Letztes Wochenende habe ich die letzten Züge von „Rings of Medusa“ auf dem C64(-Emulator) zu Ende gespielt. Die Musik von dem Spiel finde ich immer noch richtig gut. Aktuell versuche im mich an einer Neuauflage von Ghostbusters. Zwei Versuche gingen schon in die Tonne, mal sehen, ob beim dritten Mal klappt. Spaß machts aber auf jeden Fall!
Ich hab jetzt auch mal X-Out Resurfaced gespielt und fand es nicht sonderlich gut. Witzigerweise habe ich nur 119 Minuten gebraucht um das Ende zu sehen, könnte also gar noch refunden.
Ich habe eine weitere Lücke geschlossen und mit Metroid Dread mein erstes Spiel der Metroid-Serie durchgespielt.
Nebenbei ist das auch mein erstes Switch-Spiel, welches ich abgeschlossen habe. Ich musste mir dazu erst nach gut 7 Jahren die Konsole von den Kindern zurückerobern.
Ich bin ansich gar kein Fan von Backtracking und vielfältigen Entscheidungsmöglichkeiten in einem Spiel. Ich mag eine geführte Erfahrung - es müssen jetzt nicht unbedingt die vielseits unbeliebten „Schlauchlevel“ sein, aber ich hab da auch nix gegen.
Entsprechend habe ich mich lange um Metroid und auch artverwandte „X-vanias“ großzügig umschifft. Mehr oder minder zufällig fiel mir das Metroid Dread-Modul - ist schon länger im Haus, Kinder und so - in die Hände, und ich beschloss dem Ganzen doch mal eine Chance zu geben.
Ich habe auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gestartet. Es gibt - wohl mittlerweile, da irgendwann nachgepatcht - auch einen leichten Schwierigkeitsgrad. Nach ca. 3 Stunden im Spiel habe ich mir gewünscht, ich hätte das Spiel auf leicht angefangen. Der ein oder andere Bosskampf und auch die Passagen mit den regulär unbesiegbaren E.M.M.I.s sind doch schon ganz schön fummelig! Neu Anfangen wollte ich dann aber doch nicht, habs durchgezogen, manchmal auch sehr leidlich.
Gleichermaßen habe ich festgestellt, dass das mit dem Backtracking doch garnicht so schlimm ist. Ich weiß garnicht wie ausgiebig andere Metroids das auslegen, in Dread ist das aber grundsätzlich überschaubar. Man springt zwar munter zwischen Zonen hin und her, aber man wird ziemlich intelligent geleitet, schaltet via Waffen- und Fertigkeitenupgrades neue Wege frei, und geht dabei aber trotzdem meist neue Wege. Backtracking ist weitestgehend optional, muss man ansich nur machen, wenn man nochmal ein Upgrade holen will, an das man zuvor mangels fehlender Fähigkeit nicht rangekommen ist.
Das Leveldesign war für mich demnach sehr ansprechend und hat meine Vorbehalte nicht bestätigt. (Ich nehme an ältere Metroids machen das nicht unbedingt so, aber ich weiß es auch nicht.)
Thema Schwierigkeitsgrad. Ja… teilweise sackschwer, aber nie unfair. Bosse muss man sich erarbeiten. Weniges hat bei mir im ersten Anlauf geklappt, aber mit jedem Versuch wurde ich besser, das war gut für die Motivation. Ebenso speichert das Spiel immer automatisch vor einem Boss (und auch beim betreten einer E.M.M.I.-Zone), sehr fein!
Die Bosse steigen nicht unbedingt linear und aufeinanderfolgend in ihrer Schwierigkeit, aber der Endboss ist definitiv der dickste Brocken.
Für mich war das „schon noch ok“. Ich kann mir vorstellen, dass mancher hier die Lust verliert und das Spiel zur Seite legt. Es ist zwar vermutlich kein Souls-like Niveau, aber man muss schon bereit sein Zeit zu investieren. Vermutlich gibt es genau deswegen auch den leichten Schwierigkeitsgrad.
Ich würde mich jetzt als immernoch ganz fähigen Spieler im Action-Bereich bezeichnen, wenn auch meine Reaktionen und die zugehörige Hand-Augen-Koordination lange nicht mehr da sind, wo sie vor 25 Jahren war. Sieht man dann auch an der Statistik, benötigte Zeit vs. Gesamtspielzeit.
Ich musste dann auch herzlich lachen, als nach dem Durchlauf die Meldung kam, dass ich den schweren Schwierigkeitsgrad freigeschaltet habe. Ja… aber danke nein.
Zusammenfassen in einem Wort fällt mir schwer, aber ich finde das Spiel ist ungelaublich intelligent designed.
Die Levelabschnitte greifen geschickt ineinander über, Stück für Stück wird ein neuer Bereich freigeschaltet, ohne dass man alte Wege 5x abläuft.
Samus Fähigkeiten, die stetig anwachsen, auch alle (!) sinnvoll eingesetzt werden müssen (!); ohne dass man den überblick völlig verliert, welchen Knopf man jetzt für was drücken muss.
