Welches Spiel hast du bis zum Ende gespielt?

Außer Jade Empire würde mir aus der Interplay/Bioware-Ecke tatsächlich nichts anderes aus der „kurzen“ Ecke einfallen. Vielleicht eher noch Deus Ex: Human Revolution im Action-Lösungsweg.

Oder vll mal Alpha Protocol anschauen. Ist umstritten, aber ich fand es großartig. :slight_smile:

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OHJA, Alpha Protocoll war echt toll.

War zwar ne „bumpy ride“ damals, aber ich hatte damit echt meinen Spass. ^^

Diablo 2, ungefähr 1000 mal :slight_smile:
Zuletzt (also vor 5 Jahren) ELEX auf der PS4, da musste man sich auch durchbeißen

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Ja, ich weiß nicht. Da kommen wohl ein paar Faktoren zusammen: Ich habe auf jeden Fall alle Nebenmissionen gemacht, soweit mir bekannt ist und dabei alle Planetenoberflächen bis in den letzten Winkel erkundet. Das hat aufgrund der Mako-Physik schon mal gedauert. Ich habe außerdem jedes PC-Gespräch geführt. Also die Begleitergespräche habe ich normal ablaufen lassen und nicht etwa neu geladen, um alles auszuprobieren. Ich habe aber ansonsten mit jedem rumstehenden NPC gesprochen. Und ich habe jeden Enzyklopädie-Eintrag gelesen (weiß nicht mehr wie das genau heißt) und alle Planetenbeschreibungen und überhaupt alles. Und da ich echt ein ziemlich langsamer und leicht abzulenkender Leser bin, hat das sicher auch draufgeschlagen.
Ich spiele ansonsten aber auch sehr besonnen und genussvoll und schmelge gerne in der Atmosphäre und vor den tollen Skyboxen. Als I-Tüpfelchen kommt noch das super umständliche Ausrüstungsmanagement drauf. Und schon sind wir bei eigentlich sogar knapp 100 Stunden. :sweat_smile:
Deswegen wage ich mich an „echte“ 100-Stunden-Spiele wie Persona 5 oder Xenoblade Chronicles oder CRPGs a là Baldur’s Gate auch nie ran.

Ich habe gerade in Rekordzeit Legends of Amberland II: The Song of Trees durchgespielt. Gekauft hatte ich das Spiel in einem GOG-Sale wegen der guten Bewertungen. Was soll ich sagen. Ich bin begeistert.

Einen Test habe ich auf die Schnelle nicht gefunden. Aber das Spiel ist sehr einfach zu beschreiben. Man nehme Might & Magic 3 und packe ein paar Komfortfunktionen, ein etwas verändertes RPG-Regelwerk und kleinere, optische Änderungen dazu. Fertig. Es sieht aus wie MM3, es spielt sich wie MM3 und es fühlt sich an wie MM3.

Nicht falsch verstehen. Ich liebe es. Wer Might & Magic 3 mochte, sollte es sich auch jeden Fall ansehen. Wenn ich das richtig sehe, war die Entwicklung eine One-Man-Show.

Ich habe grad entschieden, ich kaufe mir jetzt den Vorgänger.

Edit:
Bevor ichs vergesse. Das Spiel läuft wahrscheinlich auf nem Toaster (Downloadgröße unter 50 Mb). Die Systemanforderungen sind nicht nennenswert. Dafür macht die Steuerung mit Controller und Touchscreen sehr viel Spass. Ich habe es auf dem Legion Go gespielt und bin nahtlos zwischen Controller und Touchscreen hin und her gehüpft. Wie gebaut für die neue Generation Handhelds.

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Letztens nach 10 Jahren mal wieder Dragon Age Origins angefasst und beendet. Schwupps, waren 50 Stunden dahin, aber es verblüfft mich, wie klein sich das doch alles heutzutage anfühlt. Am Ende besteht die Spielwelt aus ein paar Mini-Hubs und mittelgroßen Dungeons. Und dem albtraumhaft riesigen Stadt-Dungeon Orzammar, der alles in sich vereint, was ich an Rollenspiel-Städten so grauenhaft finde. Insgesamt fühlt sich das Spiel heute für mich wie ein großer Blender an. Es verspricht Größe, ist aber eigentlich sehr klein (dafür eben lang). Es verspricht tiefe Charakterbeziehungen, aber eigentlich gibt es nur gute Charaktere, die böse Taten doof finden und umgekehrt. Es verspricht komplexe Taktikkämpfe, besticht aber hauptsächlich durch Fake Difficulty, wenn die sorgfältig positionierte Party regelmäßig von Skriptereignissen in die Mitte eines Überfalls teleportiert wird oder die Partymitglieder trotz detailliert gepflegter Taktik-Skripts wie kopflose Hühner herumstolpern oder einfach komplett vergessen, was sie tun sollen.

