Welches Spiel hast du bis zum Ende gespielt?


Hatte leider einige Unterbrechungen gehabt bis ich dieses Spiel jetzt endlich mal Durchziehen konnte obwohl ich schon 4 Wochen dran spiele, aber am Wochenende lief endlich der Abspann von VOLGARR THE VIKING II, habe dann noch die letzten Trophies geholt wofür ich das Spiel noch einmal fast ins Finale zocken musste, weil ich dort eine Sache übersehen hatte. Dank dem viel gehassten Zombie-Modus (wer ausreichend stirbt wird in eine Art Zwangs-Babymodus geworfen wo Volgarr keinen Schaden mehr nimmt und kriegt automatisch das „bad ending“) zum Glück war es nur eine Stunde „Laufarbeit“. Das war er also, der überraschend veröffentlichte Nachfolger zu einem meiner absoluten Indiehits von vor 10 Jahren als ich noch jung und knackig war und die Zeit hatte tagelang zu üben um einen perfekten fast zwei stündigen Run abzuleisten.

Insgesamt habe ich diesmal laut Anzeige wohl so 15 Stunden gebraucht. Ein Großteil davon ging für den ersten Durchgang drauf, der gleichzeitig auch mein finaler Durchgang war. Das Speichersystem und die Checkpoints des Spiels sind weird bis nicht durchdacht - wo man früher einfach stumpf wieder von vorne angefangen hat kann man jetzt an Checkpoints starten und solange man rechtzeitig aus dem Spiel geht (im Falle von Hitpoint-Verlust oder schlechten Sprüngen) hat man im Prinzip wieder das Prinzip des ersten Teils mit dem Bonus die Ausrüstung nicht zu verlieren. Da ich nicht wusste was kommt habe ich immer versucht die Mjölnir-Smartbomb (bei Feindkontakt wird eine Art Bombe ausgelöst die viel Schaden macht und Volgarr verliert keinen Hitpoint) mit in den Bossencounter zu nehmen und so viele, viele Restarts gehabt bis ich den perfekten Lauf zwischen den Checkpoints hatte (also auch wie der Vorgänger, wo man deutlich weniger Hitpoints / margin of error hat).

In der Nachbetrachtung wäre das gar nicht notwendig gewesen, es eigentlich nur zwei wirklich sinnvolle Upgrades in Form des Feuerschwertes wegen Reichweite und etwas mehr Schaden und des Helms der die Schlaggeschwindigkeit erhöht. Das Spiel selbst ist aber eher auf den „nackten“ Volgarr geblanced, würde ich sagen. Seis drum, nun habe ich einen Screenshot vom Endscreen der sagt 0 Continues, 0 Deaths - auch schön. Ärgerlich ist, das Gold abseits der Extraleben keine Bewandnis hat - wer maximale Leben hat, braucht sich um die Truhen und Umwege zu diesen nicht weiter scheren. Finde ich relativ bescheiden gelöst, denn damit verkommt das Spiel zu einer sehr linearen Angelegenheit bei der Exploration gut überlegt sein will, da die Wege zu den Truhen durchaus kniffelig zu bewerkstelligen sind und man ggf. sogar schlecht bei wegkommt.

Vom Spieldesign selbst bin ich enttäuscht, das Spiel remixt nonstop die gleichen Standardsituationen und zieht sich teils wie Kaugummi. Als „Gag“ schmeisst man dann mehr Gegner auf Volgarr, der durch seine steife Bewegung (Ghouls’n’Ghosts btw. Castlevania 1 lässt grüßen) natürlich schlecht gegen Gegnerhorden ankommt - Platzierung der Spielfigur, sorgfältige Zielauswahl und schnelle, solide Treffer sind notwendig um diese Situationen zu meistern. Leider wird das aber auch recht schnell öde weil dem Leveldesigner auch dazu nicht viel eingefallen ist bzw. geht es an vielen Stellen darum einzelne Gegner schon außerhalb ihrer Aggro-Range auszuschalten (was oft nur unter Nutzung der Zoom-Funktion möglich ist - in sich auch ein komisches Feature, denn eigentlich spielt sich das Spiel in der rausgezoomten Ansicht deutlich besser).

Der Vorgänger hatte an einigen Stellen mehr Freiheiten bestimmte Situationen zu lösen, besonders der Speer hatte viel mehr Einsatz als Plattformersatz. Volgarr 2 fühlt sich insgesamt viel restriktiver an und leidet sehr an Abwechslungsarmut. Prinzipiell hat man als Kenner des Vorgängers alles schon gesehen - nur eben feiner aufeinander abgestimmt (hatte oft das Gefühl einzelne Elemente im zweiten Teil spawnen irgendwie nicht synchron oder geraten „aus dem Takt“ bspw. die schwingenden Seile oder „Stampfer“). Wenn Volgarr 2 neue Dinge reinbringt, sind das in erster Linie Elemente die Geschwindigkeit rausnehmen und einen zum Abwarten/Passivität zwingen - oft in Kombination mit bereits bekannten Elementen die einen zum Abwarten/Passivität zwingen. Auf Dauer ist das schon anstrengend bis ermüdend.

