Mittlerweile habe ich ja glaubich auch Void Stranger durchgespielt, auch wenn ich wohl noch nicht wirklich alles gefunden habe.
Prey liegt schon ewig auf meinen
Pile of schön. Hmmm.
Mein Nummer eins Spiel der letzten 10 Jahre!
Spielen! Jetzt!
Echt? Dann sollte ich mir das auch mal anschauen
Das „neue“ Prey ist in der Tat ein wirklich sehr gutes Spiel.
Ich spielte nach 160 Stunden The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom durch.
Der Vorgänger gehörte für mich zu den besten Erlebnissen aller Zeiten. Selten hatte es so viele magische Momente in einem Spiel gegeben. Aber innerhalb von ca. 200 Stunden Spielzeit traten einige Schwachstellen immer mehr in den Vordergrund. Die Welt wurde mir etwas zu leer, die Landschaften zu eintönig. Außerdem breitete sich in mir das Gefühl aus, dass nur wenig von dem, was ich im Spiel tat, von Dauer war: Der Blutmond belebte die besiegten Gegner wieder, mühsam erkämpfte Waffen zerbrachen, der Zyklus Sammeln/Kochen/Essen glich einem Hamsterrad.
Tears of the Kingdom ist seinem Vorgänger sehr ähnlich, löst seine Probleme aber durch die schiere Masse an Content. Die Spielwelt ist nur auf den ersten Blick gleich groß; tatsächlich wurde sie vervierfacht, indem weitere Ebenen hinzukamen. Jede von diesen Ebenen spielt sich unterschiedlich.
Die eigentliche Welt ähnelt der von Breath of the Wild am ehesten, wobei sie jetzt viel dichter vollgepackt ist. Die Wildnis tritt zurück, Nebenquests nehmen ihren Platz ein. Es gibt mehr Schreine, mehr Dungeons, mehr NPCs, mehr Minispiele, mehr von allem.
Schaut man einmal nach oben, bemerkt man die zweite Ebene - die Himmelsinseln. Dort wird das Gameplay vertikal. Man klettert über schwebende Ruinen, springt von Insel zu Insel, gleitet mit dem Wind und macht Hechtsprünge in die Tiefen.
Die Tiefen. Eine stockdunkle Ebene, die sich unter der Spielwelt ausbreitet und über riesige Krater erreichbar ist. Ihre Landschaften sind eintönig, haben aber den Charm einer düsteren Unterwelt, die nur mit guter Planung erkundet werden sollte. Die Höllen von D’ni aus Myst, Zorks unterirdische Labyrinthe und das Underdark aus D&D kommen dabei in den Sinn. In der Dunkelheit glimmern matt riesige Wurzeln. Die Leuchtkraft dieser Wurzeln hüllt die unmittelbare Umgebung permanent in helles Licht - wenn man sie denn erreichen und aktivieren kann, was aufgrund von starken Gegnern, giftigem Boden und schluchtartiger Landschaft eine spannende Herausforderung darstellt.
Und dann gibt es noch die Höhlen, welche die Berge von Hyrule durchziehen. Ihre Eingänge verstecken sich mal in Brunnen, mal hinter Geröll. Die unterirdischen Tunnel verlaufen in alle Richtungen und enthalten wertvolle Erze.
Alle vier Ebenen sind miteinander verknüpft. Mit einer der Spezialfähigkeiten kann man sich durch eine Höhlenkuppel nach oben graben, um draußen an einer sonst unerreichbaren Stelle herauszukommen. Herabfallende Ruinenteile lassen sich durch Zeitmanipulation umkehren und als Aufzüge zum Himmel benutzen. Riesige Labyrinthe erstrecken sich von den Wolken bis zu den Tiefen.
Bemerkenswert sind zwei von Links neuen Fähigkeiten. Die erste erlaubt es dem Helden, seine Schilde, Waffen und Pfeile mit allen möglichen Gegenständen aus der Spielwelt zu kombinieren - mit interessanten Auswirkungen: Fledermausaugen machen aus Pfeilen zielsuchende Raketen, elastische Pilze lassen Gegner slapstickhaft von Schilden abprallen und Feuerblobs bringen Schwerter zum Glühen.
