Hab ich mir jetzt für die Switch gekauft und Goldpunkte eingelöst
Monument Valley & Monument Valley 2
Zuletzt mit Monument Valley und Monument Valley 2 zwei kurzweilige Rätselspiele auf dem Tablet durchgespielt.
In beiden Spielen werden Charaktere in mehreren Kapiteln durch kleinere Rätselabschnitte geführt. Hierzu interagiert man hierzu auf verschiedene Weise mit dem Touchscreen, um die Umgebung so zu manipulieren, dass die Spielfiguren das Ende eines Abschnitts erreichen, z. B. durch das Verändern des Blickwinkels oder das Betätigen von Schaltern. Die Steuerung mit dem Touchscreen ist dabei sehr intuitiv und ich mag diese direkte Interaktion mit der Spielwelt bei der Art von Spiel.
Die Umgebungsrätsel sind nicht sonderlich komplex, sodass sich die Lösung durch Ausprobieren schnell finden lässt. Die Stärke der Umgebungsrätsel liegt eher in der Abwechslung und dem eleganten Design des Spiels. So hat jedes Kapitel in der Regel einen eigenen Kniff beim Rätseldesign und hebt sich bei der optischen Gestaltung vom vorherigen Kapitel ab. Durch die unterschiedliche Gestaltung besteht auch immer eine Neugier, wie wohl das nächste Umgebungsrätsel aussieht. So ist in einem Kapitel das Umgebungsrätsel beispielsweise eine Box, die sich im Verlauf der Lösung zunehmend entfaltet.
Die einzelnen Kapitel werden durch eine lose Handlung miteinander verbunden. In Monument Valley steuert man Prinzessin Ida durch das Tal der Monumente, die die „Heilige Geometrie“ gestohlen hat und nun in das Tal der Monumente zurückbringen will, um Vergebung zu finden.
Im Nachfolger spielt man hingegen Ro, die ihrem Kind die Geheimnisse der „Heiligen Geometrie“ beibringt. Die Handlung steht dabei etwas mehr im Vordergrund und behandelt das Thema Mutterschaft. Im Vergleich zum Vorgänger gibt es in Monument Valley 2 auch mehrere Kapitel mit Rätseln, in denen zwei Charaktere berücksichtigt werden müssen.
Generell ist das Artdesign sehr gelungen und gefällt mir richtig gut. Der minimalistische Diorama-Stil passt wunderbar zu einer Welt mit geheimnisvollen Monumenten. Mir haben auch die kleinen Details gefallen, z. B. umarmen sich Ro und ihr Kind im zweiten Teil, wenn sie sich nach einem getrennten Abschnitt erneut treffen.
Insgesamt haben mir beide Spiele als Rätselspiele für Smartphones/Tablets sehr gefallen. Speziell das hervorragende Artdesign und das elegante Game Design sind gelungen. Ich hätte mir beim zweiten Teil zwar paar neue Ideen mehr gewünscht, z. B. zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung, aber dafür ist Momument Valley 2 bei der Erzählung einer Handlung stärker. Für das erste Monument Valley gibt es zudem eine kostenpflichtige Erweiterung namens Forgotten Shores mit acht zusätzlichen Kapiteln, die mir ebenfalls gut gefallen haben. Und vor wenigen Tagen wurde mit Monument Valley 3 ein dritter Teil angekündigt, der im Dezember erscheint.
Ja Huntdown habe ich auch gespielt. Der Cheesy 80s Action Movie Flair ist schon richtig gut getroffen. Allerdings mag ich das flottere Gameplay von klassischen Run’n’Guns doch ein wenig mehr und ich finde Huntdown ehrlich gesagt etwas zu lang. Aber man wollte da halt möglichst Viele 80s / early 90s Action Movie Antagonisten verbauen. Ist aber auch auf jeden Fall ein sehr zu empfehlendes Game.