Um das Ganze etwas auszugleichen hat man jetzt mehr Hitpoints - wobei ich das eher als Zugeständnis an das teils schluderige Design wahrgenommen habe. Mag sein das es in Speedrun-Sphären mit irgendwelchen Damage-Boosts über haarige Stellen cool ist - für mich der das Ding als oldschooliges 1P-Actionspiel auf „Durchkommen“ spielt unterstützte das nur den Eindruck das viele Encounter und „Puzzle“ nicht mehr so on point gestaltet sind wie im Original. Hatte oft Stellen wo Spawns auch mal unglücklich waren und wo eine gewisse randomness an den Tag legten - das ist nicht der Level an Polish den ich bei Volgarr erwartet hätte.

Am meisten haben mich die Bossencounter enttäuscht - das war gar nichts. Sollten in einem guten Actionspiel IMO wie die Schlusspointe sein, das gelungene Finale zu einer Welt - stattdessen alle viel zu simpel, teils wirklich hässlich (Welt 4-Boss sieht aus wie eine Kinderzeichnung!) und klein. Den allerletzten Boss habe ich nur durch stumpfes Draufhauen direkt im ersten Versuch gelegt, ohne Mjölnir. Einfach nur lame - dazu sehen die Arenen auch alle karg und wenig atmosphärisch aus, besonders im Vergleich mit memorablen Encountern wie bspw. dem Schlangenkampf des Vorgängers.

Die Präsentation ist größtenteils durchwachsen, wenn Volgarr gute Momente hat dann sieht es aus wie ein mittelprächtiges Amiga-Spiel oder ein früher Mega Drive-Titel, ansonsten fand ich den Vorgänger trotz insgesamt gröberer Grafik deutlich stimmiger. In Volgarr 2 ist teils wilde Tile-Party und ein noch wilderer Mix an verschiedenen Pixelartstilen angesagt dem einfach jegliche Kohärenz abgeht. Im Vergleich zu Spielen von Joymasher die mit ähnlicher Manpower unterwegs sind, sieht Volgarr 2 teilweise richtig amateurhaft aus.
Dazu kommt eine teils kitschig-pompöse Hintergrundbeschallung die mich irgendwie an die Band „Heilung“ erinnert und dabei oft total unpassend zum Geschehen ist, den so episch ist das alles gar nicht was Volgarr hier erlebt.

Alles in allem wirkt Volgarr 2 auf mich wie Fanlevels aus denen man ein Spiel zusammen gefrickelt hat, die Klasse des Vorgängers erreicht es in meinen Augen nicht und es fügt der ursprünglichen Formel auch nichts Nennenswertes hinzu. Das ursprüngliche Ziel nicht einfach nur Volgarr 1.5 zu erstellen wurde imo nicht erreicht. Schwerer finde ich es auch nicht, nerviger hingegen schon. Wer Volgarr 1 hauptsächlich als Speedrun-Erfahrung versteht, der mag sich über Volgarr 2 und neues Material zum memorizen freuen - als cool-brachiales Actionspiel verkackt es leider, more of the same ohne die gleiche Klasse. Für mich eine große Enttäuschung.

Laut diesem Interview: "I Want You To Be Mad" - Crazy Viking Studios On The Brutality Of Volgarr The Viking II | Nintendo Life war eigentlich gar kein Sequel geplant und ich hätte es besser gefunden wenn Volgarr 2 irgendwas anderes aus dem Volgarr-Universum gewesen wäre - die Idee andere Spielkonzepte innerhalb der gleichen Welt zu erforschen finde ich tatsächlich ganz cool und reizvoll und Volgarr 1 hätte weiter als die tolle, abgeschlossene Erfahrung stehen können die sie ist und man hätte sich diesen mittelprächtigen Nachfolger klemmen können. Schade.

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Im zweiten Durchgang von Zelda 1 scheinen die Dungeons die Form von Buchstaben zu haben?!! Zumindest habe ich schon ein E und ein A entdeckt. Es ist schwer, die Dungeons im zweiten Durchgang zu finden. Wahnsinn, wieviel da anders ist: Die Dungeons sind ganz neu, die Eingänge und manche Höhlen auf der Oberwelt auch!

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Ich glaube, daß mit den buchstabenförmigen Dungeons hat Nintendo nicht bis zum Ende durchgezogen. Aber „Glauben“ heißt in diesem Zusammenhang „Nicht Wissen“ :wink:
Aber schön, daß dir das Spiel so gefällt. Es war ja damals üblich, daß man nach dem Durchspielen wieder von vorne anfing, diesmal in einem schwereren Modus. Aber das die Welt so komplett anders ist, finde ich auch klasse. Schade, daß es irgendwie aus der Mode gekommen ist.

