Hatte leider einige Unterbrechungen gehabt bis ich dieses Spiel jetzt endlich mal Durchziehen konnte obwohl ich schon 4 Wochen dran spiele, aber am Wochenende lief endlich der Abspann von VOLGARR THE VIKING II, habe dann noch die letzten Trophies geholt wofür ich das Spiel noch einmal fast ins Finale zocken musste, weil ich dort eine Sache übersehen hatte. Dank dem viel gehassten Zombie-Modus (wer ausreichend stirbt wird in eine Art Zwangs-Babymodus geworfen wo Volgarr keinen Schaden mehr nimmt und kriegt automatisch das „bad ending“) zum Glück war es nur eine Stunde „Laufarbeit“. Das war er also, der überraschend veröffentlichte Nachfolger zu einem meiner absoluten Indiehits von vor 10 Jahren als ich noch jung und knackig war und die Zeit hatte tagelang zu üben um einen perfekten fast zwei stündigen Run abzuleisten.
Insgesamt habe ich diesmal laut Anzeige wohl so 15 Stunden gebraucht. Ein Großteil davon ging für den ersten Durchgang drauf, der gleichzeitig auch mein finaler Durchgang war. Das Speichersystem und die Checkpoints des Spiels sind weird bis nicht durchdacht - wo man früher einfach stumpf wieder von vorne angefangen hat kann man jetzt an Checkpoints starten und solange man rechtzeitig aus dem Spiel geht (im Falle von Hitpoint-Verlust oder schlechten Sprüngen) hat man im Prinzip wieder das Prinzip des ersten Teils mit dem Bonus die Ausrüstung nicht zu verlieren. Da ich nicht wusste was kommt habe ich immer versucht die Mjölnir-Smartbomb (bei Feindkontakt wird eine Art Bombe ausgelöst die viel Schaden macht und Volgarr verliert keinen Hitpoint) mit in den Bossencounter zu nehmen und so viele, viele Restarts gehabt bis ich den perfekten Lauf zwischen den Checkpoints hatte (also auch wie der Vorgänger, wo man deutlich weniger Hitpoints / margin of error hat).
In der Nachbetrachtung wäre das gar nicht notwendig gewesen, es eigentlich nur zwei wirklich sinnvolle Upgrades in Form des Feuerschwertes wegen Reichweite und etwas mehr Schaden und des Helms der die Schlaggeschwindigkeit erhöht. Das Spiel selbst ist aber eher auf den „nackten“ Volgarr geblanced, würde ich sagen. Seis drum, nun habe ich einen Screenshot vom Endscreen der sagt 0 Continues, 0 Deaths - auch schön. Ärgerlich ist, das Gold abseits der Extraleben keine Bewandnis hat - wer maximale Leben hat, braucht sich um die Truhen und Umwege zu diesen nicht weiter scheren. Finde ich relativ bescheiden gelöst, denn damit verkommt das Spiel zu einer sehr linearen Angelegenheit bei der Exploration gut überlegt sein will, da die Wege zu den Truhen durchaus kniffelig zu bewerkstelligen sind und man ggf. sogar schlecht bei wegkommt.
Vom Spieldesign selbst bin ich enttäuscht, das Spiel remixt nonstop die gleichen Standardsituationen und zieht sich teils wie Kaugummi. Als „Gag“ schmeisst man dann mehr Gegner auf Volgarr, der durch seine steife Bewegung (Ghouls’n’Ghosts btw. Castlevania 1 lässt grüßen) natürlich schlecht gegen Gegnerhorden ankommt - Platzierung der Spielfigur, sorgfältige Zielauswahl und schnelle, solide Treffer sind notwendig um diese Situationen zu meistern. Leider wird das aber auch recht schnell öde weil dem Leveldesigner auch dazu nicht viel eingefallen ist bzw. geht es an vielen Stellen darum einzelne Gegner schon außerhalb ihrer Aggro-Range auszuschalten (was oft nur unter Nutzung der Zoom-Funktion möglich ist - in sich auch ein komisches Feature, denn eigentlich spielt sich das Spiel in der rausgezoomten Ansicht deutlich besser).