Hach ja, Monument Valley … heavily inspired by M. C. Escher, und eines der wenigen Spiele, die ich auf meinem Tablet gespielt habe. Fand das auch ganz toll, sehr chillig, und wie du schon sagtest, hat es ein tolles Artdesign. Besonders in Erinnerung geblieben sind mir die Vögel, deren Augen den Bewegungen der Spielfigur folgen; fand das so ein schönes Detail.
Den zweiten Teil habe ich noch ungespielt auf meinem Smartphone, gab es vor ein paar Jahren kostenlos im App Store. Irgendwann wird seine Zeit kommen …
Sehe ich auch so Gerade das angesprochene Detail mit den Augen ist für mich auch ein gutes Beispiel dafür, dass das Spiel mit wenigen Mitteln eine gewünschte Stimmung erzeugt.
Ein weiteres Beispiel sind die Totempfähle, denen man in manchen Kapiteln begegnet. Schon durch das Design (helle Farben und Verwendung von Augen) werden diese als freundlich wahrgenommen. Zumal sich so ein Totempfahl als wichtige Hilfe für die Umgebungsrätsel herausstellt, die einem auch entlang des Kapitels begleitet. Ein simpler Totempfahl wird dadurch als freundlicher Begleiter empfunden.
Das Verwenden von Augen an Objekten für mehr Persönlichkeit ist nicht neu, z. B. hat Rare dieses Stilmittel in Spielen wie Banjo-Kazooie viel genutzt. Allerdings ist Monument Valley als Gesamtwerk so auf das Wesentliche reduziert, dass solche Details wirkungsvoller zur Geltung kommen und in Erinnerung bleiben.
Ich kann nach dem Durchspielen gut nachvollziehen, weshalb die beiden Spiele schon seit einigen Jahren so viel Lob erhalten. Einprägsames Artdesign, minimalistisches Storytelling und intuitives Rätseldesign greifen hier wirklich elegant ineinander.
Ich schiele schon lange darauf, aber ich werde aus den Beschreibungen nicht schlau, wie das Spielprinzip genau funktioniert. Geht es darum, die Perspektive zu wechseln, wie bei Fez? Oder ist das so eine Art optische Täuschung-Geschichte, wie die endlose Treppe aus Inception und ähnliche Sachen?
Hm, anhand der Bilder lässt sich das wohl tatsächlich schwer nachvollziehen, wenn man noch keine Berührungspunkte mit den Spielen hatte.
Beide Vergleiche sind nicht so verkehrt. Man interagiert als Spieler mit dem Diorama als Umgebungsrätsel, um neue Wege für die Spielfigur zu ermöglichen. Ziel ist es das Ende eines Kapitels zu erreichen. Ein Kapitel kann verschachtelt sein durch mehrere Rätselumgebungen, die durch Türen getrennt werden. Dabei wird sowohl mit dem Wechsel der Perspektive als auch mit optischen Täuschungen gearbeitet.
Vielleicht wird es anhand von zwei einfachen Beispielen etwas nachvollziehbarer. Ein simples Beispiel aus dem zweiten Teil sieht man hier. Das Diorama lässt sich an den Punkten im unteren Teil der Bildschirmmitte anfassen und drehen. Durch das Drehen wird eine neue Tür erkennbar, die zum nächsten Abschnitt führt.
Ein anderes Beispiel ist hier zu sehen. Durch das Aktivieren des Schalters verändert sich die Umgebung, durch das Drehen des Dioramas ergibt sich dann eine optische Täuschung, die einen neuen Weg ermöglicht. Durch das erneute Drehen kann nun die Tür zum nächsten Abschnitt erreicht werden.