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Final Fantasy X (HD Remaster, PS5)

Nach gut 50 Stunden konnte ich Final Fantasy X beenden.

Das HD Remaster finde ich sieht auch heute noch gut aus. Vielleicht sollten die Publisher, wenn sie schon soviel remastern und neuauflegen, mehr aus der PS2 Ära machen? Auf diese weise würden einige absolute Klassiker zurückkehren und wie ich finde, scheint sich die Grafik dieser Zeit gut für eine Aufpolierung zu eignen.

Von vielen als das „letzte Gute Final Fnatasy“ bezeichnet, schlüpft man in Final Fantasy X in die Rolle von Tidus. Einem Starspieler im fiktiven Sport Blitzball (einer Mischung aus Fußball und Rugby, welche unter Wasser gespielt wird). Tidus wird einges Tages während eines Matches durch ein unvorhergesehenes Ereignis aus seiner Welt heraus gerissen und landet zwar in der gleichen Welt, jedoch 1000 Jahre Später in der Zukunft.

Hier schließt sich Tidus einer jungen Beschwörerin an, welche sich auf einer Pilgerfahrt befindet, in der Hoffnung einen Weg nach Hause zu finden.

Soviel zur Prämisse. Ich will hier nicht spoilern, kann aber nur sagen, dass die Geschichte von Final Fantasy X sehr vielschichtig, spannend und bewegend ist und tadellos von ihren Charakteren getragen wird.

Gameplaymäßig erwartet einen hier klassisches Final Fantasy mit einem runden basierten Kampfsystem. Allerdings anders als bei den Vorläufern handelt es sich hier um echte Runden und nicht um ein Active-Time-Battle System. Die Charaktere und Gegner werden zu beginn eines Kampfes in eine feste Reihenfolge gebracht und sind dann nacheinander an der Reihe. Die Reihenfolge hängt vor allem von den Attributen ab. Je nach durchgeführten Aktionen und Spezialangriffen sowie Zaubern, kann sich die initiale Reihenfolge auch im Kampf noch etwas ändern.

Neu am Kampfsystem ist, dass man während des Kampfes Partymitglieder austauschen kann und der neue Charakter den Zug des alten dann auch 1:1 übernimmt, man verliert beim Tauschen also keine Aktion. Dies sollte man auch nutzen, da manche Charaktere besser gegen gewisse Gegnertypen sind. Dies schafft auf jeden Fall taktischen Anspruch und Tüftelei während der Kämpfe, was mir sehr viel Spaß gemacht hat.

Vom Gameplayloop her ist Final Fantasy X sehr linear aufgebaut. Hier gibt es noch nicht mal die Illusion von Freiheit, wie es z.B. die älteren Teile mit ihren Oberwelt-Karten suggeriert haben. Man läuft hier im Grunde von Story-Beat zu Story-Beat und dazwischen fechtet man Zufallskämpfe aus.

Das klingt erstmal sehr eintönig allerdings wird das Ganze sowohl von dem guten Kampfsystem getragen als auch von der Charakterprogression. Denn anders als in alten Final Fantasy spielen, wo man einfach auflevelte und die Charaktere einfach immer stärker wurden, kann hier nun auf dem Sphären-Grid Punkte Verteilen und so Charaktere durchaus in andere Richtungen entwickeln. Darüber hinaus gibt es hier und da noch Geheimnisse zu finden, welche auch in diversen Belohnungen und optionalem Content münden können. Also Augen aufhalten lohnt sich.

Kurz vor Ende öffnet sich das Spiel nochmal und man hat die Möglichkeiten alte Gebiete nochmal zu erkunden und trifft hier sogar auf optionale Bosse, welche besonders schwer sind. Darüber hinaus gibt es noch ein verstecktes komplett optionales Dungeon in welchem auch schwierige Kämpfe und noch schwierigere Bosse warten. Letzteres habe ich vor allem zum aufleveln gegen Ende genutzt.

Das Spiel ist also durchaus Abwechslungsreich und bietet enorm viel in guter Qualität.

Herausragend ebenfalls der Soundtrack, welcher vor allem Cut-Scenes und Story Sequenzen, aber auch den Kampf hervorragend untermalt.

Insgesamt habe ich meine Zeit in Spira sehr genossen und kann jedem der auch nur im entferntesten etwas mit RPGs / JRPGs anfangen kann, sich Final Fantasy X zu geben.

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The Sinking City:

Sinking City ist ein Open-World-Survival-Horror-Detektiv-Adventure von den Leuten, die die Sherlock Holmes Spiele machen. Diesmal nicht in der Welt von Holmes, sondern im Cthulhu-Kosmos. Das Spiel ist zum Start ziemlich durchwachsen angekommen, inzwischen sieht es bei den Steam Reviews besser aus.

