Welches Spiel hast du bis zum Ende gespielt?

Zum Punkt Schwierigkeitsgrad muss ich hier leider eingestehen, dass ich hier bewusst „Story“ (im Kampf - Rätsel auf schwer) gewählt habe. Habe hier im Vorfeld gelesen, dass es sehr schwer sein soll - teilweise auf Dark Souls Level. Als Vater von zwei Jungen Kids habe ich nur sehr begrenze Gaming Zeit, da habe ich aktuell irgendwie keine Lust Bosse zigfach zu üben - ich will da lieber die Story geniessen. (Resi9 will ich dann wie alle Resi teile wieder regulär spielen)

Das sich mit dem wiederholenden Umgebung hast du nicht ganz unrecht - ich denke auch ein wenig durch das Setting bedingt, aber man hätte da schon mehr machen können. Aber war SH1 wirklich soooo viel Abwechslungsreicher? Weiss net. Komplexer? Ja auf jeden Fall.

Ich habe Super Mario Bros. auf dem MiSTer FPGA durchgespielt, ohne Warps. Das Spiel macht enorm Spaß!

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Ich habe gestern Abend Indiana Jones und der große Kreis zu Ende gespielt.

Lange hat mich ein Spiel nicht mehr so begeistert.

Das Spiel hat für mich alles was Indiana Jones ausmacht.

  • Verschiedene Schauplätze
  • Geschichte und Archäologie
  • Eine mythenumrankte Story mit kleinen Twists
  • Zynisch-Ironische Indy-Kommentare

dazu kommt für das Spiel noch eine tolle Präsentation und Atmosphäre und viele Selbstreferenzen.

Die Story ist jedenfalls besser als die der letzten beiden Filme (falls solche existieren).

Besonders hat mir auch das Rätseldesign gefallen, immer fair und typisch Indy. Die Mechanik über die Fotos hat das gut gelöst in meinen Augen.

Wenn ich etwas kritisieren müsste, dann wären es die Kämpfe, die das Spiel einfach nur unnötig in die Länge ziehen. Klar einmal einen Gegner mit der Faust auf die Bretter jagen gehört schon auch zu Indy, aber das passiert im großen Kreis zu oft, zumal die Gegner wahrlich keine Herausforderung stellen.

Man könnte sie auch umschleichen, aber dafür ist mir die Mechanik nicht transparent genug.

Besonders nervig fand ich das im letzten Level kurz vorm Showdown.

Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass man für manche Quest zurückreisen muss an Orte die man schon besucht hat. (Ich habe das Spiel zusammen mit dem DLC gespielt und um den DLC am ersten großen Schauplatz vollständig zu lösen, benötigt man Gegenstände aus dem zweiten und fünften).

Und was mir gar nicht gefällt, ist dass man in Situationen kommen kann wo es (zunächst) kein zurück mehr gibt). Weil man links abbiegt passiert etwas in der Story und man kann den rechten Gang nicht mehr (bzw. erst später wieder) durchsuchen, so auch ganz am Ende wo man einen Gegenstand für das letzte Rätsel benötigt, der Gegenstand aber in einem Raum liegt, den wenn man diesen betritt der Showdown ausgelöst wird.

Die Idee, dass man wild durch die Szenarien reisen kann um das Spiel zu vervollständigen ist ja nett gemeint, reißt einen (oder zumindest mich) aber total aus der Immersion.

Ansonsten aber ein richtig richtig fesselndes Spiel, hätte ich früher an einem Wochenende gespielt (50 Std.) heute bin ich seriös genug auch mal zur Arbeit zu gehen ;-).

Also von mir eine große Empfehlung für alle Indyfans, und Historisch/Mythisch Interessierten.

Vielleicht sogar das beste Indy-Spiel überhaupt. Wobei Fate of Atlantis und the Last Crusade auch total spitze waren und ich mich nicht mehr erinnern kann wie die damals beim ersten Mal auf mich gewirkt haben.

