter-Taste drücke. Oder die Teleportsteine… Immer wenn ich einen zur Nutzung aktiviere, geht immer die Karte auf und die immer gleiche Textbox verrät mir, dass ich jetzt dort hin teleportieren kann. Ich hab bestimmt 40-50 von den Sch****-Dingern aktiviert und stehe kurz vorm Endkampf, ich weiß wie das funktioniert! Oder die Eintrittssequenzen in die Dungeons. Immer der gleiche Text, die gleiche Animation und ich muss auch noch ständig Weiter drücken. Das macht mich wirklich kirre, reduziert gefälligst die Klickzahlen und macht das automatisiert!
Gerade bei der Inszenierung übertreiben sie es imho zum Teil. Da teleportiere oder wackel ich zu Fuß bisweilen durch die Spielwelt, nur um zwei schwache Gegner und Textboxen wegzuklicken, und das gleich mehrfach hintereinander. Da müssen die Leveldesigner so verliebt gewesen sein in ihre Kulissen, dass sie mir mit willfähriger Unterstützung der Narrative Designer unbedingt die Sehenswürdigkeiten eigenhändig nochmal zeigen wollten. Und weil das alles so elends zäh und langweilig ist, klickt man dann vll doch einmal zu schnell durch die Textboxen und muss anschließend auch noch suchen, wo man hin soll, weil der Marker auf der Karte natürlich nicht immer den exakten Hotspot für den nächsten Questabschnitt markiert und es kein Textlog gibt (passiert nicht so häufig, aber allein, dass es vorkommen kann…). Was ich auch nicht so dolle finde, wenn mir kurz vorm Ende storybedingt Fähigkeiten dauerhaft abgenommen werden, die ich vorher die ganze Zeit hatte. Nicht, dass mich das ins Schwitzen gebracht hätte (s. Schwierigkeitsgrad), aber wenn ich mich mehr auf eine Spielweise mit dieser Fähigkeit eingependelt hätte und dann nimmt man mir das, wäre ich vermutlich sauer. Dafür sind bisweilen Zusatzoptionen drin, die hätte ich nicht gebraucht.
Unterm Strich bleibt ein Zelda, dass sich sowohl der Nostalgie, einem etwas freiheitlicheren Spielstil als auch einer kindgerechten Inszenierung verschreibt. Die Story ist ist zuckersüß und grundpositiv. Kinder und Kenner der Reihe finden sich vermutlich gleichermaßen darin wieder. Spielerisch und bedienungstechnisch trieb es mich bisweilen in den Wahnsinn. Nichts, was Zelda nicht vorher schon gemacht hätte, aber in der Summe für mich mittlerweile zu viel. Da es auf dem erkennbar guten Grunddesign der Vorgänger aufbaut, stimmt die Basisqualität dennoch, um dich weiter durchs Spiel zu tragen. Lediglich durch den open-worldigeren Stil wirkt vieles ein wenig wie Füllmaterial (Arenakämpfe, Zeitrennnen, Stempelstationen), weil die Belohnungen dafür viel zu oft unter „who cares?“ mit nervigen Gameplay-Bremsen fallen. Am Ende hab ich das Spiel einfach beendet, obwohl noch Nebenquests offen waren und ich sicher einiges nicht entdeckt habe. Es gibt sogar ein Material, von dem ich bis heute nicht weiß, wofür es gut ist (Monsterstein). Aber who cares? Dank der kompakten Spielzeit und der Freiheit, Dinge zu lassen, war es für mich dennoch alles im Rahmen. Ich erkenne den Versuch an etwas Neues auszuprobieren, wird für mich aber kein Klassiker, den ich zukünftig im selben Umfang in jedem Zelda wiedersehen muss. Neutral vermutlich ein mittlerer 80er, für alte Zyniker ein hoher 70er.
Crusader: No Regret
Leider nicht so gut wie der erste Teil.
Ein paar fiese Rätsel. Schalter und Keycards, die man nicht sehen kann, weil sie verdeckt sind.
Jede zweite Kamera und jeder zweite Geschützturm ist von einem Energiefeld geschützt, dessen Generator man zuerst zerstören muss. Unglücklicherweise muss man dafür meist erst mal an den Kameras oder Geschütztürmen vorbei. Ich versteh auch nicht, wieso die Türme durch ihr Energiefeld schießen können und ich nicht.
Egal, vorbei. Der Endgegner ist gelegt.
Arms installation is complete, good luck!
Lies of P
Ein Soulslike in einem Steampunk-Setting, das grob auf der Pinocchio-Geschichte basiert? Was wie eine ungewöhnliche Mischung klingt, funktioniert hier erstaunlich gut und gehört eindeutig zu den besseren Vertretern der Soulslike-Spiele, die nicht von From Software stammen.