Spielerisch teilt es sich grob in zwei Teile. Den Survival-Horror-Kram und die Detektivarbeit. Der Survival-Teil ist nicht die Stärke des Spiels. Das Monsterdesign ist gut gelungen, allerdings hat man sehr schnell alle Monster gesehen.

Das Kämpfen macht keinen Spaß (Nach Schmidt’scher Definition also ein echtes Survival Horror Spiel :wink:) und das gesamte Kampfgefühl ist ziemlich ungelenk. Das Trefferfeedback ist dürftig und den Waffen fehlt es vom Gefühl her an Wumms. Munition und Heilung sind knapp, aber man kann sich seine Vorräte craften. Das funktioniert schon alles ganz ok, aber es fühlt sich nicht so richtig rund an.

Bei Lovecraft darf natürlich auch eine Mechanik zum Verstand verlieren nicht fehlen. Neben der Gesundheitsanzeige gibt’s einen zweiten Balken, der die psychische Gesundheit abbildet. Wenn man sich in der Nähe von Monstern aufhält, verliert man Verstand und bekommt “Halluzinationen”, wenn man sich von den Monstern entfernt, findet man seinen Verstand wieder und alles wird wieder gut. Die Halluzinationen sind beim ersten Mal ziemlich cool, aber sie nutzen sich viel zu schnell ab, weil sie so häufig auftauchen.

Der Detektivteil funktioniert ähnlich wie in den Sherlock Holmes Spielen. Man sucht an Schauplätzen nach Hinweisen und kann diese in einem eigenen Screen zu Schlussfolgerungen zusammensetzen. Daraus ergeben sich einzelne Handlungen, die an einem Tatort stattgefunden haben und die müssen dann noch in die richtige zeitliche Reihenfolge gebracht werden um weitere Schlussfolgerungen zu ermöglichen.

Außerdem gibt es in der Stadt einige Archive, z.B. Patientenakten im Krankenhaus, aus denen man mit Hilfe von Hinweisen nach Personen oder Ereignissen suchen kann. Anfangs sagt das Spiel noch sehr deutlich wann man in welches Archiv gehen sollte, im weiteren Spielverlauf werden diese Hinweise weniger.

Mir hat dieser Teil des Spiels sehr gut gefallen. Die Rätsel sind zwar nie schwer, aber sie passen dazu, dass man hier einen Detektiv spielt. Man muss sich keine abstrusen Apparate zusammen MacGyvern um irgendwo eine verschlossene Tür zu öffnen, oder Ähnliches.

Das Spiel hat viele kleine Macken, die Stimmung stören können, aber wenn man darüber hinwegsehen kann, macht es wirklich Spaß. Gerade in seinen Nebengeschichten erzählt das Spiel sehr stimmungsvolle kleine Horror- und Schauergeschichten. Dabei setzt es vor allem auf die Vorstellungskraft des Spielers. Es erzählt viel, aber zeigt sehr wenig Explizites. Das ist aus meiner Sicht eine große Stärke des Spiels.

TL; DR:

Wenn man seine Erwartungshaltung etwas anpasst ist Sinking City ein sehr schönes Spiel. Ich freu mich auf den zweiten Teil und hoffe, dass die Entwickler mehr Mut zu weniger Survival Horror haben.

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Bei Zelda 2 auf dem Analogue Pocket habe ich jetzt alle Gegenstände, alle Magie, und bin auf dem Weg zum letzten Dungeon.

Es ist auch ein Hammerspiel. Die Kämpfe sind richtig spannend, man muss schnell reagieren. Und es gibt viele Geheimnisse, wie bei Zelda 1.

Dank Analogue Pocket konnte ich gut im Bett spielen, und das latenzfrei, dank FPGA. Ich habe wieder ohne Lösung oder anderes Mogeln wie Savestates gespielt.

Auf dem Weg zum letzten Palast wird es in der Tat auf einmal knüppelhart, aber bis dahin war es einfach nur genial.

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Schön, dass das Spiel auch mal etwas Liebe abbekommt, es gilt vielen ja als das schwarze Schaf der Reihe. Als Kind mochte ich es sogar lieber als Teil 1 (sehe ich heute anders), aber ich empfinde es nach wie vor als ein gutes Spiel. Damals haben wir es sogar durchgespielt (in Ermangelung an den heutigen Möglichkeiten natürlich auch ohne Walkthrough oder Save States), und ich kann ob dieser Leistung nur den Hut vor meinem damaligen Ich ziehen - und natürlich vor Dir. Respekt! :slight_smile:

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Ich bin auch ein großer Fan des Spiels. Hab es vor einiger Zeit wieder auf dem NES-Mini durchgespielt und hatte großen Spaß damit. Ich würde Zelda 2 auch heute noch ne 8.0 oder sogar ne 8.5 geben.