Die Spiele bestehen größtenteils aus solchen Rätseln. Spätere Rätsel sind schon etwas komplexer, aber wie im Erfahrungsbericht geschrieben, wurden diese Rätsel nicht wirklich herausfordernd gestaltet, sondern es ist eher eine entspannte Spielerfahrung, bei der neugieriges Ausprobieren und Interagieren mit den Umgebungen im Mittelpunkt stehen. Dabei wird viel mit diesen Interaktionsmöglichkeiten gespielt, sodass die einzelnen Kapitel etwas Neues bieten. Das gilt insbesondere für den ersten Teil und die Erweiterung. Der zweite Teil ist da etwas schwächer, da es den Fokus etwas mehr auf das Erzählen einer Handlung legt
Hab mit meinem kleinen seit längerem mal wieder Mega Man X durchgespielt. Da ich in Teil 1 immer wieder mal reingeschaut habe, konnten wir die ganzen Secrets recht schnell finden. Bei Teil 2 das wir nun begonnen haben, schaut es ganz anders aus. Das habe ich seit meiner Jugend nicht mehr gespielt. Damals hatte ich da auch alles - ab die Erinnerung ist hier komplett weg. Egal - macht umso mehr Spaß wieder alles zu finden. xD
Auf Moncage bin ich auch auf der Suche nach ähnlichen Puzzle-Spielen für das Tablet gestoßen, habe es aber noch nicht gespielt. Der Trailer auf Steam sieht sogar nochmal ansprechender aus als der im App Store. Habe es mir mal auf meine Wunschliste gepackt
Ich hab grad Axelay in der SNES-Emulation auf dem Steamdeck durchgespielt. Ich hatte mir grad Emudeck hübsch konfiguriert (man kennt das: man verbringt mehr Zeit mit Konfiguration, Frikkelei und Sammlungsverwaltung als tatsächlich zu spielen) da bin ich in der letzten Return-Ausgabe über den Axelay-Artikel gestolpert. 45 Minuten später war es dann auf Easy durchgespielt (mit ein bisschen Hilfe von Rewind).
Sehr nettes 16-Bit-Shoot’em’up. Die 6 Level wechseln sich zwischen horizontal und vertikal scrollend ab, wobei die vertikal-scrollenden Level so richtige Mode-7-Hingucker sind
Axelay ist wirklich ein grandioses Spiel. Sowohl Grafik als auch Sound sind absolut dufte! Eines der Module, die heute noch am häufigsten in meinem SNES stecken.
Ohja, Axelay! Ich erinnere mich noch gut, dass uns damals beim Release die Grafik bzw. die Effekte echt umgehauen haben. Plus war der Wechsel zwischen horizontal und vertikal scrollenden Stages eine tolle Abwechslung. Und das auf dem SNES, das in puncto Shooter ja nicht gerade eine riesige Auswahl bot.
Das muss ich wirklich unbedingt mal wieder spielen, vielleicht bekommt es ja auch mal eine eigene Folge spendiert
Yakuza Kiwami 2
Das Remake des zweiten Yakuza-Teils verläuft genauso, wie man es von den anderen Yakuza-Titeln gewohnt ist. Es bietet die gelungene Mischung aus einer dramatischen Haupthandlung, vielen Nebenquests, die teilweise ins Alberne abdriften, und haufenweise Minispielen.
Das Kampfsystem ist im Vergleich zu den Vorgängern etwas reduzierter, da es nur noch einen Kampfstil gibt, was mich aber nicht weiter gestört hat. Die Kämpfe fühlen sich brachial an, und manche der sogenannten Heat-Aktionen sehen richtig schmerzhaft aus. Die Kämpfe machen Spaß, aber in der Stadt gibt es manchmal etwas zu viele Zufallskämpfe, sodass man kaum eine Straße entlanggehen kann, ohne in einen Kampf verwickelt zu werden. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht allzu hoch, besonders wenn man erst einmal herausgefunden hat, dass man die meisten Kämpfe durch das Aufladen eines Schlages in Deckung, gefolgt von einer einfachen Kombo und manchmal einer Heat-Aktion, leicht gewinnen kann.
