Welches Spiel hast du bis zum Ende gespielt?

Kiwami 2 ist für mich das perfekte Remake. Es modernisiert alles, was im Original inzwischen sehr angestaubt ist und bewahrt sich trotzdem das, was das Original ausgemacht hat. Dass das Kampfsystem viel einfacher und dadurch auch die Kämpfe deutlich einfacher geworden sind, ist meiner Meinung nach ein große Stärke des Remakes. In allen vorigen Spielen empfand ich das Kämpfen zum Ende hin immer lästiger, weil es a) zu viele Kämpfe waren und b) trotz Schwierigkeit die Kämpfe immer gleich ablaufen.

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Ja, auf Tactics Ogre Reborn bin ich wirklich gespannt, vor allem weil ich bislang keinen Teil der Serie kenne. Meine Erfahrung in dem Genre beschränkte sich vor Triangle auf FF Tactics Advance, was ich aber irgendwann abgebrochen hatte.
Finde die Grafik bei TOR nicht ganz so hübsch wie bei Triangle, aber wie du schreibst, soll es in einigen Punkten mehr Freiheiten bieten. Bei Unicorn Overlord hingegen fixt mich die Grafik total an, ist halt sofort als Atlus-Spiel zu erkennen :slight_smile:
Mal schauen, ob ich direkt mit einem der beiden Titel weitermache, oder erstmal was anderes drankommt; Metroid Dread und Prime Remastered sind auch heiße Kandidaten …
Falls du Triangle anfängst, bin ich auf jeden Fall sehr gespannt, wie du es findest :slight_smile:

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Final Fantasy Tactics Advance habe ich als Kind geliebt. War auch eines der ersten TRPG, die ich gespielt habe. Kann aber nachvollziehen, wenn einem das Spiel nicht so zusagt, da es als Handheldspiel den Fokus bei der Spielstruktur mehr auf das Abarbeiten von Missionen gelegt hat. Tactics Ogre: The Knight of Lodis hatte da eher den klassischen Ablauf, weshalb ich es als TRPG für den GBA aus heutiger Sicht mehr mag als Final Fantasy Tactics Advance :smiley:

Tactics Ogre habe ich vor paar Jahren zunächst in der ursprünglichen Super Famicom Version mit Fanübersetzung gespielt. Aus heutiger Sicht ist die ursprüngliche Version kaum zu empfehlen, da es unbarmherzig schwer ist, was auch daran liegt, dass es an einigen Punkten nicht gut gebalanced war, z. B. kann man gefallene Einheiten über weite Teile des Spiels nicht wiederbeleben. Auch werden Einheiten nicht abwechselnd in Abhängigkeit des Initiativwerts einer Einheit gezogen. Es war aber trotzdem eine der interessantesten Spieleerfahrungen, die ich je hatte, da Tactics Ogre für ein Konsolentitel aus dem Jahr 1995 unfassbar ambitioniert war.

Das zeigt sich beim Gameplay, dass zum Beispiel Bogenschützen von höher gelegenen Orten eine weitere Distanz erreichen können, während die Pfeile bei Regen weniger weit fliegen. Es gibt sogar ein Menü, in dem man Informationen zu der Vielzahl an Charakteren nachlesen kann, das auch im Verlauf der Handlung stetig aktualisiert wird. Zudem kann man Nachrichten aus der Spielwelt lesen, die zum Teil Hinweise auf optionale Charaktere geben. Auch lassen sich einige Storysequenzen erneut anschauen.

Die Faszination liegt aber vor allem an der Handlung des Spiels. Die erwachsene Handlung fernab von Fantasy-Klischees, die du bei Triangle Strategy beschreibst, habe ich auch bei Tactics Ogre gesehen. Diese orientiert sich an den Bosnienkrieg, der in den 90ern stattgefunden hat, was schon recht ungewöhnlich für ein SNES- bzw. SFC-Spiel ist. Tactics Ogre behandelt in diesem Kontext zudem schwierige Themen, z. B. Folterung von Kriegsgefangenen.
Letztlich ist es für ein SFC-spiel auch grandios inszeniert, z. B. die filmische Introsequenz des Spiels. Kenne wenige Spiele auf dem SNES, die da mithalten können.

Die knapp 30 Jahre seit dem ursprünglichen Release merkt man dem Titel natürlich ein bisschen an. Die Zugänglichkeit fehlt etwas und Charaktere werden vielleicht nicht so detailliert behandelt wie es vielleicht heute mit mehr Speicherplatz für Zwischensequenzen möglich wäre. Dennoch war ich selten so beeindruckt von einem Spiel, das ich erst Jahrzehnte nach dem Release durchgespielt habe :slight_smile:
Die Reborn-Version ist deutlich zugänglicher und besser gebalanced als diese ursprüngliche Version, aber hat auch im Vergleich zum PSP-Remake paar Änderungen, z. B. Levelbegrenzungen in Bezug auf den Story-Fortschritt. Finde die Version aber insgesamt gelungen. Speziell der orchestrale Soundtrack ist klasse.