Für mich waren Last Crusade und Fate of Atlantis wohl tendenziell eher Spiele, wohingegen der Große Kreis fast schon wie ein vollwertiger neuer Film ist.

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Ich habe am Wochenende mit viel Spaß Ad Fundum beendet.

Ich liebe 2D-Mining-Spiele generell, bin auf dieses über eine Tag-Suche bei Steam gestoßen und habe es für ein paar Euro im Angebot gekauft. Es ist ein Remake/Nachfolger des Browser-Spiels Motherload. Zunächst bin ich zwar abgeprallt, weil die Steuerung beim Graben nervig ungenau ist. Aber irgendwie habe ich im zweiten Anlauf die Kurve gekriegt und die Progression, der Drang, tiefer zu kommen und zu einem kleinen Teil auch die Story haben mich dann motiviert, bis zum Ende zu spielen.

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Das macht so süchtig.

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Sowas ähnliches in simpel gab es doch auf dem 386er in einfarbig mit Leveleditor. Das Highlight der Computer AG in der 7ten Klasse.

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Ich hab gerade die Demo für das kommende Spiel “Phonopolis”, von den Machinarium Machern Amanita Design, beendet.

Wenn die Qualität des Hauptspiels mit dem der Demo mithalten kann, dann haben wir hier wieder einen richtige starkes Spiel von den Tschechen zu erwarten. Schaut mal rein.

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Prey 2017 habe ich nach ca. 41 Stunden jetzt durchgespielt, es hat mich von Anfang bis Ende absolut begeistert.

Nun spiele ich Tron 2.0, eine meiner Meinung nach grandiose immersive Sim mit genialem Leveldesign! Überall sind versteckte Räume und Gänge. Grafik, Sound und Musik lassen das Feeling vom Film aufkommen. Es macht mir einen Heidenspass, aber es ist auch schwer.

Auf dem Steamdeck muss man zu Tron 2.0 mit der App Protontricks (gibt es im Discover App Store über den Desktopmodus) noch die Windows DirectMusic Komponenten hinzufügen, sonst kommt im Spiel und im Titelmenü keine Musik (in den Cutscenes schon).

Folge 1 und 2 sind schon fertig:

Alleine diese Idee, in das Spiel ein komplettes Lightcycles Rennen zu integrieren, ist der Hammer! Und das sieht wirklich so aus wie im Film.

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Das alte Prey fand ich auch super. Muss ich unbedingt mal wieder spielen.

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Es sieht so spannend aus, aber die Mimics… nein das kann ich nicht ertragen ohne jeden Raum zu durchsieben

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Mit einem gut ausgerüsteten Psychoscope kann man die Mimics direkt erkennen, ohne grosses Durchsieben. Das dauert aber etwas bis man die nötigen Skills hat (oder auch nie wenn man andere Sachen hochstuft). :slight_smile:

Die Box von Tron 2.0 ist auch richtig schön, glitzernd und mit Prägung (heisst das so?)

Das Spiel ist einfach ein Kleinod!

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Die amerikanischen Boxen sind oft doch aufwendiger gestaltet. Ich habe nur noch ein Jewel Case.

Das Spiel lohnt sich. Ich kann auch noch mal bestätigen. Das tolle an dem Spiel Tron 2.0 ist die immersive Verzahnung von Geschichte, Leveldesign und Gameplay. Das hat mir wirklich gut gefallen.