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Meine neueste „Fertig“-Meldung: Obscure - gibt’s im Steam Store

Oldschool Survival Horror, die Charaktere haben unterschiedliche Spezialfähigkeiten.
In Teil 1 war das größtenteils egal, jetzt, in Teil 2, wird das scheinbar wichtiger.

Kann man mal anspielen, wenn man die Resident Evil Spiele mag.

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Heute Crosscode nach 50h fertig gespielt. Was für ein tolles Spiel. Interessante Story und liebenswürdige Charaktere. Das Kampfsystem macht Spaß und die Rätsel mit der Ricochet-Mechanik sind schon fast das Highlight des Spiels.

Die Dungeons sind eine Abfolge von Rätselräumen und die Kämpfe sind eher zweitrangig (bis auf den jeweiligen Bosskampf am Ende). Ich fand den Schwierigkeitsgrad genau richtig: Herrausfordernd aber nicht frustrierend. So dass man nach der Lösung ein richtiges Erfolgsgefühl hat.

Man kann den Schwierigkeitsgrad in den Settings aber sehr feingranular justieren und zugegebenerweise waren bei mir am Ende alle Regler ganz links :sweat_smile:

Da ich aber nur das „schlechte“ Ende hatte, werde ich das letzte Kapitel nochmal spielen müssen (das Spiel bietet das so explizit an). Das kann ich so nicht stehenlassen :smiley:

Edit: Erledigt. Man kann das letzte Kapitel nochmal ohne alle Gameplayelemente „spielen“ und nur die Story mitnehmen (< 1h). Man muss nur an einer Stelle etwas machen, um das gute Ende zu bekommen. Im Nachhinein sind mir auch die diversen Hinweise darauf aufgefallen. Hätte ich auch gleich merken können :roll_eyes:

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Cyberpunk 2077

Da würde ich wahrscheinlich kaum jemandem etwas neues erzählen, spoilern werde ich dennoch nicht.
Ich habe das Spiel mit langen Unterbrechungen nach knapp 60 Stunden beendet. Bei mir stellte sich irgendwann eine gewisse OpenWorld-Müdigkeit ein, was mehr mit mir selbst als der Qualität des Spiels zu tun hat. Also bin ich die letzte Mission angegangen und habe mich für eines der Enden entschieden. Ich werde mir die Tage Dank Spielstand auch noch die andere Option genehmigen.
Insgesamt bin ich vom narrativen wie auch inszenatorischen Hochgenuss dieses Spiels nach wie vor begeistert. Ich bin nur leider der falsche Spieler, es ist einfach von allem etwas zu viel. Ich hab mich nicht großartig hochgelevelt und hab auch irgendwann gar nichts mehr verstanden :face_with_hand_over_mouth:
Aber wer es tatsächlich auch noch nicht kennt, dem sei das Spiel wärmstens ans Herz gelegt.

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Zuletzt den 3D-Platformer Astro Bot durchgespielt. Nachdem ich bereits Astro’s Playroom als Demo zum Launch der Playstation 5 mochte, hat mir auch das neue Abenteuer von Astro insgesamt gut gefallen.

Bei Astro’s Playroom fand ich vor allem den klaren Fokus auf ein abwechslungsreiches und unterhaltsames Gameplay sowie die sympathische Präsentation mit Anspielungen auf die Playstation-Historie sehr gelungen. Gerade diese Stärken bietet auch Astro Bot, aber in einem größeren Umfang.

Insbesondere die Kreativität und Abwechslung beim Gameplay ist auch hier hervorragend. Diese wird vor allem durch levelspezifische Fähigkeiten geboten. In den meisten Level findet man direkt zu Beginn in einer Truhe eine bestimmte Art von Bot, die eine zusätzliche Fähigkeit bietet, die sich mit den Schultertasten (R2/L2) aktivieren lässt. Zum Beispiel ermöglicht der Maus-Bot das Verkleinern der Spielfigur, während eine andere Zusatzfähigkeit wie ein Jetpack funktioniert. Ich mag zudem wie das Spiel dabei an einigen Stellen mit den Eigenheiten des Controllers spielt, z. B. das Bewegen von bestimmten Plattformen durch Neigen des Controllers. Größtenteils empfand ich das als intuitiv und spaßig. Lediglich in Ausnahmen gelingt das weniger gut, z. B. ist die Umsetzung der Kletteraffen-Fähigkeit etwas umständlich.
Die Zusatzfähigkeiten kommen auch bei den Bosskämpfen zum Einsatz, die für mich ein weiteres Highlight darstellen. Diese sind durchweg klasse inszeniert und unterhaltsam gestaltet. Das gilt vor allem für die Bosskämpfe am Ende einer Welt, aber auch einzelne Level haben zum Teil am Ende noch einen kleineren Bosskampf, die ebenfalls kreativ umgesetzt sind und gut inszeniert werden.