Abseits der Kämpfe gibt es mit den Nebenquests und Minispielen einiges zu tun, auch wenn das Muster der Nebenquests oft recht ähnlich ist. Sie sind jedoch gut verpackt. Es gibt auch wieder zwei größere Minispiele: Eine Art Tower Defense und das Management eines Hostessen-Clubs, das genau so abläuft wie in Yakuza 0. Beide sind gut gemacht, aber ich war nicht wirklich motiviert, sie komplett zu spielen.
Die Haupthandlung ist unterhaltsam, auch wenn ihr manchmal etwas der Fokus fehlt, aber es gibt einige denkwürdige Szenen. Als Bonus gibt es im Hauptmenü eine Miniepisode, in der Goro Majima die Hauptrolle spielt und in der man auch ein paar Kämpfe bestreiten kann. Das Ganze trägt zwar nicht viel zur Haupthandlung bei, aber als Epilog zu seiner Geschichte in Yakuza 0 hat es mir sehr gut gefallen.
Technisch habe ich nichts an dem Spiel auszusetzen: Es sieht gut aus und läuft sauber.
Insgesamt wieder ein gelungener Titel, den ich nur empfehlen kann, wenn man die Vorgänger mochte.
Also für mich war das Highlight aus Yakuza Kiwami 2 der Epilog zu Goro Majimas Story aus Yakuza 0.
Allgemein empfind ich, nachdem ich alle (Main) Yakuza Titel gespielt hab, immernoch Yakuza 0 als den besten teil der Reihe.
Dicht gefolgt mittlerweile von Like a Dragon Infinite Wealth ^^
Bei mir lief vor wenigen Tagen nach knapp 70 Stunden Spielzeit der Abspann von Triangle Strategy (Switch) über den Bildschirm.
Dabei handelt es sich um ein Strategy-RPG mit der typischen isometrischen Ansicht, in dem seit Octopath Traveler populären (und von mir geliebten) HD 2D. Das Spiel hat mir von Anfang bis Ende große Freude bereitet und ist für mich ein echtes Highlight meiner Gaming-Karriere. Bin froh, dass ich damals zur Special Edition gegriffen habe.
Eine häufig geäußerte Kritik an dem Game ist ja, dass es zu viele Zwischensequenzen gibt und man darum zu oft zu rein passivem Mitlesen verdammt ist. Zum anderen stören sich manche daran, dass es zu wenige Möglichkeiten gibt, Charaktere individuell zu entwickeln. Ich kann beide Punkte nachvollziehen, mir haben sie aber gar nichts ausgemacht - die Story fand ich richtig gut (und fern üblicher Fantasy-Klischees), sodass es mich eigentlich nie gestört hat, wenn ich nach einem Kampf eine halbe Stunde lang Zwischensequenzen sehen musste/ durfte. In der Tat gibt es keinerlei Monster oder typische Fantasykreaturen, sondern nur Menschen, und es geht um politische Ränkeschmiede a la Game of Thrones. Das trägt für mich definitiv zur Glaubwürdigkeit und Faszination bei.
An einigen Stellen im Spiel wird man vor Entscheidungen gestellt, die beeinflussen, wie sich die Story entwickelt, und oh boy, fiel mir das manchmal schwer. Ob man sich hier als Realpolitiker entpuppt oder sich von Aspekten wie Freundschaft und Treue leiten lässt, liegt ganz bei einem selbst. (Wie der Screenshot vermuten lässt, war bei mir ersteres der Fall;))
Die rundenbasierten Kämpfe dauern üblicherweise recht lang (1,5-2 Stunden) und sind zwar fordernd, für meinen Geschmack aber einen Tick zu leicht geraten; ich bin im gesamten Spiel glaube 5 mal gestorben.
Unterm Strich finde ich den Titel wirklich ganz stark und bin froh, dass mit Tactics Ogre Reborn und Unicorn Overlord schon Nachschub parat steht
Edit: Ein Wort noch zur Musik: fand die durchgängig gut bis fantastisch, einige Tracks gehen mir bis jetzt nicht aus dem Ohr.