Das Wichtigste bei so einem Spiel ist das Kampfsystem, und obwohl es sich hier eindeutig an den großen Vorbildern orientiert, bringt es einige Einzigartigkeiten mit.
Wie üblich gilt, dass man hier immer ein Auge auf die Ausdauer haben muss, um anzugreifen oder sich zu verteidigen. Da es bis auf eine Ausnahme keine Schilde gibt, ist Blocken bzw. Parieren Pflicht. Das Zeitfenster für die perfekten Paraden ist recht knapp, und dank der verzögerten Angriffe mancher Gegner nicht immer leicht zu lesen. Aber wenn es klappt, hat man natürlich die perfekte Gelegenheit für starke Angriffe.
Eine Besonderheit ist auch, dass man am linken Arm eine Spezialwaffe hat, die beispielsweise erlaubt, einen Flammenwerfer zu benutzen, Raketen abzufeuern oder das erwähnte Schild zu nutzen. Das bietet natürlich zusätzliche Optionen, aber ich habe diese Fähigkeiten kaum genutzt.
Dazu kommt, dass man mit erfolgreichen perfekten Blocks und Angriffen Energie für Spezialangriffe sammelt, die sich von Waffe zu Waffe unterscheiden. Das kann von einer starken Einzelattacke bis hin zu Konterangriffen reichen.
Eine weitere Besonderheit ist, dass man bei vielen Waffen die Klinge bzw. den Griff austauschen kann. Das heißt, man kann die Effekte einer bestimmten Waffe mit dem Angriffsmuster einer anderen kombinieren und so etwas schaffen, das ideal zum eigenen Spielstil passt. Das Ganze ist zwar nett und lädt zum Experimentieren ein, aber ich persönlich habe festgestellt, dass mir die Waffen, die man von Bossgegnern bekommt, am besten gefallen haben, und diese sind unveränderlich. Man kann sie höchstens verstärken.
Wie in diesem Genre zu erwarten ist, ist der Schwierigkeitsgrad hoch und gnadenlos, aber letztendlich immer irgendwie machbar – auch wenn ich meinen Spielstil bei manchen Bossen stark anpassen musste. Die Bosse fand ich grundsätzlich spaßig, und die Angriffe sind meistens gut lesbar. Was mich allerdings störte, war, dass ein Großteil der Bosse über zwei Phasen verfügt. Das bedeutet, dass nach dem Reduzieren der Lebensleiste des Bosses auf Null eine Zwischensequenz startet, und die härtere zweite Phase beginnt, bei der man sich auf neue Angriffe einstellen muss. Stirbt man, muss man natürlich wieder mit der ersten Phase beginnen, was manchmal recht frustrierend sein kann.
Glücklicherweise kann man in vielen Bosskämpfen ein sogenanntes Gespenst beschwören, das einen im Kampf unterstützt und einem das Leben deutlich erleichtern kann.
Das Leveldesign des Spiels würde ich als grundsätzlich gelungen bezeichnen. Es hängt alles logisch zusammen, ist manchmal schön verzweigt, und man kann Abkürzungen zum letzten Speicherpunkt freischalten, was den Fortschritt erleichtert. Aber im Gegensatz zu den großen Vorbildern ist alles viel geradliniger designt; man weiß immer, wohin man muss, und es gibt somit keine offene Welt. Was mich am Leveldesign störte, war, dass manche Wege auf seltsame Weise versperrt sind – beispielsweise liegen irgendwo Koffer oder Kisten herum, bei denen es kein Durchkommen gibt. Diese Art von Begrenzung fand ich recht unschön ins Level integriert.
Abseits der Hauptpfade gibt es jedoch genug zu entdecken, sei es seltene Gegenstände oder kleinere Nebenquests.
Eine Mechanik, die ich weniger gelungen fand, war der sogenannte Goldmünzenbaum. An diesem Baum wachsen nach einer bestimmten Zeit Goldmünzen, die man gegen Gegenstände eintauschen kann, die das zuvor erwähnte Gespenst verstärken oder neue Optionen freischalten. Der Zeitfaktor hat mich hier gestört: Alle 10 Minuten wächst eine Goldmünze. Man kann zwar Gegenstände finden, die das beschleunigen, aber das Ganze hat mich zu sehr an Handyspiele erinnert – auch wenn man hier glücklicherweise kein echtes Geld investieren muss.
Die Handlung ist zwar klarer als bei den Vorbildern und prinzipiell nicht schlecht, aber nichts Besonderes und läuft eher im Hintergrund ab.
Technisch fand ich das Spiel recht gelungen. Es sieht hübsch aus, das Steampunk-Design weiß zu gefallen, und mir sind keine technischen Probleme aufgefallen.