Die einzelnen Level unterscheiden sich größtenteils deutlich im Hinblick auf Design und Thematik, sodass optisch eine große Abwechslung geboten wird. Dabei zeigt sich auch die überaus charmante und detailverliebte Präsentation des Spiels als eine weitere Stärke. Ich hatte anfangs die Sorge, dass der Charme des Spiels primär von den unzähligen Referenzen auf ältere Playstation-Hardware und bekannten Playstation-Spielen lebt, deren Effekt sich mit der Zeit vielleicht abnutzt. Zwar sind diese Anspielungen ein wesentlicher Bestandteil des Spiels, aber Astro Bot wäre auch ohne diese ein mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltetes Spiel. Dafür sorgen bereits die vielen Details in der Levelgestaltung und eine große Anzahl an sympathischen Animationen. Ich hätte mir trotzdem gewünscht, dass die Anspielungen spielerisch mehr genutzt werden. So gibt es am Ende einer Welt jeweils ein Level, das nach einer bestimmten Playstation-Marke gestaltet ist. In dieser erhält Astro eine besondere Fähigkeit, die an den Helden oder Heldin der jeweiligen Marke angelehnt ist. Meist beschränken sich die Anspielungen allerdings auf VIP-Bots, deren Design an beliebte Charaktere angelehnt ist, die einen Bezug zur Playstation-Historie aufweisen.

Auch abseits der detailverliebten Präsentation ist Astro Bot eine sehr polierte Spielerfahrung, was sich beispielswiese bei der Gestaltung der Hub-Welt zeigt. Löblich ist zudem die Möglichkeit, dass man nach Durchspielen eines Levels beim erneuten Betreten zu Beginn einen Vogel durch gesammelte Münzen kaufen kann, der auf verpasste Secrets hinweist, wodurch das Komplettieren erleichtert wird. Denn in einem Level sind diverse Bots und Puzzleteile mehr oder weniger gut versteckt. Die gesammelten Bots sind für den Fortschritt im Spiel nötig, um beispielsweise gegen den Boss einer Welt antreten zu können. Darüber hinaus werden die Bots benötigt, um auf der Hub-Welt kleinere Hindernisse zu bewältigen. Mit Hilfe der Puzzleteile lassen sich auf der Hub-Welt diverse Gebäude freischalten, z. B. zum Wechseln des Outfits der Spielfigur. Manche Level bieten außerdem einen versteckten Ausgang, der ein zusätzliches Level freischaltet.

Dennoch gibt es auch paar Kritikpunkte. So ist Astro Bot über weite Teile ein sehr einfaches Spiel. Es ist grundsätzlich nicht verkehrt, wenn sich ein Spiel auch an eine Zielgruppe richtet, die über weniger Spielerfahrung verfügt oder mit dem Genre weniger vertraut ist, aber etwas mehr Tiefe beim Gameplay hätte dem Spiel durchaus gutgetan.

Hechtsprung, Wandsprung, Stampfattacke, Dreifachsprung etc. Während man beispielsweise bei einem 3D-Platformer der Mario-Reihe ein vielseitiges Move Set hat, sodass das simple Fortbewegen durch die Level bei Mario schon eine Freude ist, beschränkt sich das grundlegende Move Set von Astro Bot auf einfaches Springen und kurzzeitiges Schweben. Ferner gibt es einen Schlag, der sich zusätzlich Aufladen lässt sowie das Ziehen an Objekten/bestimmten Gegnern ermöglicht. Das reduzierte Move Set wirkt sich dann leider auch auf das Design der Level aus. Diese sind zwar ungemein abwechslungsreich und detailverliebt gestaltet, aber vom Aufbau simpel und überschaubar. Es gibt auch über das gesamte Spiel fast keine Abweichung bei der Aufgabenstellung, z. B. ein Rennen gegen einen Kontrahenten zum Ende eines Levels gewinnen. Die Abwechslung bei der Aufgabenstellung beschränkt sich weitgehend darauf, dass eine geringe Anzahl an Level ein begrenztes Areal bieten, in welchem bestimmte Objekte erreicht werden müssen, um mit deren Zerstörung den Weg zum Levelziel zu ermöglichen.

Hindernisse sind auch stets offensichtlich und lassen sich nicht auf vielfältige Weise bewältigen. Hinzu kommt, dass man bereits nach zwei Welten den Großteil der Standardgegner kennt. Danach ändert sich lediglich das Design mancher Gegner in Anlehnung an die Thematik des jeweiligen Levels und der entsprechenden Spezialfähigkeit. Und so kreativ die Bossgegner gestaltet sind, so langweilig und austauschbar sind die Standardgegner leider geraten. Erfahrene Spieler mit einer Vorliebe für das Genre könnten sich da unterfordert fühlen.