Und natürlich die Bosse, die weitestgehend super abwechslungsreich sind, und sich wie beschrieben dediziert erarbeiten lassen. Die Bildsprache ist dabei klar, man kann immer vorher sehen, was gleich passieren wird - und muss dann „nur noch“ richtig reagieren.
Klasse Job, Mr. Sakamoto - ich bin froh den Ausflug gemacht zu haben!
Mal sehen was es jetzt wird… vielleicht bin ich jetzt bereit für ein Castlevania… oder Ori… oder doch noch ein weiteres Metroid…?
Hier noch ein Screenshot aus dem Finale,
Wirklich ein sehr cooles Spiel, habe damit auch großen Spaß gehabt. Aber bei Ravenbeak, dem finalen Boss, hab ich nach 2 Tagen „pausiert“ - für mittlerweile 1,5 Jahre. Und jetzt hab ich noch mehr Angst vor dem Kampf, weil auch das Muskelgedächtnis für all die Moves weg ist…
Oh ja, das wäre win denkbar schlechter Wiedereinstieg. Man brauch schon ein paar Bewegungen und Waffenfertigkeiten beim Endboss. Und du kannst auch vorher nicht mehr üben.
Da ist es vermutlich besser, nochmal neu zu starten.
Ender Magnolia
Gutes Metroidvania, dessen Stärke das sehr variable Kampfsystem ist. 4 Buttons können frei mit diversen aufrüstbaren Fähigkeiten belegt werden. Die unterteilen sich in eine Hauptfähigkeit (Nahkampfangriff mit 3 verschiedenen Waffen), automatische Fähigkeiten wie eine Eule, die Gegner angreift und ähnlich wie ein Satellit in einem Shoot em Up fungiert. Oder abklingende Fähigkeiten wie ein starker Angriff, der erst nach einer gewissen Zeit erneut eingesetzt werden kann. Plus eine Art Dauerfeuer mit begrenzter Reichweite. Mit etwas Fingerakrobatik lassen sich Gegner damit sehr effektiv weghauen.
Leider geht dem Leveldesign jeglicher Aha-Effekt ab. Erkunden ist schon nett und belohnend, aber es fehlen knackige Geschicklichkeitsabschnitte und die Welt könnte organischer verknüpft sein. Visuell und akustisch ist es durchaus gelungen, doch ebenfalls überraschungsarm, es sieht melancholisch aus und hört sich auch so an. Da wünsche ich mir mehr Mut, so wie seinerzeit bei dem Score von Castlevania Symphony of the Night, der ungewohnte Klänge zuließ.
Positiv sind die QoL-Features: Schnellreisen ist jederzeit möglich, die Karte ist sehr detailliert und aussagekräftig. Doppelsprung und Dash gibt es schon in der ersten Stunde. Was es an Sonderfähigkeiten zu finden gibt, ist allerdings nicht neu, alles gab es schon in anderen Genre-Vertretern.
Kann man durchaus spielen, Metroidvania-Müde brauchen’s aber sicher nicht. Habe etwa 23 Stunden gebraucht.
Rise of the Tomb Raider
21h 17m. Hervorragendes Feierabendspiel, wie ein spielgewordener Actionfilm. Nicht übermäßig anspruchsvoll und sehr linear, aber ist die ganze Zeit spannend und macht Spaß. Wenn man das Spiel startet ist man sofort drin, kann eine Stunde Spaß haben und es dann auch wieder weglegen.
Abseits der Cut-Scenes ist es sehr gamey und es wechseln sich Kletterpassagen, Shooterpassagen, Quicktime-Fluchtpassagen und Rätselpassagen ab.
Schönes Spiel wenn man mal etwas sucht, bei dem man sich nicht bei jedem Spielstart erstmal eine halbe Stunde orientieren muss
Jagged Alliance - das erste. Hab es in den 90ern nie durchgespielt und neulich gedacht „Jetzt bringst es mal zu Ende!“. Gesagt, getan, hab grad mal etwas über eine Woche gebraucht, um Lucas Santino mit recht aggressivem Vorgehen in seinen Allerwertesten zu treten.
Hat wirklich sehr viel Freude bereitet. Das Gameplay wirkte, vielleicht weil es Rundentaktik ist, erstaunlich zeitlos. Die Steuerung ging gut von der Hand - das Tagesabschlussproblem (C für Compress Time) hatte ich elegant durch erneutes Hören der Folge im Vorfeld umschifft.
Überrascht war ich, dass ich das Spiel mit 70% meiner Starttruppe abgeschlossen habe und das Söldner-Durchrotieren eigentlich nicht nötig war (End-Aufstellung: Ivan, Ice, Fox, Lynx, Magic, Eli, Speck, Hamous). Hamous hab ich einfach als Sherpa mitgeschleift, den hätte ich noch gegen einen effizienteren Kandidaten austauschen können. Aber ich hatte ihn für das Lokalkolorit behalten. Naja…
Die Karten waren allesamt sehr abwechslungsreich und die nervige Schlüsselsucherei hatte ich durch Magic als Profischlossknacker schnell zu den Akten gelegt. Auf Sprengstoffe habe ich weitestgehend verzichtet bzw. habe sie ignoriert.