Der Vorgänger hatte an einigen Stellen mehr Freiheiten bestimmte Situationen zu lösen, besonders der Speer hatte viel mehr Einsatz als Plattformersatz. Volgarr 2 fühlt sich insgesamt viel restriktiver an und leidet sehr an Abwechslungsarmut. Prinzipiell hat man als Kenner des Vorgängers alles schon gesehen - nur eben feiner aufeinander abgestimmt (hatte oft das Gefühl einzelne Elemente im zweiten Teil spawnen irgendwie nicht synchron oder geraten „aus dem Takt“ bspw. die schwingenden Seile oder „Stampfer“). Wenn Volgarr 2 neue Dinge reinbringt, sind das in erster Linie Elemente die Geschwindigkeit rausnehmen und einen zum Abwarten/Passivität zwingen - oft in Kombination mit bereits bekannten Elementen die einen zum Abwarten/Passivität zwingen. Auf Dauer ist das schon anstrengend bis ermüdend.
Um das Ganze etwas auszugleichen hat man jetzt mehr Hitpoints - wobei ich das eher als Zugeständnis an das teils schluderige Design wahrgenommen habe. Mag sein das es in Speedrun-Sphären mit irgendwelchen Damage-Boosts über haarige Stellen cool ist - für mich der das Ding als oldschooliges 1P-Actionspiel auf „Durchkommen“ spielt unterstützte das nur den Eindruck das viele Encounter und „Puzzle“ nicht mehr so on point gestaltet sind wie im Original. Hatte oft Stellen wo Spawns auch mal unglücklich waren und wo eine gewisse randomness an den Tag legten - das ist nicht der Level an Polish den ich bei Volgarr erwartet hätte.
Am meisten haben mich die Bossencounter enttäuscht - das war gar nichts. Sollten in einem guten Actionspiel IMO wie die Schlusspointe sein, das gelungene Finale zu einer Welt - stattdessen alle viel zu simpel, teils wirklich hässlich (Welt 4-Boss sieht aus wie eine Kinderzeichnung!) und klein. Den allerletzten Boss habe ich nur durch stumpfes Draufhauen direkt im ersten Versuch gelegt, ohne Mjölnir. Einfach nur lame - dazu sehen die Arenen auch alle karg und wenig atmosphärisch aus, besonders im Vergleich mit memorablen Encountern wie bspw. dem Schlangenkampf des Vorgängers.
Die Präsentation ist größtenteils durchwachsen, wenn Volgarr gute Momente hat dann sieht es aus wie ein mittelprächtiges Amiga-Spiel oder ein früher Mega Drive-Titel, ansonsten fand ich den Vorgänger trotz insgesamt gröberer Grafik deutlich stimmiger. In Volgarr 2 ist teils wilde Tile-Party und ein noch wilderer Mix an verschiedenen Pixelartstilen angesagt dem einfach jegliche Kohärenz abgeht. Im Vergleich zu Spielen von Joymasher die mit ähnlicher Manpower unterwegs sind, sieht Volgarr 2 teilweise richtig amateurhaft aus.
Dazu kommt eine teils kitschig-pompöse Hintergrundbeschallung die mich irgendwie an die Band „Heilung“ erinnert und dabei oft total unpassend zum Geschehen ist, den so episch ist das alles gar nicht was Volgarr hier erlebt.
Alles in allem wirkt Volgarr 2 auf mich wie Fanlevels aus denen man ein Spiel zusammen gefrickelt hat, die Klasse des Vorgängers erreicht es in meinen Augen nicht und es fügt der ursprünglichen Formel auch nichts Nennenswertes hinzu. Das ursprüngliche Ziel nicht einfach nur Volgarr 1.5 zu erstellen wurde imo nicht erreicht. Schwerer finde ich es auch nicht, nerviger hingegen schon. Wer Volgarr 1 hauptsächlich als Speedrun-Erfahrung versteht, der mag sich über Volgarr 2 und neues Material zum memorizen freuen - als cool-brachiales Actionspiel verkackt es leider, more of the same ohne die gleiche Klasse. Für mich eine große Enttäuschung.
Laut diesem Interview: "I Want You To Be Mad" - Crazy Viking Studios On The Brutality Of Volgarr The Viking II | Nintendo Life war eigentlich gar kein Sequel geplant und ich hätte es besser gefunden wenn Volgarr 2 irgendwas anderes aus dem Volgarr-Universum gewesen wäre - die Idee andere Spielkonzepte innerhalb der gleichen Welt zu erforschen finde ich tatsächlich ganz cool und reizvoll und Volgarr 1 hätte weiter als die tolle, abgeschlossene Erfahrung stehen können die sie ist und man hätte sich diesen mittelprächtigen Nachfolger klemmen können. Schade.