Der Mangel an Spieltiefe macht sich dadurch auch beim Schwierigkeitsgrad bemerkbar. Während bei Top-Titeln des Genres die Herausforderungen mit zunehmendem Fortschritt sukzessiv schwerer werden, um Spieler mit fortgeschrittenen Mechaniken vertraut zu machen, fehlt diese Lernkurve bei Astro Bot weitgehend, da nahezu kein Anstieg beim Schwierigkeitsgrad existiert. Ich habe zum Beispiel zwischen einem regulären Level in Welt 2 und einem Level in der fünften Welt keinerlei Unterschied beim Schwierigkeitsgrad bemerkt. Lediglich optionale Level bieten etwas mehr Herausforderung.

Letztlich hat mir Astro Bot auf Grund der detailverliebten Präsentation und der abwechslungsreichen Gestaltung sehr gut gefallen. Man freut sich auf jedes neue Level, da nahezu alle Level eigenständige Ideen bieten. Später wiederholen sich zwar manche Zusatzfähigkeiten, aber das hat mich nicht gestört, da sich auch diese Level zumindest von der optischen Gestaltung deutlich unterschieden. Ich hätte mir zwar beim Gameplay etwas mehr Tiefe gewünscht, aber durch das schnell erlernbare Move Set eignet sich das Spiel auch für eine Gruppe an Spieler und Spielerinnen, die ansonsten wenig Erfahrung mit dem Genre haben.

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Ich habe nach zweieinhalb Jahren Elden Ring beendet. Es hatte bei mir seit dem Release rumgelegen, ohne dass ich weit gekommen wäre. Habe es mehrmals angefangen und immer wieder enttäuscht zurückgelegt, weil mich der Schwierigkeitsgrad bei den Bossen nur genervt hat. Fand das Spiel total überbewertet.

Dann ist Shadow of the Erdtree erschienen und ich fing das Spiel nochmal an, um es mir anzuschauen. Da hat es dann geklickt, und wie!

Mein Tipp an alle, die von dem Schwierigkeitsgrad frustriert sind: Ignoriert einfach alle schwierigen Stellen. Statt sich die Zähne an den Bossen auszubeißen, bin ich einfach an den meisten von ihnen vorbeigelaufen. Ich habe es mir zum Ziel gesetzt, die komplette Karte aufzudecken und lukrative Stellen zum Hochleveln zu finden.

Bei dieser Spielweise wird Elden Ring zu einem faszinierenden Open-World-Abenteuer, in dem nicht die Bosskämpfe, sondern Erkundung im Vordergrund steht.

Das Beste daran: Wenn man nach zig Stunden dann anfängt, die Bosse zu stellen, sind viele von ihnen inzwischen so leicht, dass es eine reine Freude ist, mit ihnen den Boden aufzuwischen. Es ist unglaublich befriedigend, einen Boss nach seiner langen Angeber-Cutscene mit fünf Schlägen in die ewigen Jagdgründe zu befördern.

Mir war außerdem nicht klar, wie riesig die Welt ist, Add-On nicht mitgezählt. Und dass Malenia optional ist, hätte ich besser gewusst, bevor ich 120 Versuche für sie gebraucht habe.

Ich habe das Spiel durchgespielt, ohne einen blassen Schimmer davon zu haben, was hier los ist. Jetzt habe ich voll Lust darauf, neu anzufangen und jede Beschreibung zu lesen, um die ganze Lore zu verstehen.

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Die Spiele wo ich glaub ich am stolzes(ten) bin:

  • Terminator Rampage
  • The Legacy
  • The Goonies
  • Jet Set Willy 2 (mit Cheat…sigh)
  • Zorro
  • Batman The Movie (Amiga)
  • Im Multiplayer: Baldurs Gate 1+2 + addons

An sonsten jede Menge Adventures.

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Die OpenWorld-Müdigkeit hat sich bei mir gegen Ende auch eingestellt. Die Beschreibung, dass es von allem ein bisschen zu viel hat, trifft es echt gut. Das gleiche „Problem“ habe ich auch mit den Witcher-Spielen. Sind trotzdem großartige Spiele, auch wenn man nicht der ganz große Open World Fan ist.

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Das will ich ja keinem Spiel absprechen, deshalb extra betont: Es liegt an mir :smile: ich werde evtl. alt allmählich.

Das war gar nicht als Kritik gemeint. Ich sitze da im selben Boot :joy:

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Astro Bot

Nach 30 Jahren hat es Sony endlich geschafft, ein ordentliches Maskottchen für die PlayStation zu etablieren, und Astro Bot überzeugt in seinem ersten eigenen Vollpreis-Platformer auf ganzer Linie. Wer Astro’s Playroom, das kostenlose Spiel auf der PS5, kennt und mochte, bekommt mit diesem Titel eine deutlich verfeinerte und erweiterte Version.

Das Spiel ist ein klassisches 3D-Jump’n’Run. Die Steuerung ist präzise und intuitiv, und es macht einfach Spaß, es zu spielen. Die Level sind äußerst abwechslungsreich gestaltet, und in fast jedem gibt es ein Gimmick oder Gadget, das es einzigartig macht. Diese Gadgets reichen von einer besonderen Schlagkraft über Schubdüsen bis hin zu Plattformen, die man entstehen lässt, oder der Fähigkeit, die Zeit zu verlangsamen.