Natürlich gibt’s nicht nur Gemäkel: Speziell das Writing mancher (!) Partymitglieder hat mir große Freude bereitet, und das Looten wurde bis zum Ende selten fad.

Insgesamt war ich aber froh, als der Abspann lief. Damals fand ich es schon toll und alles. Aber für mich und meine speziellen Allüren ist das Spiel nicht besonders gut gealtert.

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Mal abgesehen davon, dass ich finde, dass MM3 tatsächlich etwas besser aussieht, hätte ich „Legends of Amberland: The Forgotten Crown“ auch schon so beschrieben. Damit hatte ich viel Spaß, und ich gehe davon aus, dass du dann auch deinen Spaß damit haben wirst.
Ich habe „The Song of Trees“ schon gekauft, es aber noch nicht gespielt. Wenn ich es dann aber spiele, wird es mir bestimmt auch gefallen.

Hast du recht. Die Pixelgrafik vom Original ist ein wenig hübscher. Stört mich aber nicht.

Habe ich. Effektiv ist es mehr vom Gleichen.

Teil 2 ist im direkten Vergleich (nach 3 Stunden Spielzeit) aber das etwas bessere Spiel. Beispiele:

  • Teil 2 hat begehbare Städte, Teil 1 nur nen Stadtbildschirm.
  • Teil 2 hat bessere Beschreibungen der Auswirkungen von besonderen Eigenschaften bei Gegenständen (Was bedeutet " … der Präzision" genau?).
  • Teil 2 hat eine kleine Weltkarte (hilft bei der Orientierung enorm) auf der man farbige Marker setzen kann (z. B. „abgeschlossen“, „zu schwer“, etc.) … sehr hilfreich.

Laut Aussage des Entwicklers bauen die beiden Spiele auch nicht aufeinander auf, so dass man problemlos zuerst oder ausschließlich Teil 2 spielen kann.

Orzammar war die Zwergenstadt, oder? Die hat mich quasi gebrochen. Da bin ich noch bis zu dieser Schmiede für die Golems gekommen, war aber so genervt von diesem Endlos-Dungeon, dass ich da aufgehört habe.

Ich mochte das Spiel schon generell, die Aufmachung, das Teambuilding, war halt alles sehr Mass Effect-ig. Aber die Mass Effect-Areale haben mich weniger gefrustet als die Dragon Age-Gegenden.

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Oh Gott, die Spinnen! Ich habe Origins auf „Albtraum“ durchgespielt und habe dafür ca. ein Jahr gebraucht, wovon ein großer Anteil auf diesen Dungeon drauf ging.

Gott sei Dank, ich bin nicht der einzige. :sweat_smile:
Dieses Hub-Gehoppse hat mich schon damals genervt. An Orzammar kann ich mich zumindest noch erinnern. Vielleicht weil der Schmerz so groß war? :grin: Der Rest verschwindet im diffusen Nebel der Erinnerungslücken. Nur das mit dem sexuelle Zuneigung erkaufen durch Geschenke verteilen im Party-Camp, das erinnerte mich auch mehr an irgendwelche Dating-Sims. Mit seltsamen anatomischen Körperhaltungen während der Beischlafszenen inklusive. Das GUI war genauso hässlich wie in Neverwinter Nights und diese ausufernden Blutbesprenkelungen beim kleinsten Zwischenfall erst… :roll_eyes:

Sowieso, ich fand sowohl das Add-on als auch Dragon Age 2 besser. :grin:

Dann hast Du vermutlich die Konsolenversion mit ihrem eigens entwickelten GUI gespielt? Die PC-Fassung war doch deutlicher näher an den PC-Titeln wie Baldur’s Gate.

Ich hab seinerzeit beide gespielt. Aber meine Erinnerung zeigt eher die Konsolenversion. Ging beides, aber ist mal ein seltenes Rollenspiel, das ich nicht zu Ende gebracht habe. Das konnte die Motivation nicht halten. Bei ME hingegen bin ich durch die ganze Trilogie gepflügt und würde es als die deutlich bessere Serie bezeichnen.