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Hollow Knight: Silksong

Der lang erwartete Nachfolger zu Hollow Knight und wie zu erwarten war ist es wieder ein grandioses 2D-Metroidvania.
Wie im Genre üblich durchreist man eine große Karte, erringt neue Fähigkeiten und Werkzeuge und schaltet so nach und nach neue Wege und Herausforderungen frei.
Was Silksong wie auch den Vorgänger aber so auszeichnet ist, dass es einfach extrem gut gemacht ist. Das fängt bei der präzisen Steuerung an, geht weiter über die sehr hübschen und abwechslungsreichen 2D-Grafiken und einen schönen atmosphärischen und auch melancholischen Soundtrack.
Darüber hinaus belohnt die Spielwelt Entdeckungsdrang mit zusätzlichen Items, Herausforderungen und mehr Hintergründen über die Geschichte und die Spielwelt.
Was das Spiel aber ebenso auszeichnet ist sein Schwierigkeitsgrad und der ist hoch und grenzt teilweise schon fast ans Unfaire, aber auf eine Weise, die einen trotzdem immer motiviert.
Das Ding ist nämlich, man kämpft gegen sehr viele Bosse, insgesamt über 40 Stück, aber jeder Boss telegrafiert seine Angriffe sehr deutlich und sie sind dadurch meist gut lesbar, sodass man ausweichen und die Öffnung für einen Angriff finden kann. Das Problem hierbei ist aber, dass diese Angriffe teilweise in einer sehr hohen Geschwindigkeit kommen und es so recht hektisch werden kann, was zu Fehlern führt, die dann im Tod enden. Teilweise ist aber auch der Weg oder das Vorgeplänkel bei den Bossen eine gewisse Herausforderung, weil es Bosse gibt, bei denen man erst eine Reihe von kleineren Gegnern erledigen muss, bevor sich der Boss überhaupt zeigt.
Auch normale Gegner können hart sein und fiese Angriffsmuster haben und dazu kommt, dass einen das Spiel etwas zu oft in eine Arena sperrt, wo man erst eine Reihe von Gegnern besiegen muss. Das kann manchmal anstrengend und etwas zu langgezogen sein.
Natürlich dürfen auch Plattforming-Herausforderungen nicht fehlen und auch hier muss man ein paar fiese Sequenzen und Sprünge meistern, aber die fand ich alle noch gut beherrschbar.
Bei der Steuerung muss noch erwähnt werden, dass sich Angriffsmuster und die sehr wichtige Attacke nach unten, die man in diversen Plattforming-Sequenzen benötigt, um von bestimmten Sachen abzuprallen, um höher zu kommen, verändern je nachdem, welches der sogenannten Wappen man benutzt. Das Anfangswappen bietet bei diesen nach unten gerichteten Angriffen nur einen 45 Grad Winkel an, was sehr gewöhnungsbedürftig ist und die frühen Sprungsequenzen stark erschwert. Man findet zwar relativ früh auch andere Wappen mit einem etwas verzeihenden Angriff nach unten, aber ich habe das Spiel fast ausschließlich mit dem Anfangswappen durchgespielt, weil mir die Bewegungen sehr ins Blut übergegangen sind.
Diese Wappen bestimmen auch, welche und wie viele der sogenannten Werkzeuge man ausrüsten kann. Die gibt es in drei verschiedenen Kategorien und sie können entweder zusätzliche Waffen sein oder Dinge, die gewisse Vorteile bieten oder neue Möglichkeiten eröffnen. Dazu kommt, dass bestimmte Werkzeuge noch Synergien untereinander haben und man so einen Build machen kann, der zum eigenen Spielstil passt oder bestimmte Situationen extrem erleichtert.
Die Spielwelt ist wie schon erwähnt einfach faszinierend und belohnt Entdeckerdrang. Man findet geheime Passagen, aber auch komplett optionale Gebiete und Bosse, auf die es nur vage Hinweise gibt. Selbst den dritten und finalen Akt des Spiels schaltet man nur frei, wenn man zuvor alle bis dahin verfügbaren Nebenquests erledigt.
Das Spiel ist auch sehr lang. Laut Steam habe ich über 120 Stunden damit verbracht, aber ich habe nicht alles entdeckt, zumindest aber das wahre Ende freigeschaltet. Mir fehlen nur noch ein paar Items, aber die werde ich eventuell sammeln, wenn der DLC draußen ist.
Die Story des Spiels fand ich gelungen und sie gibt einem immer ein klares Ziel vor, aber die wahre Tiefe in der Handlung steckt in der Lore, wo man viel finden kann durch diverse Dialoge, Itembeschreibungen und einfach durch das Anschauen der Spielwelt.
Insgesamt also ein richtig toller Titel, den ich nur empfehlen kann, wenn man 2D-Metroidvanias mag.

