Das war gar nicht als Kritik gemeint. Ich sitze da im selben Boot
Astro Bot
Nach 30 Jahren hat es Sony endlich geschafft, ein ordentliches Maskottchen für die PlayStation zu etablieren, und Astro Bot überzeugt in seinem ersten eigenen Vollpreis-Platformer auf ganzer Linie. Wer Astro’s Playroom, das kostenlose Spiel auf der PS5, kennt und mochte, bekommt mit diesem Titel eine deutlich verfeinerte und erweiterte Version.
Das Spiel ist ein klassisches 3D-Jump’n’Run. Die Steuerung ist präzise und intuitiv, und es macht einfach Spaß, es zu spielen. Die Level sind äußerst abwechslungsreich gestaltet, und in fast jedem gibt es ein Gimmick oder Gadget, das es einzigartig macht. Diese Gadgets reichen von einer besonderen Schlagkraft über Schubdüsen bis hin zu Plattformen, die man entstehen lässt, oder der Fähigkeit, die Zeit zu verlangsamen.
Die meisten der knapp 80 Level sind eher einfach, sodass man relativ problemlos vorankommt. Es gibt jedoch auch sogenannte Challenge-Levels, die deutlich schwieriger sind und das volle Können des Spielers erfordern. In jedem Level können Bots eingesammelt werden, die mehr oder weniger gut versteckt sind. Eine Besonderheit ist, dass sich viele der Bots als verschiedene PlayStation-Charaktere verkleidet haben, wie z.B. Crash Bandicoot oder Nathan Drake – aber es gibt auch sehr obskure Figuren, die ich nicht alle kannte. Einzig Square Enix-Charaktere fehlen, was ich etwas merkwürdig fand.
Ein weiteres Highlight sind die Levels, die auf bekannten PlayStation-Marken wie God of War, Uncharted oder Horizon basieren. Diese sind liebevoll gestaltet, voller Anspielungen und passen das Gameplay jeweils ein wenig an.
Technisch ist das Spiel beeindruckend. Es sieht nicht nur hervorragend aus, sondern läuft absolut flüssig und bietet diverse physikalische Spielereien. Zudem setzt es die Besonderheiten des PS5-Controllers optimal ein. Es fühlt sich einfach großartig an, sich durch die Level zu bewegen. Dank der haptischen Rückmeldung spürt man jeden Bodenbelag anders, und auch wenn man sich durch Wasser bewegt oder es in einem Level regnet, fühlt man das am Controller. Das ist unheimlich faszinierend umgesetzt und trägt dazu bei, dass sich das Gameplay so gut anfühlt.
Auch der Soundtrack überzeugt mit eingängigen Stücken und Remixes von bekannten PlayStation-Marken.
Insgesamt also ein absolut fantastisches Spiel, das mich sogar dazu motiviert hat, alle Trophäen zu sammeln. Ich kann es jedem PS5-Besitzer, der auch nur das geringste Interesse an Platformern hat, wärmstens empfehlen.
Ich habe heute Andro Dunos 2 beendet, einen Shooter, der sich spielt und aussieht, als wäre er Mitte/Ende der Neunziger entstanden, aber angereichert ist mit einigen coolen moderneren Effekten (z.B. aus dem Hintergrund auftauchende Feinde).
Look und Feel sind durchaus gewollt und angemessen, denn es handelt sich um die Fortsetzung eines (wohl nicht allzu bekannten und erfolgreichen) Neo-Geo-Spiels, das damit nach mehr als 30 Jahren eine Fortsetzung spendiert bekommen hat.