Einzig die Quicksave-/Quickload-Funktion habe ich häufiger mal missbraucht. Aber wie auch in der SF-Folge dazu von Christian geäußert: Da das Spiel einen in wirklich garstige Fallen tappen lassen kann und der Zufallsgenerator für die Trefferwahrscheinlichkeit auch wild durch die Zahlenwelt mäandert, fand ich das nur fair. Ist ja immerhin Teil des Funktionsumfangs, also nicht grad cheaten.
Kann es wirklich nur empfehlen, ist auch heutzutage noch gut spielbar. Einziges größeres Manko war am Ende die Grafik. Während die Charakterportraits wirklich liebevoll und stilsicher gepixelt sind, ist der generelle Look am Ende doch ein wenig zu einheitlich. Und die Abspannsequenz sah zugegebenermaßen schauderhaft aus. Der Hintergrund da wirkte wie lustlos in MS Paint gepixelt, da habe ich von Sir-Tech bei Wizardry 7 schon deutlich besseres gesehen.
Fazit: Schönes Spiel, auch 30 Jahre später noch gut spielbar. Wer Rundentaktik mag und das Setting aus 80er-Jahre-Actionfilmklischees nicht scheut, wird hier sicher Freude haben.
Seit Jahrzehnten hörte ich von allen Seiten Lobeshymnen an Ultima VII. An mir selbst war das Spiel vorbeigegangen, genauso wie der Rest der Serie. Die einzigen Assoziationen, die ich mit dem Titel verbunden hatte, waren komische Perspektive, Ruckeln und dubiose Referenzen auf ein gewisses europäisches Inselkönigreich. Jetzt habe ich mir einen Ruck gegeben und Ultima VII durchgespielt.
Nun, was soll ich sagen? Sie hatten alle recht.
Gut, es gibt am Anfang einige Hürden zu nehmen. Neben dem Framework Exult musste ich eine neue Schriftart installieren, um das Spiel einigermaßen ansehnlich auf Windows 10 zum Laufen zu bringen. Auch wird die ruckelige Fortbewegung des Avatars erst dann erträglich, wenn man sie über die Tastatur ausführt. An das ständige Hungern und an die fehlende Transparenz bei Rüstungs- und Waffenwerten muss man sich auch erst mal gewöhnen. Zudem gehört Ultima VII noch zu der Sorte Spiel, die den Spieler gerne in einer riesigen Welt allein lassen. Ich gab schnell die Ambition auf, ohne eine Komplettlösung zu spielen, und wechselte ab da ständig zwischen der interaktiven Online-Weltkarte, der textuellen Lösungshilfe und dem Spiel hin und her.
So machte mir das Spiel eine Menge Spaß und entfaltete einen Sog, der seinesgleichen sucht - auch aus heutiger Perspektive! Schließlich spielte ich es nicht aus nostalgischer Verklärung, sondern aus intrinsischer Motivation. Hier sind einige Sachen, die mir besonders gefallen haben:
Die offene Welt: Ich liebe Open-World-Spiele, die handgemacht sind. Gothic kommt da in den Sinn. Und jetzt auch Ultima VII. Man weiß hier nie, was man hinter der nächsten Ecke findet: Den Eingang zu einem Dungeon? Einen Schatz? Einen voll funktionierenden fliegenden Teppich? Nichts ist generisch, überall gibt es tolle Secrets und Überraschungen, die Abwechslung ist enorm. Mein einziger Kritikpunkt an die Welt ist, dass die Maßstäbe nicht stimmen. Insel und Kontinente von Britannia sind groß für Spielverhältnisse, aber natürlich nicht mit denen der echten Welt zu vergleichen. Ich fände es immersiver, wenn die Erzählung von Nachbardörfern sprechen würde.
NPC: Es gibt nur wenige Spiele, die NPCs richtig in der Welt verorten. Ultima VII ist eins davon. Jeder Charakter hat Beziehungen, einen Job und einen Tagesablauf. Man trifft immer wieder auf Freunde aus den älteren Teilen der Serie. In einem Haus in Britain begrüßt ein junger Mitarbeiter höflich unseren Begleiter, denn es ist zufällig dessen eigener Laden. Vermisste Personen werden an einem anderen Ende der Karte in einem Dungeon entdeckt. Leute haben Liebschaften und Affären. Lügnern können mit einem Gegenstand ihre wahren Motive entlockt werden. Jeder NPC hat viel zu erzählen, aufmerksame Gespräche enthüllen Informationsbrocken, die Questmarker ersetzen. Unsere Begleiter mischen sich in Dialoge ein.
Themen: Ultima VII greift erstaunlich viele gesellschaftliche Themen auf. Neben dem abstrakten Fantasy-Bösewicht ist eine Scientology-ähnliche Sekte unsere Hauptgegenspielerin. Eine Kriegerin beklagt knappe Frauenrüstungen, die keinen praktischen Sinn ergeben. Die Gargoyles sind Opfer vom systematischen Rassismus. In Nebenquests geht es teilweise um Zwangsehen, Vergewaltigung, Klassenkampf und Steuern.