Die zweite Fähigkeit ist zum Bauen da. Aus Holzstämmen, Brettern und rätselhaften Mechanismen der antiken Zonai entstehen Brücken, Flösse und feuerspuckende Höllenmaschinen, die Link als Beförderungsmittel oder Kampfunterstützung nutzen kann. Einige der etwa 150 Rätselschreine sind darauf ausgelegt, die „Robot Wars“ auszutragen, indem Link seine Kreationen gegen die feindlichen Roboter einsetzt.
Die Dungeons verdienen diese Bezeichnung etwas mehr als die Titanen des Vorgängers. Sie sind abwechslungsreich, sowohl thematisch als auch vom Gameplay her, aber nach wie vor nicht durchorchestriert, wie z.B. in Ocarina of Time, sondern offen und frei erkundbar. Vielen mag das nicht gefallen; ich fand ihre Struktur jedoch passend zu dem Open World-Charakter des Spiels.
Die Handlung ist aufwendig inszeniert und mit schönen Zwischensequenzen untermalt, ließ mich aber absolut kalt. Jede Erzählpassage war bloß eine Ablenkung von dem großartigen Erkundungsprozess. Viel spannender sind die zahlreichen Charaktere, die skurril und charmant in Szene gesetzt werden. Wie im Vorgänger reagieren sie in Gesprächen auf das Wetter, die Tageszeit, und Links Bekleidung. Ihre Siedlungen entsprechen ungefähr den Dörfern aus Breath of the Wild, aber nichts ist so, wie es mal war. Bei den Zoras fallen Schleimklumpen von den Ruinen im Himmel und verdrecken ihren See, Angelstedt wurde von Piraten erobert, Kakariko leidet unter den herabfalenden Ruinen und eine komische Pilzmode macht sich in Hateno breit.
Trotz bekannter Topographie fühlt sich jeder Ort neu und unerforscht an. Die Erkundung macht wieder einen Riesenspass. Obwohl technisch betagt, schafft es das Spiel, audiovisuell eine unglaublich dichte Atmosphäre aufzubauen. Man spürt förmlich die Kühle des Wassers in einer Wüstenoase, bekommt - am Rande einer schwebenden Insel stehend - Schwindelanfälle und erahnt die Größe einer stockfinsteren Höhle am Echo der herabfallenden Wassertropfen.
Ist Tears of the Kingdom nun besser als sein Vorgänger? In meinen Augen, ja. Der Titel mag die ursprüngliche Faszination von 2017 zwar nicht ganz nachbilden, verbessert aber jeden Bereich von Breath of the Wild in einem Maße, dass er das ältere Spiel fast obsolet macht.
Nach sechs Monaten Spielzeit steht der Vollständigkeitszähler meines Spielstandes auf 49,6 Prozent. Es gibt noch viel zu entdecken.
Schöner Bericht, wobei bei mir der Eindruck am Ende eher umgekehrt war. Auf dem Papier bietet TOTK tatsächlich einige Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger. Neben offensichtlicheren Aspekten wie das abwechslungsreichere Design der Dungeons und das Kombinieren von Gegenständen würde ich hierzu auch kleine Anpassungen zählen, z. B. lässt sich der Schwierigkeitsgrad weniger aushebeln, während man in BOTW noch sehr leicht Essen mit der Durian-Frucht aufbessern konnte, um schwere Stellen auf einfache Weise zu meistern.
Mit zunehmender Spielzeit hat der positive Eindruck bei mir aber eher nachgelassen, während mir BOTW damals mit zunehmender Spielzeit eher besser gefallen hat. Was bei TOTK an verschiedenen Aspekten des Spiels liegt.
Grundsätzlich finde ich es in Ordnung, dass die Spielwelt aus BOTW erneut verwendet wurde, aber die wesentlichen Eckpunkte der Spielwelt fühlen sich beim Entdecken dann teils doch etwas zu vertraut an. Himmel und Untergrund vermögen das als neue Ebenen kaum auszugleichen, sondern stellen lediglich Ergänzungen dar. Gerade den Untergrund fand ich optisch zu öde umgesetzt. Hätte es wirklich einen kompletten Untergrund für die gesamte Map gebraucht oder wäre hier nicht ein kleineres Gebiet besser gewesen, das dafür ansprechender und interessanter designed ist? Himmel und Untergrund sind für mich mehr Quantität als Qualität gegenüber dem Vorgänger. Bei mir hat sich da leider auch selten das Gefühl ergeben, dass sich jeder Ort neu und unerforscht anfühlt, da ich aus dem Vorgänger doch schon exakt wusste, wo sich Orte wie Kakariko oder Hateno wohl befinden. Lediglich mögliche Veränderungen gegenüber dem Vorgänger haben da Neugier geweckt.