Insgesamt also ein sehr gelungener Vertreter des Soulslike-Genres, den ich nur empfehlen kann, wenn man mal eine Alternative sucht.
Nach 9h mit Max Payne durch. Cold Steel und das Parkhaus haben sich aber immer noch nach Spielstreckung angefühlt, da hätte man noch ein bisschen kürzen können. Alles in allem eine angenehme Spielerfahrung. Habe fast ausschließlich geshootdodget.
Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Fand’s zu Beginn stark, das Ausprobieren der Echos war spaßig und das passive Kämpfen mal was anderes. Genau das mochte ich im weiteren Verlauf gar nicht mehr, da fühlte es sich nur noch umständlich und unbefriedigend an. Ebenso das ständige Betten stapeln um Treppen zu bauen.
Die Dungeons waren nett, aber zu leicht und geradlinig, wirkliches Nachdenken war die Ausnahme.
Gefallen hat mir die offen gestaltete Oberwelt - leider vom ständigen Ruckeln getrübt - und die Vertikalität, was sich in einem 2D Zelda frisch anfühlt.
Insgesamt fand ich das Echo-System auf Dauer störend, es hat immer wieder den Spielfluss unterbrochen (wenn auch nur kurz) und mir dafür zuwenig kreative Rätsel geboten.
Von den 2D-Zeldas, die ich gespielt habe (A Link to the Past, A Link between Worlds, Link’s Awakening, Minish Cap) belegt es daher den letzten Platz.
Ich bin seit gestern auch durch. Knapp 35h, das ist schon erstaunlich, da ich mir anfangs nicht sicher war, wie lange sich das Spielprinzip und die nicht sooo epische Story tragen würde.
Ich teile die gängige Meinung, dass einen das ständige Auswählen von Echos immer wieder rausbringt. Trotz der Möglichkeit zum Sortieren wird das hinten raus echt zum Geduldspiel, da die Liste ganz schön lang wird.
Das Knobeln, was ich wo gewinnbringend einsetzen kann, ist dennoch spaßig bis zum Ende.
Und zum Crafting: das betrifft ja nur das Smoothie-Mixen, ist völlig optional, und ich finde es sogar recht witzig (und praktisch)
Mir dem Ende bin ich insgesamt versöhnlich, es ist wirklich gut gemacht. Der Abschluss rundet die Reise von Zelda und Tri gelungen ab, und Tri ist ein liebevoll gestalteter Charakter.
Es ist kein epischer Zelda-Titel, den habe ich aber auch nicht erwartet. Für einen Vollpreistitel habe ich viel Spiel für mein Geld erhalten. Enttäuschend war lediglich der Schwierigkeitsgrad. Es gibt schon knackige Gegner und Bossfights. Aber man wird schon mit der Nase auf die richtige Richtung gelenkt, die Erkundung beschränkt sich auf ein kleines Maß, die Story zieht einen wie an einer Perlenschnur durch
Und ich bin nun nach rund 6 Stunden durch mit Max payne 2.
Ich finde es größtenteils unterhaltsam. Länger sollte es nicht sein, man ballert ja fast die ganze Zeit. Die Polizei Station ist willkommene Abwechslung. Der Story konnte ich nicht ganz folgen, habe ihr auch nicht sehr viel Aufmerksamkeit gewidmet. Die Präsentation von allem ist aber toll. Man kann das heute noch super spielen.
Ich habe gestern mit meinem Kumpel das herzallerliebste It Takes Two zu Ende gespielt.
It Takes Two ist ein Couch-Koop-Abenteuerspiel, das speziell für zwei Spieler entwickelt wurde. In der Geschichte geht es um das Ehepaar Cody und May, die kurz vor der Scheidung stehen. Durch magische Umstände werden sie in kleine Puppen verwandelt und müssen gemeinsam eine abenteuerliche Reise antreten, um zu ihrem menschlichen Leben zurückzufinden. Dabei durchlaufen sie verschiedene, fantasievolle Welten, lösen Rätsel und überwinden Hindernisse, die ihre Zusammenarbeit erfordern. Das Spiel legt besonderen Fokus auf Teamwork und Kommunikation und bietet dabei eine abwechslungsreiche Mischung aus Action, Plattforming und Puzzle-Elementen.
An für sich habe ich wenig zu kritisieren, aber die Kameraführung und Steuerung empfand ich ab und an schwierig. Ich habe aber im direkten Vergleich mit meinem Kumpel gesehen, dass ich ein lausiger Plattformer-Spieler bin . Egal, es eignet sich trotzdem für jedes Spielerniveau. Klare Empfehlung.
Diese Woche habe ich AC3 Liberation durchgespielt. Oder eher durchgearbeitet, viel Spaß hat es leider nicht gemacht, fühlte sich auch eher an wie eine Minispielsammlung mit Zwischensequenzen.