Haptik: Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig und behäbig, aber dafür sehr haptisch. Es macht so viel mehr Spaß, die begehrten Edelsteine aus einem Drachenversteck einzeln per Drag-and-Drop in sein Inventar zu ziehen, als einen „Take All“-Button zu drücken. Inventare haben keine Raster, man muss die Gegenstände manuell in den Taschen und Rucksäcken ordnen. Waffen und Rüstungen zieht man direkt auf die Charakterpuppe. Statt Zahlenwerten muss man sich bei der Ausrüstung selbst überlegen, was besser ist. Eine Plattenrüstung gibt vermutlich mehr Schutz als Leder, Sumpfstiefel verhindern Vergiftung in Sümpfen. Im Zweifel befragt man dazu die entsprechenden Händler oder experimentiert.
Interaktivität: Viele Rollenspielwelten sind kulissenhaft und wenig interaktiv. Ultima VII ist das Gegenteil davon. Die Spielwelt ist aus Kacheln gebaut, und jede davon kann angeklickt werden. Lose Gegenstände lassen sich per Drag-And-Drop durch die Gegend schieben. Auf diese Weise legt man versteckte Schalter frei, löst Barrikaden auf oder baut sich eine Treppe zu einer hochgelegenen Plattform. Truhen können auf den fliegenden Teppich gezogen werden, um so als provisorische Kofferräume verwendet zu werden. Tiere dienen als Nahrungsquelle, sofern man nicht selbst Brot backen möchte. Dungeons sind voll von Geheimgängen, Schalterrätseln, Fallen, verschlossenen Türen und Schätzen. Für Zaubersprüche muss man Zutaten sammeln oder kaufen.
Humor: Neben dem guten Writing hat mir der Humor im Spiel gefallen. So spielt im Theater von Britain eine Truppe die Geschichte des Avatars nach. Der Hauptdarsteller beschwert sich über die vielen Textzeilen, die er auswendig lernen muss, was angesichts des stummen Protagonisten witzig ist. Während des Stückes ruft er dann, das stichwortartige Dialogsystems parodierend: „- Name. - Beruf. - Tschüss.“ Ein Einhorn, der sich nur von Jungfrauen berühren lässt, bittet uns, seinen juckenden Rücken zu kratzen. Der fliegende Teppich hat Sitzreihen wie ein Bus. Es gibt eine „Encyclopedia Britannia“. Während die eigentliche Erzählung düster und ernst bleibt, lockern solche Späße immer wieder die Stimmung auf.
Umfang: Das Spiel ist riesig, und die Hauptgeschichte deckt nur einen Teil davon ab. Die interaktive Karte ist faszinierend, denn dort sieht man den wahren Umfang der Spielwelt. Sie ist durchzogen von Dungeons, kleinen Verstecken, Dörfchen und anderen interessanten Sehenswürdigkeiten. Ich habe etwa 25 Stunden für die Hauptstory gebraucht, aber ohne Lösungshilfe und mit Berücksichtigung all der Nebenaufgaben wäre es ein Vielfaches davon.
Nicht alles am Spiel ist perfekt - schließlich ist es über 30 Jahre alt. Das Kampfsystem ist eher chaotisch, hier steht mehr Planung als Taktik im Fokus. So faszinierend es auch ist, alles selbst zu entdecken, legt das Spiel vor allem zum Ende hin einem echt fiese Steine in den Weg: Labyrinthe, durchschreitbare Wände, undurchschaubare Portale. Ist man unvorbereitet, steht man womöglich am Ende eines Dungeons vor einer Sackkasse, weil ein Gegenstand am anderen Ende der Welt vergessen wurde.
Trotz dieser Intransparenz - oder vielleicht auch gerade ihretwegen - entsteht beim Spielen ein richtiges Abenteuergefühl. Man kann argumentieren, dass viele modernere Spiele das noch besser schaffen, aber wenn ich jetzt Skyrim oder Breath of the Wild spiele, sehe ich dort Vieles, was auf dem Grundgerüst basiert, das Ultima VII gelegt hat.
Ich kann mir nur vorstellen, wie cool es gewesen sein muss, in den frühen Neunzigern - ohne Internethilfe und ohne etwas Vergleichbares zu kennen - sich in der Welt von Britannia zu verlieren.
Genau das hat schreckt mich immer noch von Ultima ab: Dieses unstete, abgehackte Ruckeln. Bei Origin sollen doch solche Meisterprogrammierer beschäftigt gewesen sein, warum haben die kein ordentliches Scrolling hinbekommen?
Genau das bekommen moderne Spiele wie Elder Scrolls, Mass Effect, Witcher immer noch nicht hin. NPCs stehen wie angewurzelt herum, oder bewegen sich völlig unlogisch.
Das könnte an Exult liegen. Die Kämpfe sind in Exult nicht 100% so wie im Original.