Und nein, ich hatte nicht so ein Riesenproblem mit den Endoptionen von ME 3 (kenne nur die gepatchte Variante). Dafür dass der Herr Gebauer das ME 3-Originalende unlängst als das schlechteste Spielende aller Zeiten (Superlativ much, Jochen?) bezeichnete, musste ich mich doch fragen, ob er dann einfach seeeehr viele Spiele nicht gespielt hat. Da gab es in den letzten 40 Jahren wirklich deutlich, deeeeuuuutlich schlechtere Enden. Aber ich komm hier vom Thema ab…

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Ich habe SOVEREIGN SYNDICATE durchgespielt.

(steam / gog)

Das ist ein narrativ getriebenes Rollenspiel in der Iso-Perspektive.

Es spielt in einem alternativen SteamPunk London, welches von Menschen, Tierwesen (Minotauren, Centauren) und Fantasywesen (Zwerge und Werwölfe) bevölkert wird. Außerdem gibt es noch Automata genannten Maschinen, welche jedoch über keinen eigenen Willen verfügen.

Die Leichen von übel zugerichteten Prostituierten werden gefunden und die drei spielbaren Protagonisten machen sich auf die Suche nach dem Mörder.

  • Das wären ATTICUS DALEY, ein magisch begabter Minotaur. Ständig besoffen oder sonstwie zugedröhnt ist er ganz unten in der Gosse angekommen.
  • CLARA REED ist eine Prostituierte die von ihren reichen Liebhabern ausgehalten wird und sich sowohl in der feineren Gesellschaft, als auch in den Kaschemmen und dunklen Gassen von London zu bewegen weiß.
  • Der Zwerg TEDDY REDGRAVE ist Monsterjäger und Ingenieur, welcher sein Geld damit verdient üble Kreaturen zur Strecke zu bringen und seine Zeit damit verbringt an seinem Automaton mit dem schönen Namen OTTO herumzuschrauben.

Neben der Mordserie haben alle drei jedoch eine eigene Agenda und eigene Geschichten, welchen sie folgen.
Man steuert die drei Protagonisten abwechselnd (nicht gleichzeitig wie z.B. in Baldur’s Gate).
Die Handlung ist in Kapitel unterteilt, wobei jedes Kapitel immer einem von ihnen gewidmet ist.

London setzt sich aus verschiedenen Orten zusammen, welche man frei erkunden kann.
Hierbei wird jeder Ort durch eine Iso-Karte dargestellt, von welcher man noch einmal auf bis zu fünf unterschiedliche Nebenschauplätze gelangen kann.

Sorris Square mit den verschiedenen Nebenschauplätzen

Die Schauplätze stellen sich für Clara, Atticus und Teddy hierbei immer ein bisschen anders dar. Dinge, die dem einen auffallen sieht der andere gar nicht. Manche Bereiche können nicht von jedem betreten werden und manche Bewohner reagieren auch ganz anders, je nachdem von wem sie angesprochen werden.

Es kann dabei sogar durchaus vorkommen, dass man einem der beiden anderen Protagonisten über den Weg läuft.

Sorris Square in der Iso-Ansicht

Sobald man mit Personen oder Gegenständen interagiert, öffnet sich ein Gesprächsfenster. Hier führt man nun ein Gespräch oder einen inneren Monolog.
Je nachdem wie man sich dabei verhält steigert man einen seiner 4 individuellen Charakterwerte:
Ist man als Clara taktvoll, steigert man sein Taktgefühl „Tact“. Verhält man sich wild und aufbrausend wie ein Tier, steigert man als Atticus seinen „Animal Instinct“. Und wenn Teddy ein Gerät eingehend untersucht, verbessert sich sein „Analysis“ Wert.
In manchen Situationen muss man auf diese Werte dann Proben ablegen. Mit einem hohen „Animal Instinct“ schüchtert man ein Bandenmitglied viel leichter ein und verfügt man über einen gewissen „Intellect“, ermöglicht dies Clara, einem Schlauberger auf Augenhöhe zu begegnen.

Die vier Charakterwerte

Das Gesprächsfenster

Auch wenn es die Perspektive vermuten lassen würde: Es gibt keine Iso Taktikkämpfe oder ähnliches, das gesamte Spiel wird auf diese Art und Weise, also in den Gesprächsfenstern erzählt.

Das ist es, was der Hersteller CRIMSON HERRING möchte: Eine Geschichte erzählen!

Und das führt zum Hauptproblem des Spiels: Gewählte Perspektive und Intention der Macher passen überhaupt nicht zusammen.

Eine Iso-Perspektive ist weit von den handelnden Personen und den Schauplätzen entfernt, verschafft einem jedoch Übersicht. Das macht Sinn, wenn man diese benötigt. Weil man zum Beispiel sehen muss, was links oben passiert, wenn man rechts unten steht, oder man seine Leute für den nächsten Konflikt in Formation bringen muss.