Naja, so viel zu Tactics Ogre. Ist wahrscheinlich besser nach so einem umfangreichen Spiel wie Triangle Strategy erstmal etwas wie Metroid Prime oder Metroid Dream zu spielen :smiley:

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Grandia (PS5, HD Remaster)

Nach nun gut 35 Spielstunden habe ich Grandia beendet.

Meine letzte Berührung mit Grandia hatte ich, als ich noch ca. 10 oder 11 Jahre alt war mit der PS1 Version des Spiels. Ich habe es damals nie durchgespielt, jedoch hat das Spiel bis zu dem Punkt, wo ich es gespielt habe doch so einige einprägsame Szenen die einfach bis heute in meinem Gedächtnis geblieben sind.

Das Spiel ist auf den ersten Blick ein sehr klassisches JRPG und erfüllt auch so einige Klischees des Genres. Protagonist ist der Junge Justin, der gemeinsam mit seiner Jugendfreundin Sue, auf Abenteuer in und um seine Heimatstadt Parm geht. Eines Tages erhalten die beiden die Möglichkeit nahegelegene Ruinen einer untergegangenen Zivilisation zu besuchen und treffen dort auf den Geist einer Person namens Liete, welche sie auffordert eine alte Stadt eben dieser Zivilisation zu finden. Justin der sowieso nichts anderes vorhat als Abenteurer zu werden (sein Vater war ebenfalls einer) nimmt dies also zum Anlass endlich in die Welt auszuziehen. Seine Freundin Sue weicht ihm dabei nicht so schnell von der Seite.

Soweit die Prämisse.

Gameplaymäßig erwartet einen eine Schnitzeljagd von Plotpunkt zu Plotpunkt. Grandia ist sehr Linear. In der Regel beginnt man in einer Stadt, kann hier die Gruppe ausrüsten und i.d.R. auch abspeichern um anschließend in das nächste Gebiet zu reisen. Hier begegnen einem auf dem Weg zum Ziel dann i.d.R. Gegner, welche es zu bekämpfen gilt. Zufallskämpfe gibt es nicht in Grandia. Man sieht die Gegner in Dungeons oder offenen Gebieten bereits auf der Karte und kann ihnen auch ausweichen. Dieser Zyklus aus Stadt, Storygebiet / Dungeon, Stadt zieht sich durch das ganze Spiel. Man folgt die ganze Zeit über einem klaren roten Faden. Soft-Open-World Ansätze wie z.B. in Final Fantasy 7 gibt es hier nicht.

Dementsprechend wird auch viel gekämpft in Grandia. Beim Kampfsystem setzt Grandia auf ein Active-Time System. Alle Charaktere und alle Gegner finden sich hier auf der gleichen Zeitleiste wieder und es ist möglich durch Angriffe / Zauber den Fortschritt von Gegnern auf der Zeitleiste zurückzusetzen. Macht man dies taktisch klug ist es möglich, dass Gegner im Kampf gar nicht zum Zuge kommen. Ein sehr spannendes und motivierendes Kampfsystem.

Neben dem klassischen Aufleveln durch Erfahrungspunkte, levelt man in Grandia auch Waffenfertigkeiten oder Zauberschulen auf indem man diese kontinuierlich benutzt. Hieraus bezieht man auch wesentlich mehr Stärke als aus den Charakterleveln, sodass dem Aufleveln der Waffen und Zauber eine Zentrale rolle zukommt. Was aber im Gegenzug auch schnell etwas grindy werden kann.

Ich würde allerdings empfehlen mit den beiden Hauptcharakteren alle Zauberelemente zu lernen und diese auch zu Leveln um einfach so gut wie alle Optionen zu haben. Die Kämpfe sind irgendwann nicht mehr wirklich schwer, aber der Endboss und die Bosse in den optionalen Dungeons sind allerdings nochmal eine nummer Härter und hier braucht man oft alles was geht.

Was mir an Grandia gefällt ist vor allem das Pacing wie sich die Geschichte entfaltet. Sehr lange im Spiel geht es eigentlich nur um das Erleben von Abenteuern. Es werden zwar schon früh Antagonisten eingeführt, was diese aber genau vorhaben außer, dass sie einem hin und wieder etwas aufhalten, stellt sich aber erst recht spät im Spiel heraus. Es gibt hier also nicht direkt so eine Heldenreise wie es viele RPGs (egal ob Westliche oder Fernöstliche) direkt zu beginn anlegen.

