Welches Spiel hast du bis zum Ende gespielt?

Es sieht so spannend aus, aber die Mimics… nein das kann ich nicht ertragen ohne jeden Raum zu durchsieben

2 „Gefällt mir“

Mit einem gut ausgerüsteten Psychoscope kann man die Mimics direkt erkennen, ohne grosses Durchsieben. Das dauert aber etwas bis man die nötigen Skills hat (oder auch nie wenn man andere Sachen hochstuft). :slight_smile:

Die Box von Tron 2.0 ist auch richtig schön, glitzernd und mit Prägung (heisst das so?)

Das Spiel ist einfach ein Kleinod!

9 „Gefällt mir“

Die amerikanischen Boxen sind oft doch aufwendiger gestaltet. Ich habe nur noch ein Jewel Case.

Das Spiel lohnt sich. Ich kann auch noch mal bestätigen. Das tolle an dem Spiel Tron 2.0 ist die immersive Verzahnung von Geschichte, Leveldesign und Gameplay. Das hat mir wirklich gut gefallen.

1 „Gefällt mir“

Hollow Knight: Silksong

Der lang erwartete Nachfolger zu Hollow Knight und wie zu erwarten war ist es wieder ein grandioses 2D-Metroidvania.
Wie im Genre üblich durchreist man eine große Karte, erringt neue Fähigkeiten und Werkzeuge und schaltet so nach und nach neue Wege und Herausforderungen frei.
Was Silksong wie auch den Vorgänger aber so auszeichnet ist, dass es einfach extrem gut gemacht ist. Das fängt bei der präzisen Steuerung an, geht weiter über die sehr hübschen und abwechslungsreichen 2D-Grafiken und einen schönen atmosphärischen und auch melancholischen Soundtrack.
Darüber hinaus belohnt die Spielwelt Entdeckungsdrang mit zusätzlichen Items, Herausforderungen und mehr Hintergründen über die Geschichte und die Spielwelt.
Was das Spiel aber ebenso auszeichnet ist sein Schwierigkeitsgrad und der ist hoch und grenzt teilweise schon fast ans Unfaire, aber auf eine Weise, die einen trotzdem immer motiviert.
Das Ding ist nämlich, man kämpft gegen sehr viele Bosse, insgesamt über 40 Stück, aber jeder Boss telegrafiert seine Angriffe sehr deutlich und sie sind dadurch meist gut lesbar, sodass man ausweichen und die Öffnung für einen Angriff finden kann. Das Problem hierbei ist aber, dass diese Angriffe teilweise in einer sehr hohen Geschwindigkeit kommen und es so recht hektisch werden kann, was zu Fehlern führt, die dann im Tod enden. Teilweise ist aber auch der Weg oder das Vorgeplänkel bei den Bossen eine gewisse Herausforderung, weil es Bosse gibt, bei denen man erst eine Reihe von kleineren Gegnern erledigen muss, bevor sich der Boss überhaupt zeigt.
Auch normale Gegner können hart sein und fiese Angriffsmuster haben und dazu kommt, dass einen das Spiel etwas zu oft in eine Arena sperrt, wo man erst eine Reihe von Gegnern besiegen muss. Das kann manchmal anstrengend und etwas zu langgezogen sein.
Natürlich dürfen auch Plattforming-Herausforderungen nicht fehlen und auch hier muss man ein paar fiese Sequenzen und Sprünge meistern, aber die fand ich alle noch gut beherrschbar.
Bei der Steuerung muss noch erwähnt werden, dass sich Angriffsmuster und die sehr wichtige Attacke nach unten, die man in diversen Plattforming-Sequenzen benötigt, um von bestimmten Sachen abzuprallen, um höher zu kommen, verändern je nachdem, welches der sogenannten Wappen man benutzt. Das Anfangswappen bietet bei diesen nach unten gerichteten Angriffen nur einen 45 Grad Winkel an, was sehr gewöhnungsbedürftig ist und die frühen Sprungsequenzen stark erschwert. Man findet zwar relativ früh auch andere Wappen mit einem etwas verzeihenden Angriff nach unten, aber ich habe das Spiel fast ausschließlich mit dem Anfangswappen durchgespielt, weil mir die Bewegungen sehr ins Blut übergegangen sind.
Diese Wappen bestimmen auch, welche und wie viele der sogenannten Werkzeuge man ausrüsten kann. Die gibt es in drei verschiedenen Kategorien und sie können entweder zusätzliche Waffen sein oder Dinge, die gewisse Vorteile bieten oder neue Möglichkeiten eröffnen. Dazu kommt, dass bestimmte Werkzeuge noch Synergien untereinander haben und man so einen Build machen kann, der zum eigenen Spielstil passt oder bestimmte Situationen extrem erleichtert.
Die Spielwelt ist wie schon erwähnt einfach faszinierend und belohnt Entdeckerdrang. Man findet geheime Passagen, aber auch komplett optionale Gebiete und Bosse, auf die es nur vage Hinweise gibt. Selbst den dritten und finalen Akt des Spiels schaltet man nur frei, wenn man zuvor alle bis dahin verfügbaren Nebenquests erledigt.
Das Spiel ist auch sehr lang. Laut Steam habe ich über 120 Stunden damit verbracht, aber ich habe nicht alles entdeckt, zumindest aber das wahre Ende freigeschaltet. Mir fehlen nur noch ein paar Items, aber die werde ich eventuell sammeln, wenn der DLC draußen ist.
Die Story des Spiels fand ich gelungen und sie gibt einem immer ein klares Ziel vor, aber die wahre Tiefe in der Handlung steckt in der Lore, wo man viel finden kann durch diverse Dialoge, Itembeschreibungen und einfach durch das Anschauen der Spielwelt.
Insgesamt also ein richtig toller Titel, den ich nur empfehlen kann, wenn man 2D-Metroidvanias mag.