Und doch noch eine Sache, die ich nicht so gut fand: da Charaktere, die nicht an Kämpfen teilnehmen, nicht mitleveln, sind diese ziemlich schnell abgehängt, und es lohnt sich kaum, die knappen Ressourcen in sie zu investieren. Darum habe ich nur zwei optionale Charaktere fest in meine Party aufgenommen, und der Rest versauerte auf der Ersatzbank. Hier verschenkt das Spiel imho Potenzial.
Triangle Strategy muss ich noch spielen. Liest sich auf jeden Fall sehr gut!
Bin mal gespannt, wie dir Tactics Ogre Reborn gefallen wird. Tactics Ogre: Let Us Cling Together ist wahrscheinlich mein favorisiertes TRPG, obwohl es zu den ersten Vertretern des Genres zählt. Der Einstieg ist etwas harsch und paar Änderungen bei Reborn gefallen nicht jedem, mag Tactics Ogre aber auch in der Reborn-Version beispielsweise einen Ticken mehr als andere Klassiker wie FF Tactics, da man bei Tactics Ogre unter anderem mehr Einfluss auf die Handlung hat. Kann auch den GBA-Vertreter Tactics Ogre: The Knight of Lodis empfehlen
Unicorn Overlord will ich mir auch irgendwann noch anschauen, wobei sich das beim Gameplay wohl eher an Ogre Battle: The March of the Black Queen und Ogre Battle 64 orientieren soll.
Kiwami 2 ist für mich das perfekte Remake. Es modernisiert alles, was im Original inzwischen sehr angestaubt ist und bewahrt sich trotzdem das, was das Original ausgemacht hat. Dass das Kampfsystem viel einfacher und dadurch auch die Kämpfe deutlich einfacher geworden sind, ist meiner Meinung nach ein große Stärke des Remakes. In allen vorigen Spielen empfand ich das Kämpfen zum Ende hin immer lästiger, weil es a) zu viele Kämpfe waren und b) trotz Schwierigkeit die Kämpfe immer gleich ablaufen.
Ja, auf Tactics Ogre Reborn bin ich wirklich gespannt, vor allem weil ich bislang keinen Teil der Serie kenne. Meine Erfahrung in dem Genre beschränkte sich vor Triangle auf FF Tactics Advance, was ich aber irgendwann abgebrochen hatte.
Finde die Grafik bei TOR nicht ganz so hübsch wie bei Triangle, aber wie du schreibst, soll es in einigen Punkten mehr Freiheiten bieten. Bei Unicorn Overlord hingegen fixt mich die Grafik total an, ist halt sofort als Atlus-Spiel zu erkennen
Mal schauen, ob ich direkt mit einem der beiden Titel weitermache, oder erstmal was anderes drankommt; Metroid Dread und Prime Remastered sind auch heiße Kandidaten …
Falls du Triangle anfängst, bin ich auf jeden Fall sehr gespannt, wie du es findest
Final Fantasy Tactics Advance habe ich als Kind geliebt. War auch eines der ersten TRPG, die ich gespielt habe. Kann aber nachvollziehen, wenn einem das Spiel nicht so zusagt, da es als Handheldspiel den Fokus bei der Spielstruktur mehr auf das Abarbeiten von Missionen gelegt hat. Tactics Ogre: The Knight of Lodis hatte da eher den klassischen Ablauf, weshalb ich es als TRPG für den GBA aus heutiger Sicht mehr mag als Final Fantasy Tactics Advance
Tactics Ogre habe ich vor paar Jahren zunächst in der ursprünglichen Super Famicom Version mit Fanübersetzung gespielt. Aus heutiger Sicht ist die ursprüngliche Version kaum zu empfehlen, da es unbarmherzig schwer ist, was auch daran liegt, dass es an einigen Punkten nicht gut gebalanced war, z. B. kann man gefallene Einheiten über weite Teile des Spiels nicht wiederbeleben. Auch werden Einheiten nicht abwechselnd in Abhängigkeit des Initiativwerts einer Einheit gezogen. Es war aber trotzdem eine der interessantesten Spieleerfahrungen, die ich je hatte, da Tactics Ogre für ein Konsolentitel aus dem Jahr 1995 unfassbar ambitioniert war.