Die Handlung um Zelda und das Master-Schwert ist gelungen, aber ansonsten erzählt TOTK die klassische Zelda-Story mit einem versiegelten Ganondorf. Der Ansatz von BOTW mit Ganon als Naturgewalt wirkte da auf mich unverbrauchter. Zudem passte der Ansatz auch gut zum Setting von BOTW und erinnerte mit Themen wie „Technologie gegen Natur“ und „Natur erobert sich Welt zurück“ an Ghibli-Filme wie Nausicaä und Prinzessin Mononoke.
Auch werden in BOTW die Recken wie Mipha oder Revali gut eingeführt, sodass direkt ein Bezug zu dem jeweiligen Volk und Titan entsteht. Die Weisen aus der Vergangenheit haben in TOTK hingegen so gar keine Persönlichkeit, was sich auch darin zeigt, dass die Sequenz nach einem erfolgreich abgeschlossenen Dungeon jedes Mal nahezu komplett identisch ist. Mir fehlten auch ein bisschen die leichtherzigen Momente in der Haupthandlung, z. B. der zu große Donnerhelm auf Riju in BOTW. Solche Momente gibt es zum Teil auch TOTK, aber gefühlt gibt es diese deutlich seltener im Rahmen der Haupthandlung. Auch wiederkehrende Elemente wie das Theme von Kass, welches man schon aus der Ferne hören konnte, fehlen in TOTK.
Die Wege zum Dungeon sind zwar aufwändiger gestaltet und das Design der Dungeons ist abwechslungsreicher, aber im Endeffekt waren die Dungeons für mich weder Fisch noch Fleisch. Es sind weder richtige Dungeons im Stil von Ocarina of Time noch sind sie aus meiner Sicht ähnlich gelungen in die Spielwelt integriert wie die Titanen, die man während dem Abenteuer selbst aus großer Distanz sehen konnte.
Auch die Schreine empfand ich eher gemischt. Es gab paar tolle Ideen, z. B. die von dir angesprochenen Kämpfe mit Robotern, in denen man die eigenen Kreationen auf andere Feinde loslässt, aber die Schreine im Vorgänger fand ich vom Design interessanter. Zum einen waren mehr Rätsel auf Physik basiert, z. B. Einsatz der Feuerpfeile zum Schmelzen von Eis, zum anderen überschattet die Ultra-Hand die anderen Fähigkeiten. Die Ultra-Hand ist als Fähigkeit sehr intuitiv umgesetzt, aber vor allem ist sie auch deutlich vielseitiger einsetzbar. Das führt in meinen Augen leider auch dazu, dass viele Schreine im Wesentlichen daraus bestehen, dass man vorgegebene Materialien mit der Ultra-Hand zusammenbaut, z. B. klebe herumliegende Ventilatoren an Lore/Gleiter. Einige Schreine sind gefühlt auch mehr Tutorial für mögliche Konstruktionen als wirklich ein Rätsel. Und während in BOTW das Überleben ohne Ausrüstung auf der Insel noch die Ausnahme war, gibt es nun mehrere Schreine ohne Ausrüstung.
Letztlich war Tears of the Kingdom für mich daher am Ende auch eher eine Enttäuschung, weil ich mir nach 6 Jahren Entwicklungszeit unter anderem mehr Neues erhofft habe. Nüchtern betrachtet ist es aber natürlich trotzdem ein sehr gutes Spiel, weshalb ich deine positiven Eindrücke gut nachvollziehen kann
Ich stimme den meisten deiner Argumente zu und ehrlich gesagt kommt für mich nichts in TotK an die ersten 10-20h in BotW heran. Die Formel war damals halt neu und unverbraucht. Aber während der Spielspass bei BotW nach und nach abnahm, packt mich TotK auch nach 150h konstant weiter. Es fühlt sich nicht so leer an (abgesehen von den Tiefen, wo mir diese Leere aber aus irgendeinem Grund wirklich gefällt).
Ernste Frage: Wenn TotK vor sechs Jahren erschienen wäre, und BotW jetzt - würdest du trotzdem das letztere besser finden?