Getragen wird das Ganze von, wie schon eingangs erwähnt, von einigen sehr erinnerungswürdigen Szenen, welche durchaus auch Emotional werden können. Ich musste an ein paar Stellen doch die ein oder andere Träne zurückhalten.

Insgesamt ist die Story nichts super Tiefgründiges und ist auch an vielen Punkten gespickt mit klischees, aber sie hat so einen positiven Charme und ist an manchen Stellen auch echt witzig, sodass man auf jeden Fall gut bei Laune gehalten wird. Darüber hinaus wird sie auch wunderschön abgeschlossen und der Epilog lässt auch Freude aufkommen.

Alles in allem ist Grandia an absolut schönes JRPG. Ich hatte große Freude daran dieses Spiel, an das ich heute noch so oft denken muss, endlich zu beenden und damit auch für mich eine Reise abzuschließen die vor über 20 Jahren begann.

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Danke für diesen schönen Bericht, der meine Lust auf das Tactics Ogre Reborn noch einmal verstärkt :slight_smile:
Insbesondere dass die Story so erwachsen ist, ist ein großes Plus für mich, das war mir gar nicht so bewusst. Das von dir verlinkte Video macht es deutlich und setzt schon gut den Ton.
Ich hatte damals den Test in der Videogames gelesen und fand es extrem interessant , aber wegen der Sprachbarriere war halt nichts zu machen. Den Titel nun in aufgebohrter Fassung Jahrzehnte später nachholen zu können, ist schon irgendwie so, als würde sich ein Kreis schließen.

Warum ich damals Final Fantasy Tactics Advance abgebrochen hatte, weiß ich gar nicht mehr, vielleicht war es mir zu repetitiv oder die Story konnte mich nicht catchen. Was ich sicher noch weiß, ist, dass mich die fehlende Hintergrundbeleuchtung damals tierisch genervt hat, das mag dazu beigetragen haben…

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Castlevania Dominus Collection (Switch)

Portrait of Ruin
Das zweite Castlevania der DS-Ära unterscheidet sich von den Vorgängern in einigen Punkten. Da wären die beiden fast jederzeit wechselbaren Protagonisten. Sie haben jeweils andere Waffen, das Moveset ist identisch. Einige Koop-Einlagen gibt es auch, sie sind leider zu selten. Die nervigen Stylus-Einlagen aus Dawn of Sorrow wurden glücklicherweise gestrichen, der Mix aus Kämpfen und Erkunden funktioniert wieder bestens.

Statt eines riesigen zusammenhängen Schlosses hat PoR mehrere Level, die durch die Gemälde betreten werden. Die Cut-Scenes im Anime-Stil samt kindlichen Dialogen waren nicht so toll, aber auch kein Totalausfall. Nervig war der Weg zum True Ending. Bei den Vampir-Schwestern musste der Heil-Zauber eingesetzt werden, was ewig dauert, in der Zeit durfte Charlotte nicht getroffen werden und die Ablenkung mit Jonathan hinzubekommen ist ein bisschen Glückssache.
In meiner Erinnerung habe ich es damals auf dem DS schon mal durchgespielt, aber nur mit dem Bad Ending und bin froh, jetzt das gesamte Spiel gesehen zu haben.

Order of Ecclesia

Kurzfassung:
Gutes Spiel, weniger Metroidvania als die Vorgänger, mehr Rollenspiel-Anteile und anspruchsvollere Kämpfe.

Wall of Text:
Es dampft den Metroidvania-Aspekt noch weiter runter als PoR und besteht aus etlichen einzelnen Level, die oft sehr linear sind. Erst der letzte Dungeon ist sehr groß und bietet mehr zum Erkunden.
Dadurch gibt es wenig Backtracking, was ja zur Abwechslung ganz positiv ist.

Die Story und Charakter-Portraits sind erwachsener als in PoR, überhaupt richtet sich das Spiel an Castlevania-Veteranen: Es ist deutlich schwieriger als die anderen Teile, mit einigen extrem nervigen Gegner-Platzierungen.

Ähnlich wie in Bloodstained (Ritual of the Night) gibt es Sidequests, und die sind fast schon ein Muss. Man bekommt sie von NPCs, die in den Leveln zu befreien sind. Sie kehren dadurch in ihr Dorf zurück, das als Hub-Welt dient. Die Aufgaben sind trivial, „bring mir Gegenstand xy“, „töte 10 Werwölfe…“. Als Belohnung hat der Händler dann bessere Ausrüstung und vor allem bessere Heil-Items/Mahlzeiten zu verkaufen. Von jeder Art Heilmittel lassen sich maximal 9 mitführen, mit den durch die Quests erhältlichen Items kommt man dann auf 18, 27 oder noch mehr Items, die wegen des Schwierigkeitsgrads bitter notwendig sind. Pluspunkt: Es gibt ein Item zu kaufen, mit dem jederzeit die Rückkehr in die Hubwelt möglich ist, wo HP und Herzen kostenlos aufgeladen werden und gespeichert werden kann.

Trotz der runtergedampften Erkundung
macht OoE Spaß. Die Kämpfe sind taktisch anspruchsvoller, bei den Vorgängern war es manchmal zu leicht, sich durchkloppen. Hier gilt es gut zu überlegen, welche Glyphe/Waffe an welcher Stelle eingesetzt wird.

Nervig ist das Ausrüstungsmenü mit seinen lateinischen Begriffen. Da steht nicht Schwert oder Speer, sondern Secare oder Hasta sowie ein weiterer Begriff für die unterschiedlichen Stärken (sorry Konami ich hatte kein Latein in der Schule!). Später wird’s unübersichtlich: Auch nach dem Auffinden der höherwertigen Variante einer Waffe wird die schwächere noch im Menü angezeigt und ich wühlte mich oft durch die unsortierten Einträgen.

Grafisch ist OoE ein Hammer. Extrem atmosphärisch und detailliert, wunderschöne Farben und Animationen. Die zerspratzenden Gegner sind eine Pracht. Schon dafür lohnt sich das Durchspielen.

Mein Ranking der Metroidvania-Ära:

  1. Symphony of the Night
  2. Harmony of Dissonance
  3. Aria of Sorrow
  4. Portrait of Ruin
  5. Dawn of Sorrow / Order of Ecclesia
  6. Circle of the Moon
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Respekt, schon zwei der Titel auf der Collection durch, und so lang ist die ja noch nicht draußen! :+1:t3:
Sehr erhellend deine Schilderungen, für mich persönlich vor allem die zu Order of Ecclesia, das ich auf dem DS besitze.
Mir persönlich gefallen die linearen Castlevanias der 8- und 16-Bit-Generation ja weit besser als die Metroidvania-Vertreter (Symphony of the Night habe ich vor einigen Jahren einfach mittendrin gestoppt, weil es mich nicht so recht begeistern konnte - ich weiß, Sakrileg :wink: Aria of Sorrow habe ich auf GBA tatsächlich durchgespielt und fand es okay). Darum war ich zum Release so gespannt auf Ecclesia, eben weil es etwas back to the Roots ging. Allerdings habe ich es nie über die ersten ca. zwei Spielstunden geschafft; ich bin immer an diesem Krabben-Endgegner gescheitert (ich meine, der war in einem vertikal scrollenden Level). Ums Verrecken habe ich den nicht gepackt und nach Dutzenden Versuchen frustriert aufgegeben. Aber eigentlich reizt mich das Spiel ja immer noch … hattest du bei dem Boss auch Probleme, oder hast du vielleicht nen Tipp zu dem?

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Muss mal mit der Advance Collection anfangen, die steht hier Physisch rum. Wobei mich da auch hauptsächlich nur Aria of Sorrow Interessiert, soll ja wie SotN sehr gut sein.

