Metaphor: ReFantazio
Als ein Persona in einem Fantasy-Setting beschreibt man das neue Spiel von Atlus wohl am besten, aber trotzdem bietet es trotz ähnlicher Strukturen genug, um ein wirklich gutes, eigenständiges JRPG zu sein.
Das Kampfsystem ist ein klassisches, rundenbasiertes System, bei dem es vor allem darauf ankommt, die Schwachpunkte der Gegner herauszufinden bzw. mit Buffs und Debuffs das eigene Überleben zu sichern. Der Schwierigkeitsgrad ist hierbei auf der zweithöchsten Stufe schon teilweise ziemlich herausfordernd und verlangt stark, dass man sich mit den Stärken und Schwächen der Figuren auskennt und sie entsprechend trainiert hat. Ich bin relativ gut durch das Spiel gekommen, aber am Ende kommen die richtig harten und langwierigen Kämpfe, und ich musste feststellen, dass ich nicht genug durchgeplant hatte. Die Figuren waren zum Teil etwas zu schwach, und ich hatte nicht genug Items dabei. Glücklicherweise kann man den Schwierigkeitsgrad jederzeit ändern.
Die Besonderheit des Kampfsystems sind die sogenannten Archetypen. Dabei handelt es sich um die Verkörperung typischer Rollenspielklassen wie Schwertkämpfer, Magier, Heiler etc. Jeder der eigenen Charaktere kann einen dieser Archetypen führen, und man hat auch die freie Wahl, welcher das sein soll, aber manche Charaktere eignen sich aufgrund ihrer Werte mehr für bestimmte Rollen als andere. Den geführten Archetyp kann man nicht während des Kampfes wechseln, weshalb eine ausbalancierte Gruppe extrem wichtig ist. Insgesamt kämpfen immer vier auf der eigenen Seite, aber wenn es nötig ist, kann man die Charaktere im Kampf austauschen, um möglichst effizient zu sein. Dabei entwickelt sich das Level der Archetypen unabhängig vom Level der Charaktere, und man schaltet durch die Handlung, Nebenquests oder das Kennenlernen seiner Begleiter immer neue Archetypen frei, die jedoch als Voraussetzung haben, dass man ein bestimmtes Level eines anderen Archetyps erreicht hat. Eine gute Planung bei den Levelaufstiegen ist daher essentiell, um effizient zu sein.
Wie bereits erwähnt, sind die Kämpfe nicht immer leicht, und wenn man Pech hat, ist es schnell vorbei – das gilt besonders, wenn man in einen Hinterhalt gerät. Das macht sich vor allem in den Kämpfen gegen normale Gegner bemerkbar, die in Dungeons herumlaufen. Die Gegner laufen in den Dungeons nämlich frei herum, und man kann sie mit seiner Waffe attackieren. Schwache Gegner werden dadurch sofort getötet, und man bekommt eine geringe Menge an Geld und Erfahrung. Gegner auf dem gleichen Level oder höher benötigen meist ein paar mehr Angriffe, bevor sie betäubt werden, und man so mit einem enormen Vorteil in den rundenbasierten Kampf ziehen kann – teilweise kann man die ersten zwei Runden ohne Gegenwehr absolvieren, was extrem kampfentscheidend sein kann. Aber falls man selbst in einen Hinterhalt gerät, kann es vernünftiger sein, zu hoffen, den ersten Angriff der Gegner zu überleben, und dann die Flucht zu ergreifen, um es nochmal zu probieren – das klappt allerdings nicht immer. Falls man in einem normalen Kampf verliert, wird man meist an die Stelle zurückversetzt, wo man den letzten Gegenstand aufgesammelt hat. Kein ideales System, aber immer noch besser, als ein Dungeon bzw. ein Stockwerk von vorne zu beginnen, falls man stirbt.
Die Dungeons an sich bieten aber nichts Besonderes und sind eher langweilig designt, was vor allem für die Dungeons der Nebenquests gilt. Diese können höchstens verwirrend aufgebaut sein, aber grafisch meist recht langweilig aussehen.
Der generelle Aufbau des Spiels ähnelt hier auch der Persona-Reihe. Das bedeutet, dass das Spiel in Tage aufgeteilt ist und man an fast jedem Tag entscheiden muss, was man tun möchte: den handlungsrelevanten Dungeon besuchen, eine Nebenquest absolvieren, die Beziehung mit seinen Mitstreitern vertiefen, um neue Sachen freizuschalten, die verschiedene Vorteile bringen können, oder die sogenannten königlichen Tugenden trainieren, die man wiederum braucht, um bestimmte Nebenquests oder Beziehungsstufen freizuschalten. Die Systeme gehen also Hand in Hand und brauchen eine gewisse Planung, um absolut effektiv zu sein. Dabei gilt zu bedenken, dass ein Dungeonbesuch den ganzen Tag frisst, während man für die anderen Aktivitäten jeweils nur den halben Tag braucht und somit bis zu zwei machen kann.
Mir hat das System, wie schon in Persona, gut gefallen, weil es dem Ganzen eine schöne Struktur gibt. Auch wenn man für die einzelnen Kapitel manchmal nur eine bestimmte Anzahl von Tagen Zeit hat, um den handlungsrelevanten Dungeon zu absolvieren, ist dieses Zeitlimit sehr großzügig gesetzt, sodass man keinen echten Zeitdruck hat. Der große limitierende Faktor bei der Dungeonerforschung sind nämlich die MP, und die kann man nur mit seltenen bzw. teuren Gegenständen wieder aufladen. Wenn sie einem ausgehen, ist kein effizientes Kämpfen mehr möglich, weshalb es besser ist, sich zurückzuziehen, falls man keine MP mehr hat.
Grafisch ist das Spiel zwar nicht sonderlich beeindruckend, aber es hat Stil, der sich durch die verschiedensten Aspekte zieht. Selbst die einzelnen Menüs wurden sehr einladend designt, und auch das allgemeine Design der Spielwelt und der Gegner gefiel mir – das kann teilweise wunderbar grotesk sein.
Die Musik gefiel mir wirklich gut und hat ein paar eingängige Stücke. Auch die englischen Sprecher machen einen guten Job, auch wenn nicht alles synchronisiert ist.
Die Handlung an sich gefiel mir auch recht gut. Auch wenn die Themen, die sie anspricht, nicht wirklich neu sind, sind die Gedanken darin vielleicht heutzutage wichtiger denn je.
Aber die Struktur der einzelnen Kapitel ist etwas zu ähnlich aufgebaut: Handlungsbedingt reist man von Stadt zu Stadt, dort gibt es ein Problem, man geht in den Dungeon, löst durch einen Bosskampf das Problem, und weiter geht es in die nächste Stadt. Zwar haben einige der Kapitel eine ganz interessante Geschichte, aber strukturell wäre etwas mehr Abwechslung schön gewesen.
Insgesamt aber ein richtig gutes JRPG, das ich nur allen empfehlen kann, die schon mit Persona ihre Freude hatten.