Hm, das ist eine gute Frage, die ich mir selber nach dem Durchspielen von TOTK auch gestellt habe. TOTK hatte hier natürlich den Nachteil, dass es nicht mehr diesen Grad an Innovation bieten kann, den BOTW zum Release noch hatte. Zudem kann man eine Spielwelt nur einmal neu entdecken, sodass TOTK hier ebenfalls als Nachfolger im Nachteil ist. Ich würde dennoch BOTW bevorzugen, da es für mich das homogenere Spiel ist. Das Erkunden der Spielwelt direkt von Beginn in Kombination mit dem angesprochenen Thema „Technologie gegen Natur“ wurde hier viel besser und konsequenter umgesetzt. Gegner wie die Guardians haben da auch super gepasst. Auch die Titanen sowie deren Geschichte mit den Völkern und den Recken sind hier viel besser mit dem restlichen Spiel verwoben, während die Dungeons in TOTK teilweise wie ein Fremdkörper in der Spielwelt wirkten. Auch die Fähigkeiten fand ich im Vorgänger ausgewogener. Wie oben beschrieben, finde ich die Ultra-Hand zwar genial, aber zu dominant für das gesamte Spiel. Damit meine ich nicht nur in der generellen Ausrichtung durch das Bauen von Konstruktionen, sondern die Fähigkeiten im Vorgänger waren auch für das Design der Rätsel in den Schreinen besser nutzbar, z. B. die Eissäulen u. a. zum Bilden von Plattformen sowie zum Manövrieren von Kugeln oder Stasis u. a. zum Golfen. Fähigkeiten wie das Hinaufsteigen auf eine höhere Ebene oder das Zurückdrehen der Zeit sind da aus meiner Sicht limitierter. Zum Beispiel wurde das Zurückdrehen der Zeit in den Schreinen vor allem dazu genutzt, um etwas zu verlangsamen oder eine Plattform in die andere Richtung zu bewegen. Das Hinaufsteigen eignet sich für Rätsel noch weniger.
Ein wesentlicher Punkt bei der unterschiedlichen Beurteilung liegt womöglich auch darin, dass mir die Spielwelt in BOTW nie zu leer vorgekommen ist. Ich kann das Argument zwar nachvollziehen, aber für mich hat es gut gepasst, dass die Natur hier so dominant ist. Im Gegenteil, TOTK fühlt sich für mich nach zu viel unnötigen Kram in der Spielwelt an. Klingt vielleicht hart, aber eigentlich finde ich nur die Höhlen eine sinnvolle Ergänzung, wobei die sich auch mit der Zeit etwas zu sehr ähneln. Untergrund und Himmel sind aus Gamedesign-Perspektive interessant, da man zum Beispiel im Untergrund mit dem Miasma zu kämpfen hat, während man im Himmel die entsprechende Pflanze als Zutat für Rezepte findet, die gegen Miasma hilft. Auch stimmen die Orte der Wurzeln im Untergrund mit den Schreinen auf der Oberwelt überein, sodass man anhand der Wurzeln auch Schreine auf der Oberwelt finden kann et vice versa. Hilft trotzdem nichts, wenn eine Sache wie der Untergrund zwar auf dem Papier gut klingt, aber in der Umsetzung eher langweilig ist, da auf Dauer zu monoton. Den Himmel finde ich zwar interessanter als den Untergrund, aber auch hier wurde nach meinem Empfinden eher Potenzial liegen gelassen. Letztlich fliegt man oft mit dem Gleiter oder einem ähnlichen Konstrukt von einer Insel zur anderen Insel. Zumal die neuen Türme in Kombination mit den Inseln im Himmel auch viel vom eigenen Entdecken nehmen, da man sich einfacher von einer sehr hohen Position an interessante Orte fallen lassen kann, die im Vorgänger noch nicht so leicht erkennbar waren oder mehr Stamina erforderten. Himmel und Untergrund wurden für mich erst auf der Suche nach dem fünften Dungeon wirklich gut umgesetzt, wenn man sich auf der Oberwelt den Zugang zur Donnerinsel im Himmel verschaffen muss, um dort wiederum einen speziellen Ort im Untergrund zu finden. Ich hätte mir mehr in der Art erhofft, indem Untergrund und Himmel auch konsequenter eingebunden werden. Stattdessen sind sie primär zusätzliche Ebenen, die deutlich langweiliger sind als die eigentliche Oberwelt.