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Tainted Grail - The Fall of Avalon

Was tun, wenn in der alten Heimat eine unbezwingbare Seuche wütet?

Richtig, auswandern. Wohin? Dahin, wo die Seuche nicht kommt. Viel Wasser drumherum und viel Land zum Besiedeln.

Probleme? Da wohnen schon welche und der dortige Nebel ist nicht nur sichtbehindernd, er verändert auch die Realität.

Aber für beide Probleme haben echte Konquistadoren immer eine moralisch fragwürdige Lösung parat und so wird das neue Land in Beschlag genommen und besiedelt.

Aaaaber, vielleicht hat man sich hier doch etwas verhoben. Mit der Zeit siecht alles dahin und obwohl König Artus mehrfach wiederbelebt wurde um die Dinge zu richten, sieht es aktuell recht mau aus auf Avalon.

Zeit, dass der geneigte Spieler eingreift und die Dinge zu einem der wählbaren Enden führt.

Tainted Grail basiert auf einem Brettspiel des Herstellers Awaken Realms. Dieses habe ich mehrfach durchgespielt und ich bin gerade erneut dabei. Ich bin also hier im Thema.

Das Computerspiel wirkte für mich nochmal düsterer als die Brettspielvorlage, was sicher an der Visualisierung liegt. Bereits beim Brettspiel sind sehr stimmungsvolle Zeichnungen zu sehen. Auch hier haben die Ladebildschirme derartige Bilder. Die Videospielgrafik ist aber nochmal deutlich unheilvoller in meinen Augen. Das hätte ich nun nicht gebraucht, aber es ist auch keine wirkliche Heldengeschichte, die hier von Artus erzählt wird.

Das Spiel hat mich jedenfalls ähnlich gepackt wie die Brettspielvorlage und ist - ohne materiellen Aufbauaufwand und dank immer gegebener Speichermöglichkeit und regelmäßigen Autosaves auf drei Slots - erheblich angenehmer zu genießen.

85 Stunden später habe ich wirklich viel abgegrast und bin erstmal sehr zufrieden. Das letzte Spielareal hätte man weglassen können und die beiden Teile davor straffen. Aber meine Herren!! Wer Lust an Erkundung hat und etwas mehr geführt werden möchte als in Skyrim, der sollte hier mal reinschauen. Für ca. 30-35 Euro bekommt man hier sehr gute Unterhaltung!

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Habe nach 25 Jahren endlich The Legend of Zelda: Majora’s Mask nachgeholt.

Damals hatte ich den Teil ausgelassen, weil ich Zeitlimits grundsätzlich nicht mag. Majora’s Mask hat einen Zeitlimit von ca. einer halben Stunde. Danach endet die Welt und der Spielfortschritt ist verloren; man muss neu anfangen. Das ist allerdings halb so schlimm, denn es lassen sich viele Möglichkeiten finden, bestimmte Errungenschaften in die nächste Zeitschleife zu übertragen. Damals wusste man es nicht, aber das Spiel ist ein waschechtes Roguelite.

Die Zeitmechanik tritt schnell in den Hintergrund. Schon nach einigen Schleifen fühlt sich Majora’s Mask wie ein normales 3D-Zelda an. Es gibt dieses Mal bloß vier Dungeons, diese sind aber gefühlt doppelt so groß wie die aus Ocarina of Time. Ich fand, dass die Qualität der Dungeons nicht ganz an den Vorgänger heran gereicht hat, das ist aber auch ein hoher Maßstab.

Neben den Dungeons gibt es auch auf der Oberwelt viel zu tun. Quests und Puzzles sind abwechslungsreich, unter anderem kann man sich in vier verschiedene Wesen verwandeln, die alle ihre Spezialfähigkeiten haben. Wir gleiten, rollen, schwimmen und reiten durch die überschaubare Welt, wobei auch zahlreiche Gadgets wie Bogen, Bomben und Schild zum Einsatz kommen, um neue Gebiete freizuschalten und Goodies zu bergen. Vieles ist optional, führt aber zur besseren Ausrüstung, lebensverlängernden Herzteilchen und Masken, die Link weitere Spezialfähigkeiten verleihen.

Cool fand ich die tägliche Routine der Stadtbewohner. Jeder verbringt seine letzten Tage vor dem Weltuntergang anders. Viele Rätsel basieren darauf, dass wir zur richtigen Zeit die richtige Person ansprechen. Besonders atmosphärisch sind die letzten Minuten der Welt. Während der böse grinsende Mond sich unaufhaltsam auf die Stadt zubewegt, erklingt ominöses Glockenläuten, untermalt von schauriger Musik, und die Menschen versuchen verzweifelt, sich in Sicherheit zu begeben.

Leider wurde bei den Assets gespart. Die meisten Modelle, Musik, Sounds und Grafiken stammen aus Ocarina of Time. Einerseits war es cool, bekannte Gesichter und Umgebungen in neuer Konstellation zu sehen, andererseits hätte ich mir mehr Abwechslung gewünscht.

Insgesamt hat mir das Spiel eine Menge Spaß gemacht, vor allem im Mittelteil. Der Anfang leidet darunter, dass man immer wieder seinen Fortschritt verliert, bis man den Rhythmus der Zeitschleife raus bekommen hat. Das Ende fand ich wiederum erzählerisch etwas ernüchternd. Angesichts der düsteren Thematik hätte ich mehr erwartet, als ein Zelda-typisches Happy End.

Gespielt habe ich die emulierte Originalversion über das Online-Abo auf der Switch 2.

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Gehört zu einem Roguelite nicht eine prozentuale Welt? Die hat Majors Mask doch nicht? Das Spiel hat eine feste handfertige Welt. Ich meine wenn eine zentrale Spielmechanik fehlt kann man es schwerlich als das erste Roguelite bezeichnen, zumal B N das dann schon lange für sich reklamiert hätte.

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Stimmt, diese Komponente hat Majora’s Mask nicht. Ich wollte mit dem Begriff beschreiben, dass man immer wieder Runs macht und dabei bestimmten Fortschritt mit in den nächsten Run übernimmt.

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Der Ausdruck, den du meinst ist vermutlich „prozedural generiert“, oder?

Wenn man von einem Rogue-Lite spricht, ist es ja theoretisch legitim einige Aspekte eines strikten Rogue-Likes wegzulassen. Aber du hast wohl recht, die zufällige Levelstruktur fällt wohl sehr selten unter den Tisch. Ich würde bei Majora’s Mask (wie etwa auch bei Sifu) wohl davon sprechen, dass es Rogue-Lite-Elemente oder -Charakteristika hat.
Aber wurde der Post noch editiert oder hab’ ich mich verlesen oder an welcher Stelle wurde behauptet, dass MM das erste Rogue-Lite war?
Und wofür steht B N?

Damals wusste man es nicht, aber das Spiel ist ein waschechtes Roguelite, schrieb der User auf den ich geantwortet habe und MM erschien 2000 und Big N (so bezeichnen Fans von Nintendo selber das Unternehmen, gibt auch Podcast die laufen darunter und ein Fanmagazin) hätte da sofort die geistige Urheberschaft darauf angemeldet. So kommt das Subgenre aus den 2000er Jahren und da von den Indies (Spelunky aus dem Jahr 2008 gilt glaube ich als das erste „Rogue-Lite“). Das Prozedzuale gilt als das Kerngameplay, ist wie wenn du ein Souls Like ohne Sterbemechanik machst, ist dann halt was anderes. Ich würde sagen die „Rogue-Lite“ sind die populärsten Indies, sieht man an Sachen wie Balatro, im AAA Bereich, wo Zelda zu Hause ist, sind sie nur selten anzutreffen, mir fällt eigentlich nur Returnal ein.