Nach deinem Bericht bin ich auch versucht, dass Projekt Ultima VII mal anzugehen. Ich hab das schon länger auf meiner Liste.
Ultima ist bisher völlig an mir vorbei gegangen, außer ein paar Stunden Ultima I auf dem C64. Aber das ist möglicherweise nicht repräsentativ
Ich hab ein bisschen den Bedarf, die Rollenspiele der späten 80er / frühen 90er nachzuholen. Zu der Zeit wusste ich noch nichts von dem Genre und ich hab erst mit Baldur’s Gate und Diablo dazu gefunden. Ich hab die letzten Jahre Pool of Radiance und Eye of the Beholder nachgeholt und in M&M 4/5, DSA: Sternenschweif und Lands of Lore mal reingespielt. An den Ultimas bin ich bisher aber immer abgeprallt. Aber speziell Teil 7 wollte ich immer mal versuchen.
Was für ein tolles Review @armitage81 !!
Wie Kenner der Serie wissen, muss ich mit meinem Forum-Avatarbild ja ein beinharter Fan von Ultima 7 sein - das bin ich tatsächlich. U7 ist das erste große Spiel überhaupt gewesen, das ich als 9-Jähriger am PC meines Bruders miterleben durfte. Und genau was armitage81 im letzten Absatz sagt, war damals so: Mit 10 Jahren durfte ich dann selbst spielen (deutsche Version) und habe mich natürlich ohne Internet 1995 da durchgearbeitet und war so krass fasziniert wie nie wieder danach von irgendeinem anderen Spiel. Alle Rollenspiele mussten sich für mich an U7 messen lassen und verloren oft kläglich, weil die bereits beschriebene Immersion so stark war. Gothic 1 und auch Jagged Alliance 2 mit seiner Weltsimulation kamen da schon ein bisschen ran.
Noch konkrete Anmerkungen: Das ruckelige Spielgefühl basiert darauf, dass alle Laufanimationen der Humanoiden aus 2 Frames bestehen. Auf Emulationen wird das Spiel meist zu schnell eingestellt, das war alles eher gemütlich damals.
Für den Kampf empfehle ich bei Exult eine hohe Schwierigkeitsstufe einzustellen (+2 oder sogar +3), weil dann die Kämpfe fordernder sind und man mehr mit Zaubern und Rafinesse dagegen halten muss. Und Heilmittel sind ein guter Gold Drain, der zur Ökonomie passt.
„Ich fände es immersiver, wenn die Erzählung von Nachbardörfern sprechen würde.“ Wie meinst du das? Sollten andere Dörfer dann eher nicht ausgestaltet sein? Oder dann nicht eine gesamte Welt umfassen?
Super finde ich die Details, die du hervorhebst, z.B. bei den Story-Themen. U7 setzte damals schon krasse Maßstäbe für ein Spiel auf 6 Disketten. Noch eine Auswahl an weiteren Themen zeigt die umwerfende Bandbreite, die ein Spiel von 1992 der Spielerschaft vorsetzte - das alles kommt in den Nebenquests vor: Umweltverschmutzung (beim Lake Cove) und die Bürokratie dahinter. Drogenkriminaliät und -konsum unter Kindern / Jugendlichen. Mobbing. Selbstjustiz, Vendetta, Ehr-Begriff (Jhelom). Altersarmut, alleinerziehende Mütter, Sorgerechtsstreit, Findelkinder. Glücksspielbetrug, Prostitution im Badehaus & Co. Dann Waldsterben, Ausrottung indigener Völker. Gewerkschaftsbildung /-kampf, Arbeitsbedingungen (Minen Vesper). Exhibitionismus, Nudismus, und so viel mehr.
Die Steuerung mit den vielen Inventaren und Beuteln treibt manche in den Wahnsinn, ich liebe das. So viel Ordnung konnte man noch in keinem anderen RPG durchsetzen. Muss man aber auch
Für die Nahrung: Es kommt sehr auf das Essen an. Fleisch und Brot sättigen am besten. Günstiges Fleisch bekommt man in Paws. Aber es ist schon nervig, gebe ich zu. Später wenn man mehr Geld hat, kann man sich auch Essen herbeizaubern.
Divinity Original Sin gilt als Spiel, was (laut dem Chefdesigner) auch sehr von U7 inspiriert wurde. Weltbau ja, NPC-Verhalten eher weniger. Auch das Item-Management weniger. In U7 kann man einfach jeden (!) Gegenstand bewegen, den man sieht.
Danke nochmal für das tolle Review, ich hoffe es macht noch viel mehr Leuten Lust, U7 eine Chance zu geben.
Passend dazu gibt es gerade frisch eine 3:13h U7 Retrospektive: https://www.youtube.com/watch?v=0NyaGRNH2zE
Zuletzt habe ich die drei Spider Man Spiele von Insomniac zu 100% durchgespielt. Einerseits sehr befriedigend, in einem Spiel mal ausnahmsweise alles abgearbeitet zu haben. Andererseits schade, dass man keinen Grund mehr hat, nochmal reinzuspielen, weil das Gameplay ja grundsätzlich so mega viel Spaß macht.