3 „Gefällt mir“

Tainted Grail - The Fall of Avalon

Was tun, wenn in der alten Heimat eine unbezwingbare Seuche wütet?

Richtig, auswandern. Wohin? Dahin, wo die Seuche nicht kommt. Viel Wasser drumherum und viel Land zum Besiedeln.

Probleme? Da wohnen schon welche und der dortige Nebel ist nicht nur sichtbehindernd, er verändert auch die Realität.

Aber für beide Probleme haben echte Konquistadoren immer eine moralisch fragwürdige Lösung parat und so wird das neue Land in Beschlag genommen und besiedelt.

Aaaaber, vielleicht hat man sich hier doch etwas verhoben. Mit der Zeit siecht alles dahin und obwohl König Artus mehrfach wiederbelebt wurde um die Dinge zu richten, sieht es aktuell recht mau aus auf Avalon.

Zeit, dass der geneigte Spieler eingreift und die Dinge zu einem der wählbaren Enden führt.

Tainted Grail basiert auf einem Brettspiel des Herstellers Awaken Realms. Dieses habe ich mehrfach durchgespielt und ich bin gerade erneut dabei. Ich bin also hier im Thema.

Das Computerspiel wirkte für mich nochmal düsterer als die Brettspielvorlage, was sicher an der Visualisierung liegt. Bereits beim Brettspiel sind sehr stimmungsvolle Zeichnungen zu sehen. Auch hier haben die Ladebildschirme derartige Bilder. Die Videospielgrafik ist aber nochmal deutlich unheilvoller in meinen Augen. Das hätte ich nun nicht gebraucht, aber es ist auch keine wirkliche Heldengeschichte, die hier von Artus erzählt wird.

Das Spiel hat mich jedenfalls ähnlich gepackt wie die Brettspielvorlage und ist - ohne materiellen Aufbauaufwand und dank immer gegebener Speichermöglichkeit und regelmäßigen Autosaves auf drei Slots - erheblich angenehmer zu genießen.