In Sovereign Syndicate gibt es jedoch keine (Taktik-)Kämpfe oder ähnliches. Stattdessen führt die gewählte Perspektive dazu, dass man unendlich viel Zeit damit verbringt wieder und wieder über ziemlich leeren Karten zu laufen.

Wenn ein neues Kapitel beginnt (und man in der Regel den Protagonisten wechselt), ist es schon eine ewige Latscherei, wenn man einfach nur den gerade aktuellen Quests folgt.

Man würde sich gerne darauf verlassen, dass sich an den anderen Orten nichts verändert hat und die dort stehenden Leute nichts Neues zu sagen haben. Und das ist meistens auch der Fall.
Aber eben nicht immer!
Manchmal gibt es abseits der Orte, die man für die Quests besuchen muss, eben doch etwas zu entdecken. Und das hat mich irre gemacht! Ich will ja nichts potentiell Wichtiges verpassen!

Also: Kapitelwechsel - alle Orte ablaufen - alle Leute ansprechen - ein oder zwei Quests erledigen - Kapitelwechsel - alle Orte ablaufen - alle Leute ansprechen - (usw.)

:roll_eyes:

Dieses Spiel hätte eine wirklich tolle Visual Novel sein können! Die gesamte Handlung findet ja eh in den Gesprächsfenstern statt. Warum man mich stattdessen zwingt unendliche Laufwege hinter mich zu bringen, erschließt sich mir nicht.

Und auch das Eintauchen in die verschiedenen Schauplätze, das noble Bordell, die üble Hafenschenke, die verdreckte Kanalisation usw. wäre mir mit tollen Bildern der wirklich talentierten Künstler viel leichter gefallen.
So schwebt die Kamera weit über dem Geschehen und ein Hotspot muss mir sagen, dass irgendwo ein Haufen zerbrochene Flaschen liegt. So klein, dass ich sie in der Iso-Ansicht kaum identifizieren kann…

Wie auch immer:
Sovereign Syndicate bietet eine gute Geschichte in einem tollen, hervorragend ausgearbeiteten Setting. Die Dialoge und die Story sind umfangreich und super geschrieben. Das alles lässt mich auf weitere Spiele von Crimson Herring in dieser spannenden Welt hoffen.

Ich habe es nicht bereut bis zum Ende durchgehalten zu haben, aber wegen der unendlichen, sinnlosen Lauferei war ich mehrmals kurz davor abzubrechen.

Als fokussierte, straffe Visual Novel wäre Sovereign Syndicate meiner Meinung nach viel besser gewesen.

P.S.: Eines hätte ich beinahe vergessen. Es gibt eine Stelle im Spiel, die ist so großartig, dass ich mir gewünscht hätte, die Entwickler hätten dem Ganzen viel mehr Platz gegeben (oder vielleicht sogar ein eigenes Spiel daraus gemacht):

Im Verlauf der Handlung bekommt Otto das Automaton von Teddy ein Bauteil eingebaut, welches ihm zu einem eigenen Bewusstsein verhilft. Daraufhin kann man in der Haut von Otto die Welt erkunden und sich auf alle möglichen, für eine Maschine nur schwer zu verstehenden Handlungen und Eigenheiten der Menschen einen Reim machen und dabei lernen. Das alles ist so großartig geschrieben… Dieser Abschnitt war einfach spektakulär!

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Deine Beschreibung des Spiels klingt etwas nach den neueren Shadowrun-Spielen. Falls du sie kennst: Sind die Titel vergleichbar?

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Jein.

In den Shadowrun Spielen (vorausgesetzt du meinst Shadowrun: Returns, Dragonfall und Hong Kong) wird ja tatsächlich auch ziemlich viel gekämpft, was hier gar nicht vorkommt.

Die Gespräche mit den ganzen Bewohnern der Hubs sind diesem Titel jedoch schon sehr ähnlich.
Mein letzter Teil war Hong Kong und da bin ich nach einer Mission auch jedesmal alle Leute auf der Karte abgelaufen und hab geschaut ob es neue Gesprächsthemen oder sonst was zu entdecken gibt…
Erstmal an Bord des Schiffs mit Duncan, Gobbet, Is0bel reden, dann runter in den Keller zu Racter und Gaichu, dann rüber zu den Schachspielern, bei Kindly vorbeischauen, usw. :slightly_smiling_face:

Ach ja und das Writing ist in den Shadowrun Spielen ja auch ziemlich gut. Vor allem Dragonfall habe ich als hervorragend in Erinnerungen.