Ich hatte beim Durchspielen von TOTK auch mehrfach den Eindruck, dass sich die Entwickler die Kritik von Fans der älteren Teile am Vorgänger zu Herzen genommen haben, z. B. zu wenig Inhalt in der Spielwelt, zu wenig Fokus auf Handlung und keine richtigen Dungeons. TOTK versucht nun beide Seiten anzusprechen, scheitert für mich aber daran, dass es dabei zu viele Kompromisse eingeht und halbgar wirkt. Ein gutes Beispiel sind die erwähnten Dungeons, die aus meiner Sicht eben weder Fisch noch Fleisch sind. Ich mag sowohl die klassische Zelda-Formel als auch BOTW. Als ich gehört habe, dass es wieder Dungeons gibt, hatte ich etwas im Stil vom ersten Zelda für das NES erwartet. Offene Spielwelt, aber einzigartige Dungeons mit Rätseln und bestimmten Gegenständen, die neue Möglichkeiten beim Erkunden bieten und an anderen Stellen in der Spielwelt benötigt werden. Im Endeffekt unterscheiden sich die Dungeons zwar wieder mehr vom Design, aber vom Ablauf sind sie wie die Titanen im Vorgänger, aber ohne die Möglichkeit die Titanen zu verändern (z. B. durch das Drehen des Rüssels beim Elefanten). Auch haben sich die Titanen durch die Spielwelt bewegt, während man diese gerade meistert, was viel besser gepasst hat. Das Ergebnis in TOTK ist für mich eine unbefriedigende Lösung, die eher das Schlechte aus beiden Formeln vereint.
Dementsprechend ist BOTW das Spiel, das ich besser finde. Ich kann die die Kritik am Spiel zwar nachvollziehen, aber letztlich hat mich diese weniger gestört als die Kritik, die ich an TOTK habe.
Im Zuge der Neuveröffentlichung auf Steam habe ich Command & Conquer Renegade nach gut 15-20 Jahren noch einmal durchgespielt, und bin wirklich überrascht, wie gut es mir gefallen hat. Natürlich hat an allen Ecken und Enden der Zahn der Zeit genagt, dennoch ist es auch heute noch ein sehr spaßiger und toller Shooter. Tolle C&C-Atmosphäre, abwechslungsreiche Schauplätze und Gameplay, cheesige 80er-Jahre-Actionfilmsprüche, und wie immer großartige Musikuntermalung von Frank Klepacki. Mit zunehmender Länge wird es teils recht knackig. Schade, dass es nie einen zweiten Teil gegeben hat. Besonders im Alarmstufe Rot-Szenario mit Tanya wäre das absolut grandios geworden!
Respekt, das war mein ersten CRPG auf dem Amiga.
Ich weiß gar nicht wie oft ich defekte Disketten bei Reline geordert hatte.
Das Ende hat mich bis heute nachdrücklich Beeindruckt.
Sowas hat man heute oftmals epischer aber damals war das schon sehr genial.
Magst du mal spoilern? Ich hatte als Kind die PC Version und war damals leider zu blöd dafür.
Wenn Du die Aufgabe gelöst hast und sich allem wieder lieb haben, wird das Ende in Buchform erzählt.
Das heist es wird wirklich ein Buch grafisch aufgeschlagen und Seite für Seite wird die Geschichte deiner Helden zu Ende erzählt. Sowas gibt es heute ja häufiger nur damals hat mich das wirklich beeindruckt.
Bei den meisten Spielen aus der Zeit gab es ja nur einen Neustart, so eine Art NG+ oder eine Textbox.
Hier gibt es sogar ein Bild davon:
The CRPG Addict: Legend of Faerghail
Ich hab grad „Flight of the Amazon Queen“ durchgespielt:
Das ist eines dieser Adventures, die bei ScummVM direkt beiliegen. Ich hatte das schon Jahre im Auge und hab das jetzt im Urlaub (Handheld, am Pool liegend ) durchgespielt. Sehr schönes Adventure, ganz im Stile der frühen 90er Lucas Arts-Adventures. Inhaltlich könnte es ein Indiana Jones sein, humoristisch ordnet sich es irgendwo zwischen Indy und Monkey Island ein, also durchaus alberner als Indy („Hello, I’m Joe King“)
Hat viel Spaß gemacht und war durchaus witzig. Die erste Spielhälfte war angenehm einfach. Die Sprachausgabe (DOS-CD-Version) war für ihre Zeit recht gut. Im Laufe des Spiels „spricht“ der Protagonist mit einigen Tieren. Man merkt direkt, dass diese Tiere von Menschen eingespochen wurden. Das ist aber eher amüsant als störend. Aber das Spiel hat auch ein paar kleine Cons:
- Das Inventar zeigt nur 4 Items am, für den Rest muss man scrollen. Und gerade am Ende schleppt man sehr viel Zeug mit sich rum.