85 Stunden später habe ich wirklich viel abgegrast und bin erstmal sehr zufrieden. Das letzte Spielareal hätte man weglassen können und die beiden Teile davor straffen. Aber meine Herren!! Wer Lust an Erkundung hat und etwas mehr geführt werden möchte als in Skyrim, der sollte hier mal reinschauen. Für ca. 30-35 Euro bekommt man hier sehr gute Unterhaltung!

4 „Gefällt mir“

Habe nach 25 Jahren endlich The Legend of Zelda: Majora’s Mask nachgeholt.

Damals hatte ich den Teil ausgelassen, weil ich Zeitlimits grundsätzlich nicht mag. Majora’s Mask hat einen Zeitlimit von ca. einer halben Stunde. Danach endet die Welt und der Spielfortschritt ist verloren; man muss neu anfangen. Das ist allerdings halb so schlimm, denn es lassen sich viele Möglichkeiten finden, bestimmte Errungenschaften in die nächste Zeitschleife zu übertragen. Damals wusste man es nicht, aber das Spiel ist ein waschechtes Roguelite.

Die Zeitmechanik tritt schnell in den Hintergrund. Schon nach einigen Schleifen fühlt sich Majora’s Mask wie ein normales 3D-Zelda an. Es gibt dieses Mal bloß vier Dungeons, diese sind aber gefühlt doppelt so groß wie die aus Ocarina of Time. Ich fand, dass die Qualität der Dungeons nicht ganz an den Vorgänger heran gereicht hat, das ist aber auch ein hoher Maßstab.

Neben den Dungeons gibt es auch auf der Oberwelt viel zu tun. Quests und Puzzles sind abwechslungsreich, unter anderem kann man sich in vier verschiedene Wesen verwandeln, die alle ihre Spezialfähigkeiten haben. Wir gleiten, rollen, schwimmen und reiten durch die überschaubare Welt, wobei auch zahlreiche Gadgets wie Bogen, Bomben und Schild zum Einsatz kommen, um neue Gebiete freizuschalten und Goodies zu bergen. Vieles ist optional, führt aber zur besseren Ausrüstung, lebensverlängernden Herzteilchen und Masken, die Link weitere Spezialfähigkeiten verleihen.

Cool fand ich die tägliche Routine der Stadtbewohner. Jeder verbringt seine letzten Tage vor dem Weltuntergang anders. Viele Rätsel basieren darauf, dass wir zur richtigen Zeit die richtige Person ansprechen. Besonders atmosphärisch sind die letzten Minuten der Welt. Während der böse grinsende Mond sich unaufhaltsam auf die Stadt zubewegt, erklingt ominöses Glockenläuten, untermalt von schauriger Musik, und die Menschen versuchen verzweifelt, sich in Sicherheit zu begeben.

Leider wurde bei den Assets gespart. Die meisten Modelle, Musik, Sounds und Grafiken stammen aus Ocarina of Time. Einerseits war es cool, bekannte Gesichter und Umgebungen in neuer Konstellation zu sehen, andererseits hätte ich mir mehr Abwechslung gewünscht.

Insgesamt hat mir das Spiel eine Menge Spaß gemacht, vor allem im Mittelteil. Der Anfang leidet darunter, dass man immer wieder seinen Fortschritt verliert, bis man den Rhythmus der Zeitschleife raus bekommen hat. Das Ende fand ich wiederum erzählerisch etwas ernüchternd. Angesichts der düsteren Thematik hätte ich mehr erwartet, als ein Zelda-typisches Happy End.

Gespielt habe ich die emulierte Originalversion über das Online-Abo auf der Switch 2.

4 „Gefällt mir“

Gehört zu einem Roguelite nicht eine prozentuale Welt? Die hat Majors Mask doch nicht? Das Spiel hat eine feste handfertige Welt. Ich meine wenn eine zentrale Spielmechanik fehlt kann man es schwerlich als das erste Roguelite bezeichnen, zumal B N das dann schon lange für sich reklamiert hätte.

1 „Gefällt mir“

Stimmt, diese Komponente hat Majora’s Mask nicht. Ich wollte mit dem Begriff beschreiben, dass man immer wieder Runs macht und dabei bestimmten Fortschritt mit in den nächsten Run übernimmt.