Andro Dunos 2 ist sehr zugänglich, bietet schöne Pixelgrafiken, tighte Controls, gute Musik und ein nicht allzu komplexes taktisches Gameplay. Man hat vier verschiedene Wummen, die man nach jedem Level upgraden kann, zudem kann man per Knopfdruck einen Supermode aktivieren, dann fegt man fast alles vom Bildschirm. Dieser Zustand hält allerdings nur kurz an, und nach Gebrauch fällt man wieder auf den schwächsten Level der gewählten Waffe zurück - solange, bis man sich wieder aufgeladen hat, was allerdings relativ schnell geht. Selbstverständlich hat jede der vier Waffen, die man jederzeit frei per Shoulder Button durchwechseln kann, ihre eigenen Auswirkungen, wenn man den Supermode aktiviert. Unschwer zu erraten, dass sich manche in bestimmten Situationen bzw. gegen bestimmte Bosse besser eignen als andere.
Apropos Bosse: die sind ein echtes Highlight und warten mit unterschiedlichen Angriffsmustern, verschiedenen Phasen und oft mehreren zerstörbaren Punkten auf.
Die Levels sind bunt und abwechslungsreich, die Musik treibend und der Schwierigkeitsgrad fordernd, aber nie frustrierend (das Spiel erlaubt es beispielsweise, aus drei Schwierigkeitsgraden und verschiedenen Mengen an Continues zu wählen).
Fazit: Wer auf old-schoolige, leicht zugängliche Shooter steht, ist hier definitiv an der richtigen Adresse. Einziger Wermutstropfen in meinen Augen: Das Spiel ist relativ kurz. Was geboten wird, sorgt aber für beste Unterhaltung. Und falls jetzt jemand Interesse bekommen hat: Aktuell gibt es das Spiel für konkurrenzlos günstige 1,99 Euro im E-Shop (=90% Rabatt): Klick
Edit: Preis wieder bei 19,99
So… Mega Man X2 haben wir nun auch durch. Da die Freude meines Sohnes an Mega Man noch ungebrochen ist, steht jetzt wohl Teil 3 an. Den hatte ich damals zwar auch durch gespielt, aber meine Erinnerungen sind da noch dünner als Teil 2.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Hab ja schon was dazu geschrieben (Was spiele ich aktuell a.k.a. Spieletipps - #1182 von Avantenor), was sich grundsätzlich auch bis zum Ende gehalten hat.
Im Kern ist es ein gutes Zelda-Spiel im Stile von Link’s Awakening Remake (Engine) und A Link to the Past (Spielwelt). Wenn man die beiden kennt, fühlt man sich sofort heimisch und wird für einige Stunden gut unterhalten. Der Hauptunterschied zu anderen Teilen ist die Echo-Mechanik, mit der man Gegenstände und Kreaturen klonen kann. Im Kampf ist Zelda wie ein Necromancer zu sehen, die sich ein, zwei oder manchmal auch mehr Kampfkreaturen herbeizaubert, weil sie selbst eigentlich keinerlei Kampffertigkeiten besitzt, wenn man vom Vasenwerfen absieht. Okay, sie kann sich kurzzeitig in Link verwandeln. Das erfordert aber eine bestimmte Form der Energie, über die man nicht ganz so häufig stolpert wie Herzchen und Rubine, weswegen man sich das meist für die wichtigen Kämpfe aufspart, in denen etwas präzisere Attacken notwendig sind (bspw. Bossfights mit spezifischen Schwachstellen). Es ist in den meisten Fällen auch einfach nicht notwendig, denn die beschworenen Kreaturen reichen da vollkommen aus (ziehen bspw. die Aggro automatisch auf sich) und das Spiel ist sowieso eher leicht.
Der niedrigere Schwierigkeitsgrad zeigt sich bspw. darin, dass beim Sturz in den Abgrund keine Lebensenergie abgezogen wird oder dass man gefahrlos direkt neben seiner Bombe stehen kann, wenn sie hochgeht. Ganz generell ist Lebensenergie das geringste Problem, denn man kann jederzeit ein Bett herbeizaubern und sich reinlegen, bis man voll regeneriert ist. Oder man schlürft einen selbstgecraftetet Smoothie aus dem Inventar heraus und hat sofort mehrere Herzen regeneriert. Teile davon sind sicherlich der neuartigen Spielmechanik geschuldet, aber im Vergleich zu anderen Titeln der Reihe macht das Spiel es Dir schon schwer dahinzuscheiden.