- Lange Laufwege, aber irgendwie trotzdem vergleichsweise wenig Orte, und alles irgendwie Dschungel
- Der letzte Abschnitt vor dem Finale (Tempel) ist recht lang, sehr unübersichtlich und viele, teils unlogische Item-Rätsel. Ab hier hab ich mit Komplettlösung gespielt, davor kam ich sehr gut ohne durch
Am Ende war es ein recht cooles klassisches Point-and-Click-Adventure, hat aber nicht ganz für ein Indy V gereicht
Oh ja, mit Flight of the Amazon Queen hatte auch meinen Spaß. Das war auch eines der Spiele, welches ich als Kind/Jugendlicher unbedingt spielen wollte, aber nicht konnte, wenn man mal von der Demo absieht, die ich auf irgendeiner CD für den Amiga gefunden hatte. Die deckte aber nur den Anfang ab. Umso schöner, daß es das Spiel auch auf gog.com gibt, sogar die deutsche Version, was ja nicht immer selbstverständlich ist.
Ich habe erst gestern King’s Quest VII - The Princeless Bride beendet und es hat mir insgesamt doch gut gefallen. Die Zeichentrick-Grafik sieht sehr schön aus, wie ein klassischer Disney-Zeichentrick halt. Dazu paßt übrigens auch die Story, die Dialoge, der Humor… Es ist ein Spiel für die ganze Familie halt. Ich fand das Spiel überraschend fair. Sackgassen gibt es wohl nicht, und wenn man stirbt, kann man sofort kurz vor der tödlichen Handlung weiter spielen. Trotzdem nerven die häufigen Tode doch manchmal, genauso wie manche Rätsel. Insgesamt aber ein schönes Spiel. Was aber nicht geht, ist das Sierra auf Untertitel komplett verzichtet hat. Glücklicherweise stellt ScummVM welche zur Verfügung. Gespielt habe ich übrigens die Version von gog.com, die komplett auf Englisch ist.
Ich habe im März - mit einer mehrmonatigen Unterbrechung (da kam Cyberpunk 2077 dazwischen) - weiter an Wolfenstein: The New Order auf der Xbox One gespielt. Vorgestern ist es mir dann gelungen den Endgegner General Totenkopf zu bezwingen.
Dafür, dass das Spiel schon 10 Jahre alt ist, sieht es immer noch sehr gut aus. Was ich von reinen Shootern aus meiner Vergangenheit garnicht gewohnt bin, dass es eine sehr gute Handlung gibt und interessante Charaktere im Spiel zu finden sind. B.J. Blazkowicz ist ein „larger than life“ Actionheld à la Stirb Langsams John McClane. Ich fand es urkomisch, dass er immer so weinerlich aus der Wäsche schaut, aber alles aus dem Weg räumt, was ihm vor die Flinte kommt. Und gleichzeitig ist er nicht tot zu kriegen
Zusammengefasst, ich bin begeistert und spiele vermutlich bald den direkten Nachfolger weiter - Wolfenstein II: The New Colossus. Meine Hauptkritik ist die Steuerung. Keine Ahnung, ob das daran liegt, dass neue Spiele wie Cyberpunk 2077 das viel besser machen. Oder es liegt an der Xbox one oder an meinem uralten Xbox controller. Also auf der PS5 mit The Last of Us oder dem besagten Cyberpunk ist mir nicht ständig passiert, dass meine Figur aufhört zu Sprinten oder an irgendeiner blöden Kante hängen bleibt. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau - top Spiel!
Ist es der Teil, in dem dieser schmalzige Song vorkommt, den Christian in einer Musik-Folge präsentierte?
Ne, Girl in the Tower war für Teil 6 iirc.
Das weiß ich nicht, obwohl es wahrscheinlich so ist. Ich kann mich nicht daran erinnern, daß in einem der anderen King’s Quest ein Song vorkam. Und ja, ich fand denn auch etwas schmalzig. Ist ja auch passend so diesem Disney-Vibe.