Danke dir! Ich muss sagen, es war deine Werbung, die mich dazu brachte, das Spiel nochmal auszuprobieren. Ich werde es jedenfalls nach einer längeren Pause nochmal spielen - diesmal ohne Hilfsmittel und auf höherem Schwierigkeitsgrad.
Die Welt würde ich genau so lassen, wie sie jetzt ist, nur ihre Metapher würde ich narrativ anders gestalten, also von einem kleinen Inselarchipel statt von Kontinenten reden. Skyrim hat ein ähnliches Problem: Die 5 großen Städte dort sollen Hauptstädte von verschiedenen Provinzen sein, aber in der Spielwelt liegen sie in 10 Minuten Entfernung voneinander, wie Nachbardörfchen. Kingdom Come macht es beispielsweise ganz gut, indem es nicht vorgaukelt, eine riesige Welt abzubilden. Dabei ist die eigentliche Spielwelt mit der von Skyrim vergleichbar, nur die Maßstäbe passen viel besser. (Ist nur mein Pet Peeve bei Rollenspielen. )
Wow, stimmt tatsächlich alles. Wirklich große Klasse, wie das Spiel das Ganze anspricht, ohne dabei aus der Fantasy-Immersion auszubrechen.
Noch günstiger war es, Pferde und Kühe in ihren Ställen abzuschlachten. Ab da hatte ich das Hunger-Problem nicht mehr.
Das ist sehr interessant. Ich habe beide Titel komplett übersprungen. Lohnt es sich, sie zu spielen, wenn man schon Baldurs Gate 3 hat? BG3 soll ja eine Weiterentwicklung des Konzepts sein.
Hallo @armitage81!
Ich bin der Meinung, dass man beide Divinity Original Sin Teile noch ganz hervorragend spielen kann!
Das Beste an den beiden Titeln ist, dass sie im Grunde wie riesige Spielplätze funktionieren:
- Man kann fast alles bewegen, stoßen oder werfen
- Nahezu jeden Gegenstand mitnehmen (und woanders abstellen), auch Stühle, Explosivfässer und und und…
- Man kann mit zwei Teleporter Pyramiden, bei welchen man sich mit der einen zur anderen teleportieren kann, ALLES ausprobieren was einem einfällt (zum Beispiel eine irgendwo runterwerfen und sich dann dorthin teleportieren)
- Man kann aber auch mit den NPCs Quatsch anstellen, wie zum Beispiel mit einem Charakter ein Gespräch mit jemandem anfangen und dann mit dem anderen Charakter hinter seinem Rücken in dessen Zimmer schleichen und Sachen klauen.
- Man kann allen möglichen Kram zusammencraften
- Mit einer Schaufel an allen möglich und unmöglichen Orten rumbuddeln
- uswusf.
- Es gibt noch so viel mehr, was man alles tun und lassen kann, was mir aber nicht mehr einfällt, weil es doch schon eine ganze Weile her ist.
Letztendlich kann man sagen: Die Spiele lassen fast alles zu, was einem grad so einfällt und das find ich grandios!
Auch im Kampf kann man mit den unterschiedlichsten Dingen experimentieren indem…:
- Man zum Beispiel Öl verschüttet und dieses anzündet, wenn ein Gegner drin steht.
- Man kann es regnen lassen und in die entstandene Pfütze einen Feuerball schießen, woraufhin das Wasser verdampft und als Wolke die Sicht dahinter stehender Gegner behindert
- Oder man beschießt die dadurch nass gewordenen Gegner mit einem Blitz, weil man sie dann mit einer 30% höheren Chance betäuben kann
- Oder man attackiert den nassen Gegner mit einem Eiszauber, sodass er einfriert…
- uswusf.
Und noch dazu haben beide Spiele eine wirklich gute Geschichte zu erzählen!
- Der erste Teil ist hier etwas leichtherziger, mit Gegnern, die manchaml aussehen, als würden sie aus einem Kinderbuch oder einem Comic stammen
- Der zweite Teil schlägt einen wesentlich ernsteren Ton an und ist somit die bessere Wahl für alle, denen der erste Teil zu cheesy erscheint.
Außerdem ist auch die Grafik von beiden Teilen immer noch sehr schön anzuschauen und Sound und Musik stehen dem nicht nach.
Ich kann beide Teile uneingeschränkt empfehlen! Ganz tolle Spiele!