Ansonsten dient die Echo-Mechanik vor allem dem Rätseldesign und dem Entdecken von Secrets, meist im Stile von „Wie komme ich an den unzugänglichen Gegenstand x“. Neu ist der stärkere Einbezug der dritten Dimension, weil man Gegenstände so übereinander stapeln kann, dass man sie als Leiter zu höher gelegenen Orten verwenden kann. Das bringt tatsächlich eine frische Brise in das Grundprinzip. Es führt an anderer Stelle aber auch dazu, dass die Designer Gegenstände, die bei Links Awakening oder ALttP im Raum selbst platziert worden wären, hier fehlen. Man kann sie sich ja im Echo-Menü selbst raussuchen. Das artet dann manchmal in Try & Error à la Point&Click-Adventure aus und es ist irgendwann einfach etwas mühselig, weil man aus über 100 möglichen Echos in einer Bandleiste das richtige rauspicken muss. Es gibt diverse Sortierfunktionen (die neuesten, die häufigsten, …), aber es bremst den Spielfluss regelmäßig aus und macht einen zum nebenberuflichen Menüscroller. Stress ist man dabei immerhin nicht ausgesetzt, während des Menüaufrufs pausiert das Spielgeschehen.
Die Entwickler geben die Welt relativ schnell frei, wodurch man schon bald sehr weit durch die Lande ziehen kann. Dutzende Teleportsteine helfen dabei, die Laufwege zu reduzieren. Das bedeutet aber auch, dass die Guidance nicht so klar ist wie in den beiden großen Vorbildern. Dafür gibt’s überall Nebenquests, Crafting und seltsame Beschäftigungsspiele wie „such die Stempelstationen in der ganzen Welt und hol Dir einen Stempel ab“. Das mag alles putzig und kindgerecht verpackt sein, ein alter Zyniker wie ich sieht trotzdem einige Unarten des Open-World-Designs durchscheinen.
Da gibt es mittlerweile überall Kisten en gros und drin sind - tusch - zu 90 % Rubine und Craftingmaterialien. Teilweise muss man wirklich gut hinschauen und überlegen, wie man dran kommt, und dann gibt’s so lausige Belohnungen… Mit den Craftingmaterialien kann man im Wesentlichen Smoothies mixen, die primär Lebens- und Linkenergie wiederherstellen und in einigen Fällen noch temporäre Sonderboni verleihen (Rüstung, Schutz gegen Elementarformen, Schwimmhilfen,…). Aber dazu muss ich immer zu einem Mixer laufen und für jeden Smoothie immer dieselben vier Textboxen durchklicken, die immer gleichen Wackelanimationen anschauen und dann den nächsten. Klar, ich könnte auch 10 auf einmal mixen, wenn ich die Zutaten und freie Slots (max. 20) hätte. Aber warum bspw. keine 3 oder 5? Und dieser Aufwand angesichts der Tatsache, siehe oben, dass es schwer ist zu sterben und man es in der Regel auch ohne Sondereffekte gut schaffen kann.
Stichwort langweilige Textboxen und Animationen, ich merke immer stärker, wie mich diese künstlichen Gameplay-Bremsen nerven. Das schlimmste sind immer die Abschlüsse der großen Dungeons. Da denkste „endlich Boss geplättet, schnapp dir den Herzcontainer und raus hier“. Aber nein, dann muss ich erst die immer nahezu identischen Animation-Text-Kombis abwarten – und die werden von mal zu mal länger, weil die glauben, mich mit irgendeinem Fluff begeistern zu müssen, während ich verzweifelt die Weiter-Taste drücke. Oder die Teleportsteine… Immer wenn ich einen zur Nutzung aktiviere, geht immer die Karte auf und die immer gleiche Textbox verrät mir, dass ich jetzt dort hin teleportieren kann. Ich hab bestimmt 40-50 von den Sch****-Dingern aktiviert und stehe kurz vorm Endkampf, ich weiß wie das funktioniert! Oder die Eintrittssequenzen in die Dungeons. Immer der gleiche Text, die gleiche Animation und ich muss auch noch ständig Weiter drücken. Das macht mich wirklich kirre, reduziert gefälligst die Klickzahlen und macht das automatisiert!