Das zeigt sich beim Gameplay, dass zum Beispiel Bogenschützen von höher gelegenen Orten eine weitere Distanz erreichen können, während die Pfeile bei Regen weniger weit fliegen. Es gibt sogar ein Menü, in dem man Informationen zu der Vielzahl an Charakteren nachlesen kann, das auch im Verlauf der Handlung stetig aktualisiert wird. Zudem kann man Nachrichten aus der Spielwelt lesen, die zum Teil Hinweise auf optionale Charaktere geben. Auch lassen sich einige Storysequenzen erneut anschauen.
Die Faszination liegt aber vor allem an der Handlung des Spiels. Die erwachsene Handlung fernab von Fantasy-Klischees, die du bei Triangle Strategy beschreibst, habe ich auch bei Tactics Ogre gesehen. Diese orientiert sich an den Bosnienkrieg, der in den 90ern stattgefunden hat, was schon recht ungewöhnlich für ein SNES- bzw. SFC-Spiel ist. Tactics Ogre behandelt in diesem Kontext zudem schwierige Themen, z. B. Folterung von Kriegsgefangenen.
Letztlich ist es für ein SFC-spiel auch grandios inszeniert, z. B. die filmische Introsequenz des Spiels. Kenne wenige Spiele auf dem SNES, die da mithalten können.
Die knapp 30 Jahre seit dem ursprünglichen Release merkt man dem Titel natürlich ein bisschen an. Die Zugänglichkeit fehlt etwas und Charaktere werden vielleicht nicht so detailliert behandelt wie es vielleicht heute mit mehr Speicherplatz für Zwischensequenzen möglich wäre. Dennoch war ich selten so beeindruckt von einem Spiel, das ich erst Jahrzehnte nach dem Release durchgespielt habe
Die Reborn-Version ist deutlich zugänglicher und besser gebalanced als diese ursprüngliche Version, aber hat auch im Vergleich zum PSP-Remake paar Änderungen, z. B. Levelbegrenzungen in Bezug auf den Story-Fortschritt. Finde die Version aber insgesamt gelungen. Speziell der orchestrale Soundtrack ist klasse.
Naja, so viel zu Tactics Ogre. Ist wahrscheinlich besser nach so einem umfangreichen Spiel wie Triangle Strategy erstmal etwas wie Metroid Prime oder Metroid Dream zu spielen
Grandia (PS5, HD Remaster)
Nach nun gut 35 Spielstunden habe ich Grandia beendet.
Meine letzte Berührung mit Grandia hatte ich, als ich noch ca. 10 oder 11 Jahre alt war mit der PS1 Version des Spiels. Ich habe es damals nie durchgespielt, jedoch hat das Spiel bis zu dem Punkt, wo ich es gespielt habe doch so einige einprägsame Szenen die einfach bis heute in meinem Gedächtnis geblieben sind.
Das Spiel ist auf den ersten Blick ein sehr klassisches JRPG und erfüllt auch so einige Klischees des Genres. Protagonist ist der Junge Justin, der gemeinsam mit seiner Jugendfreundin Sue, auf Abenteuer in und um seine Heimatstadt Parm geht. Eines Tages erhalten die beiden die Möglichkeit nahegelegene Ruinen einer untergegangenen Zivilisation zu besuchen und treffen dort auf den Geist einer Person namens Liete, welche sie auffordert eine alte Stadt eben dieser Zivilisation zu finden. Justin der sowieso nichts anderes vorhat als Abenteurer zu werden (sein Vater war ebenfalls einer) nimmt dies also zum Anlass endlich in die Welt auszuziehen. Seine Freundin Sue weicht ihm dabei nicht so schnell von der Seite.