Ah ich verstehe jetzt besser wie du meinst. Ja der Maßstab ist manchmal etwas schräg, also von den kleinen Abständen zwischen den Städten. Aber in sich finde ich den Maßstab super, die Städte haben eine tolle Größe. Und die Häuser sind super aufgebaut. Gibt meistens auch einen Nachtopf unter den Betten
Was wir noch gar nicht angesprochen hatten: Es gibt oft recht viele Lösungswege. Zu Beginn einer der Quests ist ja Dungeon Destard:
SPOILER: Batlin (Sekten-Widersacher, der gegen den Avatar arbeitet) schickt den Avatar und seine Party in den Dungeon um einen dort verlorenen Goldschatz zu bergen (den es nicht gibt, aber man findet andere Beweise). Er versichert dem Avatar, dass der Dungeon gefahrlos sei. Tatsächlich wimmelt es dort vor Drachen, die der noch unerfahrenen Party (jedenfalls im Original-U7 - in Exult muss man den Schwierigkeitsgrad hier eher auf +2 drehen) sehr gefährlich werden. Total Party Kill ist hier ganz leicht
Wie kann man die Drachen nun umgehen?
a) Man zaubert einen Schlafzauber auf die Drachen (recht teuer) oder gibt ihnen Schlaftränke.
b) Man lässt die Party-Mitglieder vor dem Dungeon stehen und schleicht sich alleine rein. Mittels Unsichtbarkeitstrank hat man so ganz gute Chancen. Später holt man sie wieder ab.
c) Es gibt „Glass Swords“, die nach einem Angriff zerbrechen, aber einen Drachen töten können. Sehr schwierig, weil man nah ran muss und der Drachenfeueratem weit reicht.
d) Mein Bruder hat damals von Lord Britishs Schloss Kanonenkugeln und Pulverfässer geschultert und per Hand eine große Kanone in den Dungeon gezogen. Das muss dann per Drag & Drop über ca. 300 Bildschirme mit ebenso vielen Mausklicks passieren. Dauert eine Ewigkeit, aber so konnte er alle Drachen töten.
e) Ich nahm gerne oft den Frontalangriff, gesamte Party rein, alle auf Angriff (dreiläufige Armbrust von Iolo machte viel Schaden) und dann viele Verletzungen in Kauf nehmen. Notfalls sogar einen Toten, der von Lord British wiederbelebt wird (oder von Jaana, die auch wiederbeleben kann als Heilerin der Party, kann man in Cove rekrutieren). Die Beute der Drachen (statt Drachenschuppen geben sie Edelsteine) ist recht groß, jeder Edelstein ist 30 Gold wert, davon kauft man wieder Heiltränke. In einer SF-Quiz-Folge kam da mal eine Frage von mir dazu dran, ob es Drachenschuppen in Ultima gibt
Habe TARGA aus dem Rendering Ranger™: R² [Rewind] durchgeballert letzte Nacht.
Das letzte Mal R² ist schon ein paar Jährchen her, als ich noch im großen Stil Super Famicom gesammelt habe, was das immer ein Heiliger Gral / Weißer Wal - ein Original war nicht unter einem Monatsgehalt zu bekommen und deshalb habe ich es nie geholt. Gab es dann als billig-gemachte Repro (die hin und wieder eingefroren ist), hatte es durchgenudelt, mich an ein paar netten Effekten erfreut und das war es. Jetzt kann ich endlich sage ich habe „legit“ Zugriff auf R² und das für einen Zehner, schon irgendwie nice.
Soviel zu meiner kleinen Vorgeschichte mit dem Spiel.
Eventuell bin ich in den letzten Jahren kritischer mit meinen Retrospielen geworden, aber beim erneuten Durchzocken ging mir das Spiel doch eher auf den Sack als alles andere. Vielleicht liegt es auch an der TARGA Version und beim richtigen Rendering Ranger gibt es noch Unterschiede - jedenfalls war es eine recht ernüchternde Nummer.
Das Spiel startet ohne große Fanfare, recht unspektakulär ballert man sich vor tristem Ruinenhintergrund durch nicht animierte Roboter- und Raumschiffsprites die von links und rechts ins Bild fliegen. Dann hüppelt man mit Mondphysik über ein paar Abgründe, zerlasert am Ende einen Helicopter und ist fix durch die erste Welt durch. Hier zeichnet sich sofort ein großes Problem vom Spiel ab - es ist unglaublich stumpf und vom Spieldesign her auf 80er Niveau. Manfred Trenz hat hier im Prinzip das gemacht was er immer schon gemacht hat, nur dieses Mal ohne Labyrinthe. Der dröge Ballerschlauch steht auch stellvertretend für alle weiteren Run and Gun Abschnitte, entweder ist es stop and go weil man auf Hindernisse warten oder diese erst einmal zu Klump ballern muss, oder man eiert durch endlose Korridore und ballert alle Spawns direkt an der Bildkante weg. Dabei wird jedes Segment wie „copy & paste“ mindestens 3-5x wiederholt. Das ist nicht nur sehr langweilig, sondern fühlt sich auch schwer nach Spielzeitstreckung an - und das bei einem Ballerspiel!
In den Shmup-Abschnitten sieht es ähnlich aus, jede Menge identischer Gegnerwellen - aber kaum bis gar keine Finesse bei Angriffsmustern oder Gegnerdesigns. Bei den Bossen angekommen, wird es auch nicht viel besser, die meisten checkt man im ersten Anlauf - frisch oder innovativ ist da nix (wer auf die Trenz’schen „Quadrat“-Gegner steht wird aber gut auf seine Kosten kommen). Mit den normalen Waffen kommt man den Bossen auch schlecht bei, nur mit den dauerhaft nachladenden „smart bombs“ macht man nennenswerten Schaden und spart Zeit. Zeit ist auch überhaupt das Stichwort - das Spiel ist so dröge das ich schon auf der Hälfte nur noch wollte das es aufhört.
