Ich habe BANNER SAGA durchgespielt.
Banner Saga erzählt die Geschichte einer, sehr stark an die nordische Mythologie angelehten Welt. Diese wird von Menschen und Varl genannten Riesen bewohnt und steht offensichtlich vor dem Weltuntergang.
Die Sonne bewegt sich nicht mehr und Wesen aus Stein überrennen, von Norden kommend, Siedlungen und Städte.
Im Westen macht sich eine starke Gruppe aus Varlen und Menschen auf den Weg in Richtung Varl-Hauptstadt, der Bedrohung entgegen. Im Osten flieht eine schwache, vornehmlich aus Menschen bestehende Gruppe vor der Invasion der Dredge (in der deutsche Übersetzung „Wüter“) genannten Steinwesen.
Der Spieler erlebt beide Geschichten und übernimmt hierbei zwei Aufgaben:
- Er muss die jeweilige Karawane führen und Entscheidungen über das weitere Vorgehen treffen
- Er muss Taktikkämpfe gegen allerlei Bedrohungen schlagen
Die Karawanen setzen sich aus einer Anzahl von Klanmitgliedern, Kämpfern und Varlen zusammen. Sie haben einen Wert für die Moral und um zu überleben, führen sie Vorräte mit sich.
Außerdem verfügt jeder Treck über eine individuelle Gruppe von Begleitern, welche man in den Taktikkämpfen einsetzen kann und welche in der Regel auch eine gewisse Rolle in der jeweiligen Geschichte spielen.
Die Karawanen bewegen sich in 2D durch die wunderschöne Landschaft und in regelmäßigen Abständen kommt es zu Ereignissen, in denen man (harte) Entscheidungen treffen muss. Diese beeinflussen Moral und / oder die Vorräte, eventuell auch die Anzahl der Klanmitglieder / Kämpfer / Varle und ab und zu die Begleiter. Diese können durchaus den Treck verlassen oder sogar sterben.
Ein Ereignis
Kommt es zur Schlacht oder zum Konflikt, beginnt ein Taktikkampf.
Hier wählt man aus seinen Begleitern sechs Stück aus, rüstet diese gegebenenfalls vorher noch mit einem besonderen Gegenstand aus und dann wird der Rundenkampf auf verhältnismäßig kleinen Karten ausgefochten. Die Karten variieren manchmal mit Hindernissen (selten) oder den Orten, an welche man seine Begleiter zu Beginn aufstellen kann (öfters).
Beginn eines Rundenkampfes
Die Taktikkämpfe in Banner Saga nehmen einen großen Teil der Gesamtspielzeit ein, sind alles andere als trivial und gelten vielen als Glanzlicht des Spiels.
Das könnte tatsächlich so sein, scheitert in meinen Augen allerdings an zwei unglücklichen Designentscheidungen.
- Die Aufteilung in Panzerung und Lebensenergie
Um es ganz kurz und sehr vereinfacht auszudrücken: Es soll ein interessantes System sein, bei welchem man abwägen muss, ob man einen Angriff gegen die Panzerung des Gegners oder seine Lebensenergie führt. Da jedoch die Lebensenergie auch gleichzeitig die Angriffsstärke darstellt, und ein verletzter Gegner dementsprechend in der nächsten Runde weniger Schaden bei den eigenen Leuten verursachen kann, ist ein Angriff gegen die Lebensenergie fast immer die richtige Wahl.
- Die Zugreihenfolge im Kampf
Solange mehr als ein Gegner lebt, ist immer abwechselnd ein Begleiter und ein Gegner am Zug. Erschlägt man nun die auf der Karte verteilten Kontrahenten, sodass z.B. nur noch zwei übrig sind, stehen die eigenen Kämpfer oft weit auseinander und müssen sich, der geringen Bewegungsreichweite sei dank, auf den mühsamen Weg zu diesen letzen Feinden machen.
Durch die abwechelnde Zugreihenfolge kann es jetzt aber passieren, dass ein Gegner 2 oder 3 Mal auf den vor ihm stehenden, wehrlosen, weil bewegungslosen Kämpfer schlagen kann.
Es ist völlig absurd! Man wird für gutes Kämpfen und das Erreichen einer Überzahl vom Spiel bestraft!
Das führt zu der bizarren Situation, dass man trotz vollkommener Überlegenheit doch noch ein oder zwei Kämpfer verliert, weil sie einfach nicht mehr an die Reihe kommen, bevor sie totgeschlagen werden.
Arghl! Ich reg mich schon wieder auf!
Aber im ernst: Das System mit Panzerung und Lebensenergie fand ich persönlich nicht gelungen, aber das System mit der Zugreihenfolge hat mich frustriert.
Runden und Züge sind doch eigentlich Metaphern für vergehende Zeit. In welcher Welt macht es denn Sinn, dass jemand immer schneller wird, abhängig davon wieviel Leute sich noch in seiner Gruppe befinden?!
Am Ende hab ich das Spiel trotz seines Kampfsystems beendet.
Und das liegt daran, dass es wirklich wunderschön aussieht und sehr, sehr stimmungsvoll ist.
Die Karte, auf der es zu jedem Wald, Berg, Sumpf, See oder Weg, zu jeder Gegend und zu jeder Stadt eine kleine Beschreibung gibt, zeigt eine fantasievoll ausgearbeitete Welt.
Und Austin Wintory hat einen tollen Soundtrack geschrieben.
Grandioses Artdesign
Letztendlich war es vor allem wirklich spannend, den Elendstreck von Rook und Alette durch eine Welt voller Fährnisse, Hunger und Gefahren zu führen und ich hab dann doch meinen Spaß gehabt.
Uneingeschränkt empfehlen kann ich es nicht. Dazu ist der Wechsel aus Ereignissen und vielen, vielen Kämpfen doch irgendwann zu eintönig. Dafür hat mich das Kampfsystem zu sehr geärgert.
Aber es gehört zu den Spielen, denen man spätestens im Sale wirklich eine Chance geben sollte.