Gerade bei der Inszenierung übertreiben sie es imho zum Teil. Da teleportiere oder wackel ich zu Fuß bisweilen durch die Spielwelt, nur um zwei schwache Gegner und Textboxen wegzuklicken, und das gleich mehrfach hintereinander. Da müssen die Leveldesigner so verliebt gewesen sein in ihre Kulissen, dass sie mir mit willfähriger Unterstützung der Narrative Designer unbedingt die Sehenswürdigkeiten eigenhändig nochmal zeigen wollten. Und weil das alles so elends zäh und langweilig ist, klickt man dann vll doch einmal zu schnell durch die Textboxen und muss anschließend auch noch suchen, wo man hin soll, weil der Marker auf der Karte natürlich nicht immer den exakten Hotspot für den nächsten Questabschnitt markiert und es kein Textlog gibt (passiert nicht so häufig, aber allein, dass es vorkommen kann…). Was ich auch nicht so dolle finde, wenn mir kurz vorm Ende storybedingt Fähigkeiten dauerhaft abgenommen werden, die ich vorher die ganze Zeit hatte. Nicht, dass mich das ins Schwitzen gebracht hätte (s. Schwierigkeitsgrad), aber wenn ich mich mehr auf eine Spielweise mit dieser Fähigkeit eingependelt hätte und dann nimmt man mir das, wäre ich vermutlich sauer. Dafür sind bisweilen Zusatzoptionen drin, die hätte ich nicht gebraucht.
Unterm Strich bleibt ein Zelda, dass sich sowohl der Nostalgie, einem etwas freiheitlicheren Spielstil als auch einer kindgerechten Inszenierung verschreibt. Die Story ist ist zuckersüß und grundpositiv. Kinder und Kenner der Reihe finden sich vermutlich gleichermaßen darin wieder. Spielerisch und bedienungstechnisch trieb es mich bisweilen in den Wahnsinn. Nichts, was Zelda nicht vorher schon gemacht hätte, aber in der Summe für mich mittlerweile zu viel. Da es auf dem erkennbar guten Grunddesign der Vorgänger aufbaut, stimmt die Basisqualität dennoch, um dich weiter durchs Spiel zu tragen. Lediglich durch den open-worldigeren Stil wirkt vieles ein wenig wie Füllmaterial (Arenakämpfe, Zeitrennnen, Stempelstationen), weil die Belohnungen dafür viel zu oft unter „who cares?“ mit nervigen Gameplay-Bremsen fallen. Am Ende hab ich das Spiel einfach beendet, obwohl noch Nebenquests offen waren und ich sicher einiges nicht entdeckt habe. Es gibt sogar ein Material, von dem ich bis heute nicht weiß, wofür es gut ist (Monsterstein). Aber who cares? Dank der kompakten Spielzeit und der Freiheit, Dinge zu lassen, war es für mich dennoch alles im Rahmen. Ich erkenne den Versuch an etwas Neues auszuprobieren, wird für mich aber kein Klassiker, den ich zukünftig im selben Umfang in jedem Zelda wiedersehen muss. Neutral vermutlich ein mittlerer 80er, für alte Zyniker ein hoher 70er.
Crusader: No Regret
Leider nicht so gut wie der erste Teil.
Ein paar fiese Rätsel. Schalter und Keycards, die man nicht sehen kann, weil sie verdeckt sind.
Jede zweite Kamera und jeder zweite Geschützturm ist von einem Energiefeld geschützt, dessen Generator man zuerst zerstören muss. Unglücklicherweise muss man dafür meist erst mal an den Kameras oder Geschütztürmen vorbei. Ich versteh auch nicht, wieso die Türme durch ihr Energiefeld schießen können und ich nicht.
Egal, vorbei. Der Endgegner ist gelegt.