Die meisten der knapp 80 Level sind eher einfach, sodass man relativ problemlos vorankommt. Es gibt jedoch auch sogenannte Challenge-Levels, die deutlich schwieriger sind und das volle Können des Spielers erfordern. In jedem Level können Bots eingesammelt werden, die mehr oder weniger gut versteckt sind. Eine Besonderheit ist, dass sich viele der Bots als verschiedene PlayStation-Charaktere verkleidet haben, wie z.B. Crash Bandicoot oder Nathan Drake – aber es gibt auch sehr obskure Figuren, die ich nicht alle kannte. Einzig Square Enix-Charaktere fehlen, was ich etwas merkwürdig fand.

Ein weiteres Highlight sind die Levels, die auf bekannten PlayStation-Marken wie God of War, Uncharted oder Horizon basieren. Diese sind liebevoll gestaltet, voller Anspielungen und passen das Gameplay jeweils ein wenig an.

Technisch ist das Spiel beeindruckend. Es sieht nicht nur hervorragend aus, sondern läuft absolut flüssig und bietet diverse physikalische Spielereien. Zudem setzt es die Besonderheiten des PS5-Controllers optimal ein. Es fühlt sich einfach großartig an, sich durch die Level zu bewegen. Dank der haptischen Rückmeldung spürt man jeden Bodenbelag anders, und auch wenn man sich durch Wasser bewegt oder es in einem Level regnet, fühlt man das am Controller. Das ist unheimlich faszinierend umgesetzt und trägt dazu bei, dass sich das Gameplay so gut anfühlt.

Auch der Soundtrack überzeugt mit eingängigen Stücken und Remixes von bekannten PlayStation-Marken.

Insgesamt also ein absolut fantastisches Spiel, das mich sogar dazu motiviert hat, alle Trophäen zu sammeln. Ich kann es jedem PS5-Besitzer, der auch nur das geringste Interesse an Platformern hat, wärmstens empfehlen.





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Ich habe heute Andro Dunos 2 beendet, einen Shooter, der sich spielt und aussieht, als wäre er Mitte/Ende der Neunziger entstanden, aber angereichert ist mit einigen coolen moderneren Effekten (z.B. aus dem Hintergrund auftauchende Feinde).

Look und Feel sind durchaus gewollt und angemessen, denn es handelt sich um die Fortsetzung eines (wohl nicht allzu bekannten und erfolgreichen) Neo-Geo-Spiels, das damit nach mehr als 30 Jahren eine Fortsetzung spendiert bekommen hat.

Andro Dunos 2 ist sehr zugänglich, bietet schöne Pixelgrafiken, tighte Controls, gute Musik und ein nicht allzu komplexes taktisches Gameplay. Man hat vier verschiedene Wummen, die man nach jedem Level upgraden kann, zudem kann man per Knopfdruck einen Supermode aktivieren, dann fegt man fast alles vom Bildschirm. Dieser Zustand hält allerdings nur kurz an, und nach Gebrauch fällt man wieder auf den schwächsten Level der gewählten Waffe zurück - solange, bis man sich wieder aufgeladen hat, was allerdings relativ schnell geht. Selbstverständlich hat jede der vier Waffen, die man jederzeit frei per Shoulder Button durchwechseln kann, ihre eigenen Auswirkungen, wenn man den Supermode aktiviert. Unschwer zu erraten, dass sich manche in bestimmten Situationen bzw. gegen bestimmte Bosse besser eignen als andere.

Apropos Bosse: die sind ein echtes Highlight und warten mit unterschiedlichen Angriffsmustern, verschiedenen Phasen und oft mehreren zerstörbaren Punkten auf.
Die Levels sind bunt und abwechslungsreich, die Musik treibend und der Schwierigkeitsgrad fordernd, aber nie frustrierend (das Spiel erlaubt es beispielsweise, aus drei Schwierigkeitsgraden und verschiedenen Mengen an Continues zu wählen).

Fazit: Wer auf old-schoolige, leicht zugängliche Shooter steht, ist hier definitiv an der richtigen Adresse. Einziger Wermutstropfen in meinen Augen: Das Spiel ist relativ kurz. Was geboten wird, sorgt aber für beste Unterhaltung. Und falls jetzt jemand Interesse bekommen hat: Aktuell gibt es das Spiel für konkurrenzlos günstige 1,99 Euro im E-Shop (=90% Rabatt): Klick

Edit: Preis wieder bei 19,99

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So… Mega Man X2 haben wir nun auch durch. Da die Freude meines Sohnes an Mega Man noch ungebrochen ist, steht jetzt wohl Teil 3 an. Den hatte ich damals zwar auch durch gespielt, aber meine Erinnerungen sind da noch dünner als Teil 2. :sweat_smile: