Welches Spiel hast du bis zum Ende gespielt?

Das Racer-Level aus Battletoads kann nicht frustrierend sein, denn Frust ist ein Gefühl, und man muss komplett frei von allen Gefühlen sein, will man auch nur den Hauch einer Chance bei diesem Level haben: Keine Frust, keinen Selbstzweifel, keine Hoffnung. Ganz besonders keine Hoffnung. Man spielt in diesem Modus keinen Battletoad, man IST ein Battletoad.

Gefühle kommen später, wenn man das Level geschafft hat und dann auf der Schlange verzweifeln darf. Und wie sie kommen. :slight_smile:

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Na, dann Finger weg Super Mario Sunshine. :grin:

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Das hier:

? :smiley:

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Metaphor: ReFantazio

Als ein Persona in einem Fantasy-Setting beschreibt man das neue Spiel von Atlus wohl am besten, aber trotzdem bietet es trotz ähnlicher Strukturen genug, um ein wirklich gutes, eigenständiges JRPG zu sein.
Das Kampfsystem ist ein klassisches, rundenbasiertes System, bei dem es vor allem darauf ankommt, die Schwachpunkte der Gegner herauszufinden bzw. mit Buffs und Debuffs das eigene Überleben zu sichern. Der Schwierigkeitsgrad ist hierbei auf der zweithöchsten Stufe schon teilweise ziemlich herausfordernd und verlangt stark, dass man sich mit den Stärken und Schwächen der Figuren auskennt und sie entsprechend trainiert hat. Ich bin relativ gut durch das Spiel gekommen, aber am Ende kommen die richtig harten und langwierigen Kämpfe, und ich musste feststellen, dass ich nicht genug durchgeplant hatte. Die Figuren waren zum Teil etwas zu schwach, und ich hatte nicht genug Items dabei. Glücklicherweise kann man den Schwierigkeitsgrad jederzeit ändern.
Die Besonderheit des Kampfsystems sind die sogenannten Archetypen. Dabei handelt es sich um die Verkörperung typischer Rollenspielklassen wie Schwertkämpfer, Magier, Heiler etc. Jeder der eigenen Charaktere kann einen dieser Archetypen führen, und man hat auch die freie Wahl, welcher das sein soll, aber manche Charaktere eignen sich aufgrund ihrer Werte mehr für bestimmte Rollen als andere. Den geführten Archetyp kann man nicht während des Kampfes wechseln, weshalb eine ausbalancierte Gruppe extrem wichtig ist. Insgesamt kämpfen immer vier auf der eigenen Seite, aber wenn es nötig ist, kann man die Charaktere im Kampf austauschen, um möglichst effizient zu sein. Dabei entwickelt sich das Level der Archetypen unabhängig vom Level der Charaktere, und man schaltet durch die Handlung, Nebenquests oder das Kennenlernen seiner Begleiter immer neue Archetypen frei, die jedoch als Voraussetzung haben, dass man ein bestimmtes Level eines anderen Archetyps erreicht hat. Eine gute Planung bei den Levelaufstiegen ist daher essentiell, um effizient zu sein.
Wie bereits erwähnt, sind die Kämpfe nicht immer leicht, und wenn man Pech hat, ist es schnell vorbei – das gilt besonders, wenn man in einen Hinterhalt gerät. Das macht sich vor allem in den Kämpfen gegen normale Gegner bemerkbar, die in Dungeons herumlaufen. Die Gegner laufen in den Dungeons nämlich frei herum, und man kann sie mit seiner Waffe attackieren. Schwache Gegner werden dadurch sofort getötet, und man bekommt eine geringe Menge an Geld und Erfahrung. Gegner auf dem gleichen Level oder höher benötigen meist ein paar mehr Angriffe, bevor sie betäubt werden, und man so mit einem enormen Vorteil in den rundenbasierten Kampf ziehen kann – teilweise kann man die ersten zwei Runden ohne Gegenwehr absolvieren, was extrem kampfentscheidend sein kann. Aber falls man selbst in einen Hinterhalt gerät, kann es vernünftiger sein, zu hoffen, den ersten Angriff der Gegner zu überleben, und dann die Flucht zu ergreifen, um es nochmal zu probieren – das klappt allerdings nicht immer. Falls man in einem normalen Kampf verliert, wird man meist an die Stelle zurückversetzt, wo man den letzten Gegenstand aufgesammelt hat. Kein ideales System, aber immer noch besser, als ein Dungeon bzw. ein Stockwerk von vorne zu beginnen, falls man stirbt.
Die Dungeons an sich bieten aber nichts Besonderes und sind eher langweilig designt, was vor allem für die Dungeons der Nebenquests gilt. Diese können höchstens verwirrend aufgebaut sein, aber grafisch meist recht langweilig aussehen.
Der generelle Aufbau des Spiels ähnelt hier auch der Persona-Reihe. Das bedeutet, dass das Spiel in Tage aufgeteilt ist und man an fast jedem Tag entscheiden muss, was man tun möchte: den handlungsrelevanten Dungeon besuchen, eine Nebenquest absolvieren, die Beziehung mit seinen Mitstreitern vertiefen, um neue Sachen freizuschalten, die verschiedene Vorteile bringen können, oder die sogenannten königlichen Tugenden trainieren, die man wiederum braucht, um bestimmte Nebenquests oder Beziehungsstufen freizuschalten. Die Systeme gehen also Hand in Hand und brauchen eine gewisse Planung, um absolut effektiv zu sein. Dabei gilt zu bedenken, dass ein Dungeonbesuch den ganzen Tag frisst, während man für die anderen Aktivitäten jeweils nur den halben Tag braucht und somit bis zu zwei machen kann.

Mir hat das System, wie schon in Persona, gut gefallen, weil es dem Ganzen eine schöne Struktur gibt. Auch wenn man für die einzelnen Kapitel manchmal nur eine bestimmte Anzahl von Tagen Zeit hat, um den handlungsrelevanten Dungeon zu absolvieren, ist dieses Zeitlimit sehr großzügig gesetzt, sodass man keinen echten Zeitdruck hat. Der große limitierende Faktor bei der Dungeonerforschung sind nämlich die MP, und die kann man nur mit seltenen bzw. teuren Gegenständen wieder aufladen. Wenn sie einem ausgehen, ist kein effizientes Kämpfen mehr möglich, weshalb es besser ist, sich zurückzuziehen, falls man keine MP mehr hat.
Grafisch ist das Spiel zwar nicht sonderlich beeindruckend, aber es hat Stil, der sich durch die verschiedensten Aspekte zieht. Selbst die einzelnen Menüs wurden sehr einladend designt, und auch das allgemeine Design der Spielwelt und der Gegner gefiel mir – das kann teilweise wunderbar grotesk sein.
Die Musik gefiel mir wirklich gut und hat ein paar eingängige Stücke. Auch die englischen Sprecher machen einen guten Job, auch wenn nicht alles synchronisiert ist.
Die Handlung an sich gefiel mir auch recht gut. Auch wenn die Themen, die sie anspricht, nicht wirklich neu sind, sind die Gedanken darin vielleicht heutzutage wichtiger denn je.
Aber die Struktur der einzelnen Kapitel ist etwas zu ähnlich aufgebaut: Handlungsbedingt reist man von Stadt zu Stadt, dort gibt es ein Problem, man geht in den Dungeon, löst durch einen Bosskampf das Problem, und weiter geht es in die nächste Stadt. Zwar haben einige der Kapitel eine ganz interessante Geschichte, aber strukturell wäre etwas mehr Abwechslung schön gewesen.
Insgesamt aber ein richtig gutes JRPG, das ich nur allen empfehlen kann, die schon mit Persona ihre Freude hatten.

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Auf Gunnars Empfehlung im Newsletter hin, habe ich mir „The Invincible“ angeschaut und es am Wochenende beendet. Eine wirklich tolle Walking Sim, die mich besonders atmosphärisch voll abgeholt hat. Der fremde Planet den es zu erkunden gilt ist toll realisiert, auch wenn man größtenteils nur durch Felsschluchten und Wüste läuft - zusätzlich wird man immer wieder mit tollen Skyboxen belohnt. Die Schönheit weicht im Laufe der Geschichte allerdings einer unterschwelligen Anspannung, teils durch die Isolation der Spielfigur, teils durch die eine oder andere Gefahrensituation. Mich hat das irgendwie voll gekriegt und diese Beklemmung ging auch leicht auf mich über. Das Spiel gibt sich bis zum Schluss wirklich Mühe mit unterschiedlichen Events und neuen Offenbarungen das man „dranbleiben“ will. Obwohl es mit ca. 10 Stunden Spielzeit schon etwas sehr lang geraten ist. 100% Trophies sind hier auch eher Arbeit, weil nicht alle Cutscenes / Mitteilungen abgebrochen werden können und sich einige Kapitel beim erneuten Spiel ohne gebannt in der Story „immersiert“ zu sein, doch eher ziehen. Immerhin, es gibt einige subtil eingeflochtene Entscheidungen um zumindest zu unterschiedlichen Enden zu gelangen.

Zur Story selbst will ich gar nicht viel sagen, die ist (als Literaturversoftung auch logisch) natürlich das Kernstück dieser Erfahrung - einzig das hin und wieder interessante, teils philosophische Themen bestenfalls angerissen, aber letztlich nicht in nennenswerter Form ausgeführt werden fand ich schade bis irritierend. Keine Ahnung wie die Buchvorlage das handhabt, aber ein Solaris oder 2001 ist „The Invincible“ zumindest in Videospielform nicht - dabei bietet sich das Weltraumszenario eigentlich perfekt an für die ganz großen Fragen zu unserer Existenz und Rolle im Universum.

Wer sich daran nicht stört, für den gibt es ein tolles retro-futuristisches Weltraumabenteuer bei dem man wirklich hautnah dabei ist. Für die maximale Immersion muss man es natürlich schaffen über nicht vorhandenes Gameplay, überschaubare Qualität bei Ausgestaltung und Animation der menschlichen Figuren und einigen Holperigkeiten und Bugs rund um das „Mondfahrzeug“ hinwegzusehen. Ich hatte viel Freude während meines Ausflugs nach Regis III und kann das Spiel nur jedem empfehlen der ein paar schauerlich-schöne Stunden alleine und Lichtjahre von Zuhause verbringen möchte.

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Gerade eben: Death Stranding

Viel hab ich nicht mehr hier zu ergänzen:

Etwa 56 Stunden. Ich hab hauptsächlich die Mainquest gespielt und nur an eins zwei Stellen ein paar Abende Straßenbau betrieben :smiley:

Das Gameplay hat bis zum Schluss Spaß gemacht und die Abwechselungen und neue Mechanismen kamen in angenehmen Tempo.

Die Prämisse und der Plot sind ziemlich weird. Das muss wohl dieses Kojima-typische sein. Die Atmosphäre, getragen durch die wunderschöne Landschaft und punktuell durch den großartigen Soundtrack, ist einfach toll.

Ich kann nicht behaupten alles verstanden zu haben, aber es war echt eine tolle Reise.

Kein großer Spoiler, nur eine Szene am Ende eines Bosskampfes (nicht der letzte), wo ein bisschen die 4. Wand durchbrochen wird.

So, jetzt aber ins Bett.

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Dem hab ich nichts hinzuzufügen :grin:
Ich habe es zwar durch aber noch nicht alle Aufgaben erledigt, und müsste jetzt eigentlich noch einmal in die Welt eintauchen …

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Ich habe es damals auf dem Mega Drive tatsächlich durchgespielt.
Nach der Qual am Ende 1-2 Bilder und das war’s… Da hätte ich fast die cartridge zertrümmert.

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Ich bin jetzt tatsächlich auf den zweiten Teil gespannt, auch wenn es bis zur PC-Version vermutlich noch etwas dauern.

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Hab’ kürzlich das allererste Tomb Raider via Remastered Collection durchgespielt.
Retro-Gaming lohnt, kann ich nur sagen. Mich hat das schnell abgeholt und durchweg motiviert. War gleichzeitig spannend wie entspannend. Hab’s überwiegend in modernem Antlitz, aber komplett mit klassischer Panzersteuerung gespielt.
Die neue Grafik ist gut gelungen, in manchen Ecken nur etwas zu dunkel. Da hilft ein schneller Wechsel zum alten Look.
Auf die moderne Bedienung bin ich allerdings überhaupt nicht klar gekommen, gerade beim Tauchen. Das ganze Spiel ist ja auch ziemlich untrennbar mit seinem Steuerungskonzept verwoben. Sehe ich zumindest so.

Mir kamen beim Spielen immer wieder zwei Gattungen in den Sinn: Souls-likes von From Software (diese Spezifizierung mache ich durchaus bewusst) und Cinematic Platformer a là Prince of Persia oder Flashback. An Letztere erinnerte mich das methodische, langsame Springen und Klettern sowie die äußerst elaborierten Animationen, die auch heute noch beeindrucken und einen essentiellen Teil zum Spielgefühl und zum filmhaften Eindruck beitragen.

Die Souls-Spiele spüre ich allen voran im verschachtelten, immer wieder auf sich selbst zurückführenden Leveldesign und wie man sich die großen Gebiete praktisch ohne jede Führung erschließen muss.
Gerade das macht nochmal deutlich wie es From Softwares Werke in den letzten Jahren geschafft haben Game Design-Prinzipien, die eigentlich bereits in der Vergangenheit auftraten, für ein modernes Publikum attraktiv zu machen, ohne sie zu kompromitieren und lässt Hoffnung aufkeimen, dass das nächste Tomb Raider sich wieder auf ursprüngliche Stärken besinnt.

Man muss natürlich eingestehen, dass die originalen Lara Croft-Abenteuer schon etwas sperrig sind und Geduld, Aufmerksamkeit und den Willen abverlangen, sich den Weg selbst zu suchen. Das macht sie aber auch so interessant.
Mich hat der Erstling jedenfalls schwer beeindruckt. Das ist ein enorm kompetentes und visionäres Spiel, dazu noch technisch spektakulär umgesetzt. Auch die punktuell gesetzte Musik in einem ansonsten sehr stillen, nur von Soundeffekten getragen Spiel ist super. Sowas sollten sich auch heute noch Spiele öfter trauen.
Ich wäre damals wirklich zu gerne dabei gewesen. Das hätte mir wohl die Latschen ausgezogen.

Kleiner Spoiler: Was mich auch heute noch ziemlich umgehauen hat, ist, dass das Spiel am Ende in Atlantis landet und die legendäre versunkene Stadt als lovecraftsche Hölle interpretiert, komplett mit gesichtslosen Monstern und pulsierenden Wänden aus Fleisch und Sehnen, die mit der neuen Texturierung regelrecht widerwertig aussehen. Fand ich ja total grandios.
Spoiler Ende!

Das ist übrigens ein idealer Switch-Titel, weil dir Richtungstasten gut mit der Panzersteuerung harmonieren und sich das Spiel mit seiner klaren Grafik auch für 'nen Handheld-Bildschirm eignet und die Struktur kurze wie lange Spielsessions bedient.

Ich war jedenfalls sehr angetan und bin direkt zu Teil 2 übergegangen.

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Fand das Remaster auch super. Mich haben vor allem diese Stellen beeindruckt, wo sie schnöde Decken durch Schluchten inklusive toller Skyboxen mit Lichtstimmung ersetzt haben. Das sieht man am Besten bei der Szene mit dem T-Rex.

Was ich dem Spiel aber niemals verzeihen werde ist, wie es mit seinen Secrets umgeht. Ich habe mir fest vorgenommen, ein Level erst dann abzuschließen, wenn ich alle Secrets dort gefunden habe. Ich bin jemand, der Spaß daran findet, 10-15 Stunden in einem Level rumzuirren, weil irgendwo noch ein Goodie versteckt liegt. In einem der Level fehlte mir auch nach dieser Zeit noch ein Secret, obwohl ich wirklich alles abgegrast hatte. Irgendwann merkte ich endlich einen Medpack auf einer Säule, den man erst sieht, wenn man an einer bestimmten Stelle hochspringt. Der Jubel war groß, aber schon bald schlug er in Verzweiflung um, denn die Stelle mit dem Goodie war einfach unerreichbar. 5 Stunden habe ich alles probiert - vergebens. Dann kaufte und installierte ich mir das Remake des ersten Teils von 2007, in der Hoffnung über Umwege vielleicht einen Hinweis zu bekommen, ohne als Cheater zu gelten. (Ja ja, judge me. :grinning:) Leider unterscheidet sich Tomb Raider Anniversary doch stark vom Original, so dass es keine große Hilfe war. Irgendwann habe ich zerknirscht aufgegeben und in die Lösung geschaut. Kommt raus: Der Medpack ist scheinbar seit dem Original ein Gag oder ein Bug und mit normalen Mitteln unerreichbar. Man kann ihn nur durch einen Clipping-Glitch einsammeln. Und das Schlimmste ist: ES GILT NICHT ALS SECRET!!! Das fehlende Secret wurde stattdessen durch einen Schalter freigelegt, der halbherzig in einem Busch versteckt war.

Seitdem habe ich das Spiel nicht mehr angerührt. :grinning:

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Ich spiele auch gerade zum ersten Mal länger den ersten Teil. Aber ohne Remaster. Auf dem Evercade VS an einen CRT angeschlossen :slight_smile:

Ich hab damals einen Bogen um das Spiel gemacht. Das war niederes Konsolenwerk. Was soll ich mit Tomb Raider wenn ich doch Quake, Unreal und Half-Life haben kann? :shrug:

Das erste Spiel der Serie, das ich länger und durchgespielt hab war der 2013er Reboot.
Letztes Jahr kam dann die Tomb Raider Collection für Evercade und ich hab mich mal rangewagt und hab echt Spaß dabei. Ich bin jetzt in Level 9 von 15 und beabsichtige das auch zu Ende zu bringen. Parallel hab ich mit Rise of the Tomb Raider angefangen.

Spannend zwei Spiele der gleichen Serie mit so großem Abstand zu spielen. Was sich da weiterentwickelt hat und was gleich geblieben ist…

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Mir ist noch etwas eingefallen, was das Spiel echt gut vermittelt: Das Gefühl richtig schwer bepackt unterwegs zu sein und tatsächlich das Gewicht des Gepäcks zu spüren.

Es gibt in dem Spiel immer so eine kleine Cutscene wenn man aufbricht. Sam schultert seinen Rucksack, versucht sich aufzurichten und kippt dabei manchmal fast nach hinten um.
Ich muss dabei immer an die alten Zeiten denken, als ich noch mit dem Zug auf Festivals gefahren bin. Reiserucksack randvoll gestopft, außen noch ein Schlafsack und ein Klappstuhl drangebunden, in der einen Hand ein Zelt, in der anderen eine Kiste Bier. Und dann der Versuch, aus den Klappsitzen im RE aufzustehen.

In diesen Momenten sind wir alle ein bisschen Sam Porter Bridges :smiley:

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Sam Porter Bridges? Na ja, Subtilität ist vielleicht nicht Kojimas Stärke, was? :smile:

Hab’s gerade installiert und will mich jetzt auch endlich mal ranwagen. Könnte genau mein Ding sein, sofern man das bei einem so einzigartigen Spiel sagen kann.

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DAS fand ich auch so immersiv! Im Inventar das Gewicht checken, noch abwägen, wieviel man mitnimmt (ist wie wenn man in den Keller geht … 2x laufen ist doch doof :smile:), später noch Upgrades, um mehr tragen zu können, sinnvolles stapeln (die schweren Sachen nach unten :point_down:) und dann rennen und in den Kurven aufpassen oder vielleicht sogar einen Doppelsprung wagen :laughing:

Und dann sammelt man schön alle verlorenen Brocken wieder auf … :blush:

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Das meisten Namen im Spiel sind mal mehr, mal weniger subtil mit Symbolik beladen.

Ja, ganz genau so :smiley:

Ich hatte damals zwar Half Life 2 gespielt, aber Episode 1 und 2 ausgelassen, weil ich mir irgendwie nicht viel von so „Addons“ erwartet habe.
Habe nun beide durchgespielt und bin weggeblasen davon, wie hier Gameplay und Story miteinander verwoben wird. Es sind so viele tolle Ideen drin und die Spiele haben ein tolles Pacing. Ich habe schon lange keinen Singleplayer Shooter gespielt und ich habe jetzt wirklich wieder Lust bekommen, weil ich gesehen habe, wie viel in dem Genre eigentlich geht.
:exploding_head:

So habe ich gleich darauf noch Wolfenstein The New Order nachgeholt, was mich auch sehr begeistert hat, ganz anderes Spiel, aber auf seine Weise auch was sehr Besonderes.

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Ich habe die Episoden damals dummerweise ausgelassen, weil ich wartete, bis die Story abgeschlossen wird. Wie is es? Wird man komplett mit einem Cliffhänger zurückgelassen oder gibt es nach e2 wenigstens eine gewisse Closure?

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Es geht eigentlich, gefühlt hat es irgendwie beides. Auf jeden Fall mehr closure nach E2 als nach E1. Die erste Episode hat einen totalen Cliffhanger.

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Das letzte Spiel das ich durchgespielt habe ist:
Project Zomboid.

So etwa 15 mal, direkt hintereinander. Tür auf, Zombie kommt rein, tot, Neustart.
Herrliches Spiel.

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