1 „Gefällt mir“

Der Ausdruck, den du meinst ist vermutlich „prozedural generiert“, oder?

Wenn man von einem Rogue-Lite spricht, ist es ja theoretisch legitim einige Aspekte eines strikten Rogue-Likes wegzulassen. Aber du hast wohl recht, die zufällige Levelstruktur fällt wohl sehr selten unter den Tisch. Ich würde bei Majora’s Mask (wie etwa auch bei Sifu) wohl davon sprechen, dass es Rogue-Lite-Elemente oder -Charakteristika hat.
Aber wurde der Post noch editiert oder hab’ ich mich verlesen oder an welcher Stelle wurde behauptet, dass MM das erste Rogue-Lite war?
Und wofür steht B N?

Damals wusste man es nicht, aber das Spiel ist ein waschechtes Roguelite, schrieb der User auf den ich geantwortet habe und MM erschien 2000 und Big N (so bezeichnen Fans von Nintendo selber das Unternehmen, gibt auch Podcast die laufen darunter und ein Fanmagazin) hätte da sofort die geistige Urheberschaft darauf angemeldet. So kommt das Subgenre aus den 2000er Jahren und da von den Indies (Spelunky aus dem Jahr 2008 gilt glaube ich als das erste „Rogue-Lite“). Das Prozedzuale gilt als das Kerngameplay, ist wie wenn du ein Souls Like ohne Sterbemechanik machst, ist dann halt was anderes. Ich würde sagen die „Rogue-Lite“ sind die populärsten Indies, sieht man an Sachen wie Balatro, im AAA Bereich, wo Zelda zu Hause ist, sind sie nur selten anzutreffen, mir fällt eigentlich nur Returnal ein.

Spelunky war da ja auch etwas late to the party, viel früher gab es beispielsweise Toejam & Earl (oder auch ein Diablo)

Diablo ist eindeutig kein „Rogue-Lite“, es fehlt hier der Permadeath und das man einen Fortschritt nach dem Tod mitnehmen kann. Bei Toejam & Earl gibt es prozedurale Welten, Permadeath, aber soweit ich weiß fehlt hier der „Rogue-Lite“ Ansatz das man einen Fortschritt nach dem Tod bekommt, um sich das Spiel leichter zu machen. Du sammlest ja verschieden Power Ups im Spiel, diese sind aber nach deinem Tod weg, bei einem Rogue-Lite würde sich bei dem nächsten Run die Chance erhöhen bestimme Power Ups zu finden, oder du hättest von Anfang an bestimmte Power Ups.Ich würde sagen es ist ein klassisches „Rogue“, davon haben sich die Entwickler ja auch inspirieren lassen.

Der Rogue-Lite Ansatz ist ja einfach, dass man Roguelikes hernimmt, aber wichtige Sachen auslässt, andere aber beibehält. Das kann vor allem die Rundenbasiertheit sein, hierrauf verzichten sowohl Diablo als auch Toejam & Earl (und viele heutige Vertreter) aber auch Permadeath, worauf Diablo ja verzichtet, aber das ist ja bei heutigen Roguelites auch üblich, diese Metaprogression die du ansprichst steht dem ja entgegen. Wenn man von Run zu Run Sachen einsammelt, so dass sich die Runs ändern, ist es ja eben kein eigentlicher Permadeath. Und gerade Diablo ist in seiner Rolle als Echtzeitangband/Moria ja eh so nah an Roguelikes dran, dass man sie mit Fug und Recht als Roguelite bezeichnen kann.

Aus meiner Sicht müssen Rogue Lites folgende 3 Dinge enthalten: 1 eine prozedurale Welt, 2 Permadeaht, 3 Möglichkeit zwischen den Runs diese sich durch eine Art der Progression zu erleichtern. Fehlt eine dieser Eigenschaften, hat es aber Permadeaht und eine prozendurale Welt ist es ein Rogue, also das schwerer Spiel. Diablo hat halt nur eines der Merkmale, so ist es weder ein Rogue, noch ein Rogue-Lite. Ist halt ein Action RPG mit Schwerpunkt auf Looten und hat damit ja dieses „Subgenre“ erfunden. Tower of Babel Survivors of the Chaos ist ein Rogue Lite im Diablo Stil, spiel es mal und du wirst den Unterschied zu Diablo sofort erkennen.