Gerade den Baldurs Gate 3 Honour Mode durch. Mit Abstand der beste Modus für Leute wie mich, die es nicht lassen können, die Quicksave/-load Funktion zu missbrauchen. Hat richtig Spaß gemacht. Außerdem ist das Ende des Spiels, was alleine locker 2 Stunden dauert, einfach das beste, was storytechnisch in den letzten Jahren rausgekommen ist. Karlach. Was in der EA etwas skeptisch und hab jetzt lockere 700 Stunden auf dem Buckel. Und es fehlen noch 3 Achievements, ein Run geht noch.
Ich habe gerade zum x-ten mal die Top 3 - Arkham-Spiele durchgespielt: Arkham Asylum, Arkham City und Arkham Knight.
Arkham Asylum ist mein Favorit, weil die namensgebende Anstalt ein wundervoller Schauplatz ist, der klein genug ist, um keine Open-World-Müdigkeit zu erzeugen, und groß genug, um eine nichtlineare Metroidvania-Artige Umgebung zu schaffen. Die Stimmung des zugrunde liegenden (Horror-)Comics wird wundervoll eingefangen.
Arkham City ist mein Favorit, weil es die Spielmechaniken des Vorgängers veredelt und so ziemlich jeden Aspekt des ersten Spieles (abgesehen vielleicht von der Story) noch einen draufsteht.
Arkham Knight übertreibt zwar leider ein paar Aspekte - die Welt ist zu offen, die Sidequests zu offensichtlich gepadded - ist aber mein Favorit, weil es die Story wunderbar mit einer Schleife oben drauf zu Ende bringt.
Aus meiner Sicht kombiniert diese Spieleserie die Stärken so ziemlich jeder Batman-Umsetzung und befindet sich in meiner persönlichen Spiele-Top-10 sehr weit oben.
Habe alle 3 gespielt und gemocht. Teil 1 bleibt mein absoluter Favorit, Platz 2 ist Knight und erst auf 3 kommt City. Denn bei letzterem war mir die Open World-Dissonanz zur Story (Batman ist vergiftet und hat nur noch wenige Stunden zu leben) zu groß.
Asylum ist so wunderbar gekapselt, genau wie du schreibst und daher ein in sich geschlossenes, wunderbares Kleinod. Die anderen Teile gehen den „Bigger=Better“-Weg, der eben nicht so hundertprozentig gut funktioniert.
Ich gehöre andererseits aber zu den wenigen Menschen, die wohl die Batmobile-Sequenzen mochten. Einzig die Tatsache, dass ich das perfekte Ende aufgrund eines Bugs nicht bekommen habe, hat mir da das Spiel vermiest.
Hatte letztes Jahr auch nochmal die Batman Spiele angefangen, allerdings dann auch das Origins mitgespielt. Das war auch gar nicht so schlecht, wenn es auch nicht an die Rocksteady Spiele rankommt, ist wenigstens die Story interessant genug, es mal gespielt zu haben.
Irgendwie bin ich dann bei meiner Runde die Sachen nochmal durchzuspielen bei Arkham City hängen geblieben, das mag aber vielleicht daran liegen, dass das dann doch zu viel auf einmal war. Grundlegende Mechaniken, bleiben ja gleich.
Komischerweise hatte ich vor allem bei Arkham Asylum einen kleinen Dämpfer, da mir vor allem die Schleichpassagen im Gedächtnis geblieben sind, sich aber nicht mehr so toll anfühlten - okay, das liegt aber einfach daran, dass die Nachfolger das konsequent weitergedacht haben, und ich da gerade aus Origins, dem quasi 3. Teil in der Entwicklungsfolge, kam
Aber weil wir gerade bei Heldenspiele sind… Guardians of the Galaxy kann ich empfehlen, vor ein paar Tagen fertig geworden, kannte die Vorlage nicht, war aber von den Figuren und der Story hier so angetan, das ich jetzt Bock auf die FIlme habe…
Ich fand das Batmobile auch super, vor allem die Panzerkämpfe. Das Auto war spielerisch eine tolle Neuerung im Vergleich zu dem Vorgänger. Es wurde viel dafür kritisiert, dass es irgendwie nicht zu der Batman-Lore gehört, aber in einem Spiel, in dem ich einen als Fledermaus verkleideten Typen spiele, kann ich solchen Unrealismus gerade noch verkraften.
Hmm, ich glaube, es ging damals nicht perse um Kritik am Batmobil. Ich denke, die meisten Fans waren da schon ziemlich scharf drauf. Das Problem sind eher die häufigen, zu langen und wenig abwechslungsreichen Panzerkämpfe, die in diesem Ausmaß nicht zu Batman passen und rein spielmechanisch einer der schwächeren Aspekte sind.