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Ich springe mal ein, wenn ich darf.
Bei dem Krabbenboss im Leuchtturm ist die linke, untere Plattform, in geduckter Position die meiste Zeit ein recht sicherer Spot. Es gibt zwei Moves, mit denen er einen auch da erwischt, einen recht deutlich angekündigten „Rückhandschlag“ und eine etwas langsamere Bewegung in die Richtung. Das muss man ein wenig lernen, wann das passieren wird. Dann hüpft man einfach kurz eine Stufe höher, dann gleich wieder runter und ducken. So kann man ihn immer wieder mit Schlägen eindecken, bis die Decke zerbrochen wird. Danach geht’s schnell weiter nach oben und das Gleiche nochmal. Es gibt kaum Abweichungen.
Beim letzten Aufstieg erreicht man eine Fahrstuhlplattform. Da heißt es, sich nicht mehr lange mit Kämpfen aufhalten, sondern gleich links oder rechts durch die Lücken nach oben schlüpfen und den Schalter in der Mitte betätigen. Ende.
Wie @Carter17 schon darstellte, ist die Wahl der richtigen Glyphen enorm (essenziell!) wichtig. Die Krabbe reagiert am empfindlichsten auf die Streitkolben. Die sind auch gut genug, um die Blasen aus der beschriebenen Position zu zerkloppen. Ist vielleicht noch wichtig zu beachten, dass man die gleiche Glyphe auf beide Angriffstasten legen kann. Wenn man dann immer wieder zwischen den Tasten alterniert, kann man teils absurd schnelle Schlagabfolgen vom Stapel lassen. Und nicht die Spezialangriffe vergessen, die Herzen verbrauchen. Die können einen echt aus der Klemme helfen. Ich weiß nicht, ob es zu dem Zeitpunkt schon möglich ist, zwischen drei Glyphen-Sets zu wechseln. Aber das dauernde Anpassen der Glyphen und schnelle Wechseln zwischen den Sets ist schlichtweg unabdingbar, um schon allein durch die bunt gemixten Massen an Standardgegnern zu kommen. Und, ich will dich nicht schocken, aber die Krabbe ist einer der entspannteren Bosse im Spiel.
Die sind aber alle total fair. Das ist oft klassisches Angrifssmuster-Lernen. Es lohnt auch Shanoas Bewegungsrepertoire zu untersuchen. Da stecken nämlich auch mehr Möglichkeiten drin als man am Anfang gleich blickt. Ist auf jeden Fall kein gemütliches Spiel. Aber einem gewissen Zeitpunkt, ist man da nur noch unter Strom. Aber das macht es auch so unglaublich befriedigend.

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Mega, danke für die ausführliche Antwort :smiling_face:
Ich kann mich dunkel erinnern, dass ich bei dem Kampf recht viel gesprungen bin (und Angriffe nach unten ausgeführt habe?); habe da wohl das Pattern nicht durchschaut. Ich werde mich mal an deiner Beschreibung orientieren, wenn ich das Modul wieder einlegen.

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Die Bosse bei Order of Ecclesia haben meist nur wenige Angriffsmuster, sind aber wahre Bullet Sponges und der eigene Bewegungsradius ist oft sehr eingeschränkt.
Hat man die Angriffsmuster durchschaut, können sie auch recht einfach sein. Ansonsten wie @Johannes_Krohn schrieb, auf die richtige Waffe achten (einfach durchprobieren und auf den Schadenswert schauen, der kann je nach Gegner sehr unterschiedlich sein). Bei Problemen mit Bossen helfen natürlich auch Guides/Walkthroughs auf YouTube. Dort entdeckt man manchmal auch Glyphen, die man noch nicht hat. Dafür lohnt sich das Farmen bei Gegnern, die diese Glyphen abwerfen. Im spielinternen Guide sind bereits gefundene Gegner aufgelistet, dort ist gekennzeichnet, ob sie etwas droppen - das kann eine Glyphe oder Gegenstand sein - und solange dort noch Fragezeichen stehen hat man das noch nicht bekommen. Es gibt z. B. Gegner, die eine Art Laserbeam abfeuern, der dich mehrfach hintereinander trifft, wenn du dich nicht rechtzeitig duckst. Das ist eine mächtige Waffe und hat mir bei einigen Gegnern sehr geholfen. Also einfach zwischendurch mal in den internen Guide schauen und drauf achten, ob du von den Gegnern schon den Drop hast. Wenn nicht, lohnt sich oft, von einem nahe gelegenen Speicherpunkt zurück zu gehen. Es gibt auch passende Items um sich das Farmen zu erleichtern: Einen Schatzhut und den Narrenring um den Glückswert zu erhöhen.
Ist halt die Frage ob man Lust auf Farmen hat, aber hier hilft es schon spürbar.

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The Legend of Heroes: Trails through Daybreak

Der neueste übersetzte Teil der Legend of Heroes-Reihe schlägt ein neues Kapitel auf, führt in ein anderes Land und eröffnet einen neuen Handlungsbogen und es wird wieder klassische JRPG-Kost geboten.

Die größte Veränderung im Vergleich zu den Vorgängern ist das Kampfsystem, das jetzt Echtzeitelemente zum üblichen rundenbasierten System hinzufügt. Das zeigt sich hauptsächlich darin, dass man bei einem neuen normalen Kampf die Möglichkeit hat, den Gegner in Echtzeit anzugreifen, seinen Attacken auszuweichen und gelegentlich einen aufgeladenen Angriff auszuführen. Wenn man genügend Treffer landet, wird der Gegner betäubt, und man wechselt in den rundenbasierten Kampf, wo man einige Vorteile hat. Das System ist sehr simpel, ermöglicht aber, Standardkämpfe schnell zu gewinnen. Außerdem findet der Übergang in den Kampf jetzt ohne einen separaten Kampfbildschirm statt – der Kampf startet direkt in der Umgebung.
Die Kämpfe funktionieren insgesamt wieder gut, aber im Vergleich zu den Vorgängern ist es teilweise schwieriger, den Überblick zu behalten, insbesondere bei der Zugreihenfolge. Diese Information wird nur durch das Drücken einer Extrataste angezeigt. Die meisten Kämpfe lassen sich auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad problemlos gewinnen, wenn man das System beherrscht und grundlegende Taktiken anwendet. Einige Bosskämpfe können jedoch durchaus herausfordernd sein.