1 „Gefällt mir“

Erfüllt Hades alle Deiner Rogue-lite-Kategorien? Hab’s noch nicht gespielt.

Diablo sollte bekanntermaßen ursprünglich mal ein Rogue-artiger Titel werden. Condor aka Blizzard North hatte zuvor tatsächlich an einem rundenbasierten Titel gearbeitet, die Festlegung auf Echtzeit und damit allmähliche Veränderung des Gameplays wurde meiner Erinnerung nach erst von Blizzard angeregt. So gesehen sind alle Action-RPGs im Stile von Diablo ein Abkömmling der Rogue-likes. Ob sie in die gleiche Kategorie wie Spelunky und Binding of Isaac fallen? Spannende Frage.

Hades ist für mich ein astreines Rogue-Lite, die Diskussion ob Diablo eines ist wurde auf Reddit schon tausendmal geführt, gibt da zwei Lager, das größer sagt nein, die beharrliche Nische sagt ja. Ist wie bei jedem Medium, Eintracht gibt es fast bei gar nichts. Ich bin da auch keinem Gram der das anders sieht, ich mache es mir halt einfach, wenn es in die 3 Schubladen passt ist es eins, wenn nicht keines. Ich würde auch niemals sagen das Spelunky das allerste war (ist halt das erste das ich gespielt habe und wird laut Internet oft genannt), dann kommt einer mit einer Amigasharewaresammlung aus dem Jahr 1988 daher und schreibt, nein damals gab es schon „Tutkakas Revenge“, progammiert von Heinzel Sauertopf, das war das erste Rogue Lite.

1 „Gefällt mir“

Donkey Kong Bananza! Die größte Videospielenttäuschung meines Lebens!

Wollte hier 'ne große Kritik schreiben, weil man wirklich viel erläutern kann was an dem Spiel alles fehldesignt wurde. Aber ich versuche mich kurz zu fassen:

Der Stil passt zu jedem anderen Platformer, aber nicht zu Donkey Kong. Wer als Fan der Country-Reihe herkommt, kann sich gleich verabschieden. Das hier ist definitiv kein Donkey Kong Country in 3D.

Muss es auch nicht. Fair enough!
Hot-Take Nr. 1: Das hier war ursprünglich nicht für Donkey Kong gedacht. Fast alles daran passt vielmehr zu einem Wario Land-Spiel - der Look, die Weirdness, das unendliche Goldfarmen, die Zerstörung, die Verwandlungen. Die Farben, die Schallplatten, auch das es gesungene Lieder gibt, erinnern voll an Wario Land 4.
Aber Wario ist eben eine deutlich weniger zugkräftige Figur für so ein großes Spiel. Mich würde nicht wundern, wenn das erst irgendwann im Laufe der Entwicklung auf Donkey Kong umgemünzt wurde.
Da nützt auch der ganze aufgesetzte, unverdiente Fan-Service, bis hin zum lächerlichen „Twist“ am Ende nichts. Das macht mich eher noch wütender.

Hot-Take Nr. 2: Die komplett zerstörbare Umgebung ist ein Technik-Gimmick, fast ohne spielerischen Nährwert, aber mit ganz eigenen Problemen. Die Wechselwirkungen zwischen den Materialien hätte man auf spezifische Orte und Objekte anwenden sollen. Dazu hätten die Hub-Welten jedoch vernünftig gestaltete Level mit durchdachter Spielerführung sein müssen, anstatt willkürliche Haufen Landschaft, in der Dinge einfach nur random platziert wurden.