Soweit die Prämisse.
Gameplaymäßig erwartet einen eine Schnitzeljagd von Plotpunkt zu Plotpunkt. Grandia ist sehr Linear. In der Regel beginnt man in einer Stadt, kann hier die Gruppe ausrüsten und i.d.R. auch abspeichern um anschließend in das nächste Gebiet zu reisen. Hier begegnen einem auf dem Weg zum Ziel dann i.d.R. Gegner, welche es zu bekämpfen gilt. Zufallskämpfe gibt es nicht in Grandia. Man sieht die Gegner in Dungeons oder offenen Gebieten bereits auf der Karte und kann ihnen auch ausweichen. Dieser Zyklus aus Stadt, Storygebiet / Dungeon, Stadt zieht sich durch das ganze Spiel. Man folgt die ganze Zeit über einem klaren roten Faden. Soft-Open-World Ansätze wie z.B. in Final Fantasy 7 gibt es hier nicht.
Dementsprechend wird auch viel gekämpft in Grandia. Beim Kampfsystem setzt Grandia auf ein Active-Time System. Alle Charaktere und alle Gegner finden sich hier auf der gleichen Zeitleiste wieder und es ist möglich durch Angriffe / Zauber den Fortschritt von Gegnern auf der Zeitleiste zurückzusetzen. Macht man dies taktisch klug ist es möglich, dass Gegner im Kampf gar nicht zum Zuge kommen. Ein sehr spannendes und motivierendes Kampfsystem.
Neben dem klassischen Aufleveln durch Erfahrungspunkte, levelt man in Grandia auch Waffenfertigkeiten oder Zauberschulen auf indem man diese kontinuierlich benutzt. Hieraus bezieht man auch wesentlich mehr Stärke als aus den Charakterleveln, sodass dem Aufleveln der Waffen und Zauber eine Zentrale rolle zukommt. Was aber im Gegenzug auch schnell etwas grindy werden kann.
Ich würde allerdings empfehlen mit den beiden Hauptcharakteren alle Zauberelemente zu lernen und diese auch zu Leveln um einfach so gut wie alle Optionen zu haben. Die Kämpfe sind irgendwann nicht mehr wirklich schwer, aber der Endboss und die Bosse in den optionalen Dungeons sind allerdings nochmal eine nummer Härter und hier braucht man oft alles was geht.
Was mir an Grandia gefällt ist vor allem das Pacing wie sich die Geschichte entfaltet. Sehr lange im Spiel geht es eigentlich nur um das Erleben von Abenteuern. Es werden zwar schon früh Antagonisten eingeführt, was diese aber genau vorhaben außer, dass sie einem hin und wieder etwas aufhalten, stellt sich aber erst recht spät im Spiel heraus. Es gibt hier also nicht direkt so eine Heldenreise wie es viele RPGs (egal ob Westliche oder Fernöstliche) direkt zu beginn anlegen.
Getragen wird das Ganze von, wie schon eingangs erwähnt, von einigen sehr erinnerungswürdigen Szenen, welche durchaus auch Emotional werden können. Ich musste an ein paar Stellen doch die ein oder andere Träne zurückhalten.
Insgesamt ist die Story nichts super Tiefgründiges und ist auch an vielen Punkten gespickt mit klischees, aber sie hat so einen positiven Charme und ist an manchen Stellen auch echt witzig, sodass man auf jeden Fall gut bei Laune gehalten wird. Darüber hinaus wird sie auch wunderschön abgeschlossen und der Epilog lässt auch Freude aufkommen.
Alles in allem ist Grandia an absolut schönes JRPG. Ich hatte große Freude daran dieses Spiel, an das ich heute noch so oft denken muss, endlich zu beenden und damit auch für mich eine Reise abzuschließen die vor über 20 Jahren begann.