Natürlich gibt es hin und wieder auch ein paar fragwürdig designte Stellen die ich als unfair bezeichnen würde und so ganz sauber programmiert scheint das Spiel auch nicht zu sein, gerade was Kollisionsabfrage angeht (die Hurtbox vom Raumschiff mit Schild!1!!!alter! oder „um die Ecke ballern“). Auch nervig: Gegner können einen off screen unter Beschuss nehmen, killen kann man die meisten Widersacher aber erst wenn sie selber wirklich auf dem Bildschirm sind.
Es hält dann am Ende noch einen unsäglichen Gradius-Gedenk-Durchfliegabschnitt bereit - der wirklich übelst genervt hat, weil ich Diagonalen mit dem PS5 Controller nicht gut hinbekomme und natürlich folgt darauf auch noch ein Bossrush. Da habe ich dann erstmalig richtig Leben verloren. Die letzte Stage ist dann noch einmal ähnlicher Käse, erst ganz viel Stop and Go und dann THE CUBE mit 4 Formen, die aber alle irgendwie witzlos sind. Im lächerlichen Abspann gibt es dann noch einen lyrischen Erguss vom Meister der auch auf ein Manowar-Album passen würde und das war es.
Auf der Haben-Seite gibt es immer mal wieder ein paar grafisch nette Spielereien (leider oft zum Nachteil der Lesbarkeit oder generell der Übersicht), der martialische Soundtrack erinnert manchmal ein bisschen an Aliens oder Starship Troopers und man muss eben nicht mehr crazy money hinlegen um dieses Spiel zocken zu können.
Was mir hingegen gar nicht geschmeckt hat ist das komplett lustlose Leveldesign, die erstaunliche Primitivät (man kann ballern und rennen, bzw. ballern und sein Schiff drehen) die komplett aus der Zeit gefallen ist (das Spiel ist von '95!) und das nonstop Referenzieren irgendwelcher Spielhallenklassiker (egal ob R-Type oder Gradius).
Auch die titelgebende Grafik funktioniert in Bewegung weniger gut als auf Screenshots, weil 9/10 Gegnern GAR keine Animationen aufweisen und teils einfach nur durchs Bild geschoben werden. Ein bisschen so als ob jemand ein Ballerspiel im Stile früher Render-Adventures gemacht hat. Den krönenden Abschluss bildet der wohl schlechteste CRT-Shader/Effekt den ich je gesehen habe. Selbst Uralt-ZSNES hat da glaubhafter / besser abgeliefert.
Alles in allem eine ziemlich ernüchternde Erfahrung bzw. harter Realitycheck für mich. Ich möchte mal behaupten jedes Indie-Spiel in diesem Bereich hat heute mehr auf dem Kasten (vielleicht abseits einiger feiner Grafikspielereien). Immerhin stimmt der Preis für die 1-2 Stunden die man für einen Run so braucht.
Ich habe gerade das Riven Remake auf dem Steamdeck beendet. Es ist ein grandioses Puzzlespiel, sehr atmosphärisch, unglaublich schön und zum Teil auch richtig knifflig. Ich habe mehrere Papierseiten mit Notizen und haarsträubenden Theorien vollgekritzelt. So konnte ich alle Rätsel alleine lösen. Ich hing eine zeitlang fest, aber da hat es wie immer geholfen, eine Pause zu machen. Nach ein paar Wochen habe ich weiter gemacht und sofort mehrere Hinweise im Spiel gefunden, die ich vorher übersehen hatte.
Das ist ein Bild vom Anfang des Spiels. Dass Freispielen und Erforschen neuer Gebiete macht einen Grossteil der Motivation aus, finde ich.
Das Spiel hat schwierige aber durchweg logische Rätsel. Zum Teil sind die Rätsel über verschiedene Gebiete hinweg verknüpft. Ich fand es ulkigerweise weniger frustrierend als so manches klassische Point and Click Abenteuerspiel. Hauptsächlich lag es daran, dass es hier keine dieser Inventarrätsel der Art „Benutze A mit B“ gibt, die ich nicht so gerne mag. Bei Inventarrätseln läuft es oft darauf hinaus, immer alles mit allem zu probieren. Hier fehlen solche Rätsel. Riven fühlt sich eher an wie deduktives Entschlüsseln verschiedener Komponenten, die ineinandergreifen. Es ist ziemlich einzigartig.
Insgesamt hat es mega Spass gemacht. Ich fühle mich wie nach einem Urlaub in einer wunderschön gestalteten Fantasiewelt.
Genau, das Coole an Riven ist es, dass alle Rätsel eigentlich keine Rätsel sind, sondern ganz normale Aktivitäten in einer völlig fremdartigen Welt, die man komplett entschlüsseln muss, um vorankommen zu können. Das gibt es sonst in den wenigsten Spielen.