Die Kamera ist eine absolute Vollkatastrophe. Ich habe noch nie so oft in einem Third-Person-Spiel meine Spielfigur nicht gesehen. Der einzige Grund, warum die Leute darüber nicht alle komplett durchdrehen, ist, weil das Spiel so stumpfsinnig ist, dass man sich oft auch blind durchkloppen kann. Und von allen 3D-Spielen auf der großen, weiten Welt, hat ausgerechnet Donkey Kong Bananza keine Taste, um die Kamera hinter der Spielfigur zu zentrieren.

Weil die Übersicht ständig flöten geht, dadurch, dass alles in einer Welt gleich aussieht, die Kamera trollt und auch und vor allem, wenn man sich durch’s Erdreich arbeitet, hat Bananza gleich drei Tasten belegt, um sich in der Welt zu orientieren: Eine für die Karte, eine um den Weg zu weisen und einen Bodenklatscher-Sonar, um Geheimnisse durch Wände zu sehen.

Das ist beispielhaft für das Spiel ständig Lösungen für Probleme anzubieten, die es bei sorgfältigerem Design gar nicht hätte.
Zum Beispiel kann man Ballons kaufen, die einen vor Abstürzen retten, die oft gerne passieren, weil das Klettern fummelig ist und DK immer wieder an kaum wahrnehmbaren Überhängen oder versprengten Voxeln runterfällt. Von diesen Ballons kann man schnell so viele haben, dass dieser Failstate obsolet wird. Wozu also überhaupt einbauen?

Weil ständig Gold freigelegt wird, das aus irgendeinem nicht nachvollziehbaren Grund nur zum Teil automatisch zu DK fliegt, kann man mit der Taste für den Bodenklatscher auch den Rest zu sich ziehen. Da bleibt aber auch gerne was liegen. (ohne Scheiß, ich kann nicht sagen nach welchen Logiken das arbeitet) Somit rennt man andauernd wie ein Gehirnamputierter durch die Welt zerkloppt Gestein und klatscht ständig auf den Boden, um alles aufzuklauben oder Collectibles und Portale zu finden. Was will das Spiel von mir? Soll ich das ganze Zeug nun einsammeln oder ignorieren? Wer eine Tendenz zu Ordnungs- oder Sammelzwang hat, findet hier seine oder ihre ganz persönliche Hölle.

Es gibt generell viel zu viel Stuff einzusammeln, der aber fast durch die Bank überflüssig ist, weil er zu „Belohnungen“ führt, die ein stumpfsinniges Spiel nur noch hirnbefreiter machen. Und mein Gott, ist das Spiel die meiste Zeit geradezu beleidigend hohl. Auf dem Papier gibt es eine enorme Abwechslung, weil die Spielsysteme wirklich ständig einfallsreich variiert werden. In der Praxis nehmen die gestellten Aufgaben selten ein interessantes Niveau an und sind oft in Sekunden vorbei.

Man rennt rennt in Donkey Kong Bananza die ganze Zeit wie ein Getriebener von einem Point of Interest zum nächsten. Nur das weder der Weg das Ziel ist, noch ist das Ziel das Ziel, weil beides vorbei ist, bevor es überhaupt begonnen hat.
Es gibt auch etwas komplexere und längere Jump’n run-Passagen. Die machen jedoch nur einen kleinen Teil des Spiels aus.

Man könnte argumentieren, dass Bananza für eher unerfahrene oder ganz junge Spielerinnen und Spieler konzipiert wurde. Doch wie angesprochen gleichen die ganzen Hilfsmittel eher spielerische Unzulänglichkeiten aus. Man macht sich das Spiel also auch nicht schwieriger, sondern nur nervtötender, wenn man drauf verzichtet. Außerdem ist die Steuerung aufgrund eines fehlgeleiteten Verständnisses von Lehrbuch-Gamedesign - namentlich mehrere Funktionen einer Aktion zuordnen - und vorausgegangener Fehlentscheidungen (komplett zerstörbare Umgebung) vollkommen überladen. Die aggressive Dauerbeschallung, weil es ununterbrochen spratzt und klimpert und das ungesunde Vorgehen für die simpelsten Aktionen ständig Belohnungen zu verteilen, sind weitere hervorragende Gründe, warum ich das Spiel ums Verrecken nicht meinen Kindern anbieten würde.