Eine weitere größere Änderung findet man im sogenannten Orbment-System. Im Gegensatz zu den Vorgängern sind jetzt die Orbs, die passive Fähigkeiten verleihen, und die Zauber, die hier „Arts“ genannt werden, voneinander getrennt. Dies bietet mehr Raum für Experimente. Die verschiedenen Orbs bieten unterschiedliche Boni, und je nach Kombination erhält man zusätzliche Fähigkeiten wie verstärkte Angriffe oder Resistenzen gegen Statusveränderungen. Das System hat mir gut gefallen und lädt zum Experimentieren ein.

Der Ablauf des Spiels ist in seinen sieben Kapiteln fast immer gleich: Zunächst erkundet man die Hauptstadt, erledigt Nebenquests und treibt die Haupthandlung voran. Anschließend führt einen die Handlung an einen neuen Ort, wo ebenfalls Nebenquests gelöst werden, bis es schließlich zu einem größeren Konflikt kommt. Die Nebenquests folgen oft demselben Muster – meist erledigt man ein großes Monster oder läuft herum und führt Dialoge. Das kennt man bereits von den Vorgängern. Spielerisch ist es zwar nicht sehr gehaltvoll, aber teilweise recht gut verpackt.

Ein interessanter Aspekt ist, dass der Hauptcharakter Van eine Problemlösungsagentur betreibt, die sich am Rande der Legalität bewegt. Dadurch geraten seine Aufträge oft in einen moralisch grauen Bereich, was sie interessanter macht. Hin und wieder darf man sogar moralische Entscheidungen treffen, die den moralischen Kompass in drei Richtungen beeinflussen. Diese haben jedoch keine großen Auswirkungen auf die Haupthandlung. Es gibt nur einen Moment im Spiel, in dem man entscheiden kann, mit wem man sich in einer bestimmten Situation verbünden möchte, was einige Dialoge und Bosskämpfe beeinflusst.

Ansonsten verläuft das Spiel sehr geradlinig. Es gibt keine Minispiele oder andere Nebenbeschäftigungen – man geht von Abschnitt zu Abschnitt. Trotzdem zieht sich das Spiel in die Länge, und manche Dialoge sind zu ausufernd. Besonders das letzte Kapitel und die Abschnitte vor dem finalen Dungeon hätten gut gestrafft werden können. Über zu wenig Spielzeit kann man sich jedoch nicht beschweren: Nach etwa 125 Stunden war ich durch, was mir allerdings zu lange vorkam.

Die Handlung an sich ist nichts Besonderes. Die neue generische Organisation ist klischeehaft in ihrer Motivation, bietet jedoch Figuren, die durchaus verachtenswert sind. Im Gesamtkonzept der Reihe gibt es einige nette Ergänzungen, und Kenner der Vorgänger können sich auf ein Wiedersehen mit einigen bekannten Charakteren freuen – glücklicherweise ohne, dass dies zu viel Raum einnimmt. Die neue Hauptgruppe fand ich überwiegend sympathisch, und mit acht Charakteren bleibt die Übersichtlichkeit gewahrt. Besonders die Hauptfigur Van hat mir gut gefallen.
Technisch wirkt der Titel veraltet. Die Grafikengine hat sich nicht wirklich verbessert, und viele Animationen der Figuren sind immer noch dieselben. Der Soundtrack ist zwar nicht der beste der Reihe, bietet aber einige nette Stücke. Wie üblich ist nicht jeder Dialog vertont, und es gibt manchmal merkwürdige Mischungen, welche Zeilen vertont sind und welche nicht. Die englischen Sprecher leisten jedoch wieder gute Arbeit.

Insgesamt also wieder ein guter Titel der Reihe, auch wenn er nicht zu meinen Favoriten gehört. Ich kann ihn nur empfehlen, wenn man die Vorgänger mochte. Auch Neueinsteiger könnten einen Blick riskieren, da dieser Teil relativ abgeschlossen ist.

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Gerade durchgespielt: Baphomets Fluch II - Die Spiegel der Finsternis.

Mein Fazit ist sehr positiv. Mir hat das Spiel sehr viel Spaß (hier das Remaster von 2009) gemacht. Zudem finde ich das Maya-Szenario durchaus interessant und spannend. Was mir nicht ganz so gefallen hat, eine Witze haben bei mir nicht so ganz gezündet. Und das mit Andre Lobineau ein Nebenbuller um die Gunst/Liebe von Nico auftritt, hätte nicht sein müssen. Spielt für das Spiel eigentlich auch keine Rolle. Dafür überzeugt das Spiel mit abwechslungsreichen Szenarien, schöner Grafik, guter Musik und Sprachausgabe. Empfehlenswert!

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Ich habe gerade das geniale originale Legend of Zelda (NES) auf Analogue Pocket durchgespielt, ohne Savestates, ohne Lösung, ohne Mogeln. Es ist ein Hammerspiel voller Geheimnisse! Man wird in die Welt geworfen ohne Hilfe vom Spiel, fast wie ein Soulslike.

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An Ganon bin ich heute den ganzen Tag lang verzweifelt, bis ich eben drauf gekommen bin, wie ich ihn besiegen kann.

Ich habe mir während des Spielens einige Notizen gemacht, denn es gibt keinerlei Questlog. Es hat einen Mordsspass gemacht. Man fühlt sich nicht so bevormundet wie in modernen Spielen. Es gibt keinen Pfeil der einem anzeigt wo es weiter geht.

Es braucht einiges an Taktik und Geschick, um die späteren blauen Ritter und Zauberer weghauen zu können, ohne ständig zu sterben und an den Dungeoneingang zurückgesetzt zu werden.

Auch krass: Ein Gegner klaut den magischen Schild. Der ist dann auch komplett weg. Man muss ihn sich für 90 Münzen neu kaufen. Das erfordert einiges an Grinding. Zum Glück macht das Kämpfen Spaß.

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Man hat nie genügend Geld und Bomben. Dadurch wird die Spannung im Spiel erhöht, weil man keine einzige Münze oder Bombe unnötig verschwenden will.

Ich habe lange gebraucht, weil ich jahrelang an den blauen Rittern in Dungeon 8 festhing. Angefangen habe ich vor vielen Jahren auf der PSP. Dann habe ich neulich den alten Spielstand von der PSP auf den Analogue Pocket übertragen, mir meine alten Notizen aus PSP Zeiten hervorgeholt, und habe prompt eine Taktik für die blauen Ritter herausgefunden. Man darf nicht blind auf sie zu rasen, sondern muss Abstand waren.

Ich finde es unglaublich, wie viel Inhalt und Abwechslung in Zelda steckt. Das ganze Spiel ist nur 128 kB groß. Nintendo hat damals wahnsinnig gute Spiele gemacht, speziell, wenn man bedenkt, dass es 8 Bit Hardware war.

Mir ist jetzt aber aufgefallen, dass die Oberwelt gar nicht so groß ist, wie ich sie in Erinnerung hatte. Die Dungeons sind allerdings überraschend umfangreich.

Als Kinder hatten wir das goldene NES Modul, aber nur mein Bruder hatte es damals durchgespielt. Mir war es zu schwer.

Es gab schon ein Jahr vor Zelda das Spiel Alcazar auf dem C64, in dem die Dungeongrafik überraschend ähnlich aussah. Ob die Zelda Entwickler Alcazar kannten?

In Alcazar können Monster den Spieler sogar durch Türen hindurch verfolgen. Die Oberwelt ist bei Alcazar aber nur eine einfache Karte mit vorgezeichneten Wegen.

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Meinen allergrößten Respekt für deine Leistung. Ich habe es alle Jahre wieder versucht, ich komme aber mangels Können und Ausdauer einfach nicht besonders weit. Mir fehlt den alten Spielen etwas Komfort, aber genau das macht sie eben aus. Ich schätze das erste Zelda sehr dafür, für dieses Ursprüngliche.

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Für mich war das erste Zelda lange Zeit das Beste. Die Freiheit zu erkunden wo man wollte wurde mit jeder Fortsetzung Schritt für Schritt weiter eingeschränkt bis es in Skyward Sword dann sogar so weit ging dass das Spiel unterbrochen wird damit die Textboxen erklären können wie man sich bewegen kann.

Ich erinnere mich dass ich damals ungefähr zur gleichen Zeit Dark Souls gespielt hab und das hatte alles was ich mir von einem neuen Zelda wünschte. Zum Glück haben sie sich für Breath of the Wild dann wieder am Original orientiert.

Finde es super dass du es komplett ohne Hilfen geschafft hast. Kann ich mir garnicht vorstellen. Sogar als Kinder haben wir durch das Club Nintendo Heft schon vorher gewusst dass man Wände aufsprengen, Büsche abbrennen und nur mit dem Silberpfeil Ganon besiegen kann.

So komplett ohne Savestates würd ich mir das heut wahrscheinlich nicht mehr antun.

Fun Fact: die Dungeon Maps sind scheinbar so gestaltet worden dass sie perfekt in Feldern aus 8x8 Räumen passen:

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Irre! :exploding_head: Wahrscheinlich hat das Dungeondesign viel mit Speicheroptimierung zu tun.

Du könntest einige Sätze oder Halbsätze in Deinem Post in Spoilertags packen, falls noch jemand anders sich das Spiel komplett selber erschließen will :slight_smile:

Ich finde es auch toll, wie Nintendo die Bewegung im Spiel gelöst hat. Der Spieler wird beim Abbiegen dezent auf ein 8x8 Pixelraster geschoben, also immer auf halbe Kacheln ausgerichtet. Dadurch gibt es weniger Frustration, sich genau auf Türen oder enge Pfade zu zentrieren. Außerdem bleibt man dadurch nicht so oft an Wänden oder Ecken hängen, wie in manchen anderen Spielen.

Zelda 1 hat finde ich etwas von den alten ZX-Spectrum Top Down Action-Adventures von Ultimate wie Atic Atac oder Sabre Wulf, nur eben mit viel besseren Mechaniken und Leveldesign. Ultimate wurde später zu Rare.

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Das mit dem Dungeondesign ist mir auch neu. Ich würde auch auf einen technischen Grund tippen, warum das so gemacht wurde. Man müßte mal schauen, ob es beim zweiten Durchgang auch so ist.

Aber generell finde ich das erste Zelda auch ein tolles Spiel Ich spiele es auch immer mal wieder durch, so mindestens einmal im Jahr. Fast alle Geheimnisse kenne ich mittlerweile auswendig, aber der letzte Dungeon ist trotzdem noch eine enorme Herausforderung. Und denn zweiten Durchgang, habe ich tatsächlich bislang nur einmal durchgespielt.

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Den zweiten Durchgang von Zelda 1 habe ich auch kurz angefangen. Da scheint wirklich einiges anders zu sein. Toll!

Der Anfang von Zelda 2 gefällt mir auch sehr. Ich bin jetzt im zweiten Dungeon.

Man merkt, dass bei Zelda 2 viel Hirnschmalz in die Kampfmechanik und Spielerbewegung geflossen ist. Die Kämpfe sind hier pixelgenau präzise. Mit Buttonmashing hat man wie bei Zelda 1 keine Chance. Man muss genau auf die Bewegungen der Gegner reagieren. Das finde ich super!

Man muss anscheinend ziemlich XP grinden, um eine Chance zu haben. Es macht aber Spaß, weil man beim Grinden das Kämpfen übt und besser wird.

Es hat genau wie Zelda 1 etwas Soulsartiges: Nach dem Game Over muss man hier wieder ganz vom Anfang an zum Dungeon hin latschen inklusive Zufallskämpfe. Dadurch kommt Spannung rein: man will einfach nicht sterben.

Es ist Wahnsinn, wie ausgeklügelt und professionell Nintendo damals ihre Spiele entworfen hat. In Europa wurden Computerspiele von Teenagern in Ihren Schlafzimmern programmiert. Wenn überhaupt, dann wurden sie nur vom Programmierer selber mal kurz probegespielt. In Japan war das damals schon ganz anders.

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Ja, Zelda 2 finde ich auch toll, auch wenn ich es tatsächlich nur einmal durchgespielt habe. Es ist halt auch ein verdammt schweres Spiel, insbesondere der letzte Palast ist echt hart bzw. eigentlich ist schon der Weg zum Palast echt hart. Davon abgesehen steckt schon sehr viel Gutes in dem Spiel. Ich könnte eigentlich keinen wirklich negativen Punkt aufzählen, abgesehen vom Schwierigkeitsgrad und jene Spielelemente, die im ersten Teil drinnen waren und jetzt fehlen. Das kann man aber eigentlich - nüchtern betrachtet - nicht wirklich kritisieren, weil Zelda 2 doch ein ganz anderes Spiel ist (was ich sehr mutig und durchaus auch positiv finde).

Was mir als Kind besonders beeindrucken fand, war die riesige Spielwelt. Heute weiß ich, daß die Spielwelt nur so riesig erschien, die Kampfszenen finden zum Beispiel immer im selben Wald-, Wüsten- oder Graslandschaftscreen statt, egal ob man noch im Norden, oder ganz im Westen bzw. Süden von Hyrule ist. Nur die Gegner unterscheiden sich. Clever den Speicherplatz ausgenutzt.

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