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Das ist die einzig richtige Art, Shadowrun zu spielen :slight_smile: Habe alle drei Teile verschlungen. Wobei, die Kämpfe haben mich tatsächlich am wenigsten interessiert. Wenn Sovereign Syndicate auch nur annähernd ein so gutes Writing hat wie Dragonfall (oder auch Returns; es wird oft sehr unterschätzt), dann probiere ich es aus.

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Ha, endlich mal noch jemand, der Returns nicht verteufelt (wie der Rest des Internets). Ich habs dieses Jahr erst durchgespielt und war insgesamt echt zufrieden. Es ist halt nicht besonders tiefgängig, es ist nicht irre brillant oder voller ungeahnter Twists, aber lief gut durch. Ähnlich wie die Romane früher - die waren auch echt nicht der Bringer, aber okayer Pulp für die Sommerferien.

Dragonfall ist allerdings wirklich noch mal erzählerisch auf nem anderen Level, das muss ich aber auch immer noch bis zum Ende durchziehen.

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Ich habe mich in das Writing von Returns sofort verliebt, als ich eine der ersten Charakterbeschreibungen gelesen hatte: „Her pretty face is hard and armored in lipstick and low expectations“.

Wie cool ist das denn?! :slight_smile:

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Nach ein paar weitestgehend vergnüglichen Stunden Slain - back from Hell beendet. Hack’n’Slash mit Platformer-Elementen mit zuckersüßer Pixel-Optik und dauerballerndem Metal-Soundtrack.

Leider mordet sich Held Bathoryn (hrhr) mit sehr eingeschränktem Waffenarsenal und Moveset durch eine auf 11 gedrehte Grimdark-Gothic-Horror-Monsterwelt. Zusammen mit den wenig abwechslungsreichen Gegnern wird das Gameplay deswegen schnell repetetiv. Über die erste halbe Stunde trägt die wohlige Retro-Atmosphäre recht gut über die große Schwäche des Spiels hinweg, die aber schnell erkennbar wird: Die Steuerung ist nicht gut. Bathoryn bewegt sich träge und reagiert auf Eingaben leicht verzögert. Der Parry-Move ist gegen Einzelgegner fast überpowered, während der Dash (das Äquivalent zur Dark-Souls-Rolle) unzuverlässig in seinen I-Frames und damit weitestgehend nutzlos ist. Viele Tode entstehen aus unzureichender Kontrolle über die Spielfigur, und das ist in einem Skill-basierten Spiel einfach nicht gut.

Das Design der Spielwelt arbeitet leider auch gegen eine positive Spielerfahrung. Viele der Kämpfe setzen einfach auf respawnende Horden ohne ein wirksames Mittel zur Crowd Control. Projektile können/müssen oft mit der Waffe zurückgeschlagen werden, allerdings ist das Zeitfenster dafür gnadenlos. Bei einem Treffer hüpft Bathoryn wie in Castlevania 2 rückwärts, was in einer Umgebung aus Instant-Kill-Fallen natürlich besonders Freude macht. Die wenigen besonderen Angriffe brauchen einen Tick zu lange für ihren Charge, sodass man meistens einfach einen Hit kassiert und der Angriff abgebrochen wird - nur gegen einzelne Bossgegner wirklich nützlich. Immerhin geizt das Spiel nicht mit Save Points. Ansonsten verhindern häufige Wartezeiten auf Türen oder Aufzüge, dass ein Gefühl von Flow aufkommt, selbst wenn man eine Passage bereits zum X-ten Mal angeht. Das sind absolut vermeidbare Kleinigkeiten, die auf Dauer einfach nur nerven.

Aber Spaß gemacht hat der Trip durch die finstere Welt der Heavy-Metal-Götter ja schon. Für 2 € im Gog-Sale jederzeit zu empfehlen. Ehrlicherweise kann man das Spiel nach den ersten beiden Stages aber wieder weglegen; dann hat man alles gesehen.

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Nach dem coolen Neurelease habe ich nochmal Doom 1 durchgespielt.

Immer noch ein fantastisches Spiel. Tolles Level-Design. Hab diesmal auch richtig viele secrets gefunden. Die vierte Episode hat es ordentlich in sich in den ersten 2-3 Levels. Deutlich schwerer als die ersten drei Episoden. Hier bekommt man schon mal einen Vorgeschmack auf die schwereren Levels aus Doom 2.

Ich hoffe, dass die Stay Forever Folge dazu nochmal eine Neuauflage bekommt.

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