Auch auf die Gefahr hin, hier anmaßend und überheblich zu wirken, doch ich glaube, dass gerade der letzte Punkt der Grund ist, warum Donkey Kong Bananza allgemein so gut ankommt. Es arbeitet mit Systemen die auf relativ billige Art und Weise den Dopamin-Ausstoß befeuern: Befriedigendes haptisches und audiovisuelles Feedback und Reize und Belohnungen am laufenden Band, ohne das man sich tiefer damit auseinandersetzen muss. Es hat mehr mit Diablo oder Cookie-Klicker gemeinsam als mit einem klassischen Jump’n run.

Ich bin davon ja auch nicht komplett ausgenommen. Hab’s ja irgendwie durchgespielt. In dieser Hinsicht hatte ich aber einen interessanten Aha-Moment als ich zu einem Freund sagte, ich hätte jetzt schon ein, zwei Wochen nichts mehr gezockt, nur um dann festzustellen, dass ich der Zeit ja Donkey Kong Bananza gespielt habe. Es fühlte sich eben nur nicht so an, weil ich praktisch durchgehend geistig nicht anwesend war. Ein Spiel für’s TikTok-Zeitalter.

Ich könnte hier noch ausführlicher und differenzierter schreiben, weil es noch mehr Kritikpunkte gibt, aber auch gute Elemente wie zwei bis drei wirklich gelungene Welten in der alten 3D-Mario-Qualität. Aber ich will’s mal dabei belassen. Muss ja hier nicht mehr als nötig mit meiner unqualifizierten Minderheitenmeinung nerven.

11 „Gefällt mir“

Lustig. Ich habe es letzte Woche durchgespielt und meine Meinung deckt sich fast komplett mit deiner. Diese sensorische Überlastung mit grellen Farben und Zerstörungsorgien ist echt anstrengend (auch wenn die letzteren seltsam befriedigend sind.) Auch bin ich bei dir, dass der Stil nicht zu Donkey Kong passt. Immerhin konnten meine Tochter und ich uns mit dem Protagonistenpaar identifizieren, das war cool.

Ich fand auch, dass die Erzählung ein Fiebertraum war. Man hat hier irgendwie random alles reingepackt: zufällige Tiere, Steinwesen, riesige Ältesten, kapitalistische Affen, geologisch fragwürdige Schichten. Und der Endgegner erst! Ich gebe zu, das war unerwartet, aber wie passt er in die ganze Geschichte rein?

Ich habe Monate gebraucht, bis ich halbherzig die Hauptstory abgeschlossen hatte. Interessanterweise habe ich jetzt aber Lust, die ganzen restlichen Sachen zu sammeln, nun wo der Druck weg ist :wink:

Ich würde nicht so weit gehen zu sagen, dass das Spiel schlecht ist. Objektiv gesehen ist es eine technische Meisterleistung und auch Design-technisch sehr clever, auch wenn das Level-Design durch die Sandboxmechanik sehr aufgeweicht wird. Subjektiv fand ich aber Mario Odyssey um Welten besser.

4 „Gefällt mir“

Ja, dieses Spiel ist schön kurzweilig, hat mich aber mehr fasziniert als ich dachte.

Einige Szenen, vor allem von dem männlichen Protagonisten, waren eher unfreiwillig komisch durch ihre eher durchschnittliche Schauspielkunst.

Aber das Wesendonck Lied von Wagner ,welches übrigens Metamässig in “Wagner-Manier” , als Leitmotiv durch das ganze Spiel führt hat mich wirklich abgeholt. Dieses Lied kreeirt eine gewisse Grundstimmung die wirklich gut zum Spiel passt (wunderschön melancholisch aber gleichzeitig unheimlich, wie als wenn etwas unter der Oberfläche wartet )

Hierunter eine schöne Version des Liedes

Wesendoncklied - Im Treibhaus

Ich bereue es auf jeden Fall nicht durchgespielt zu haben, alleine schon weil ich dieses Lied kennengelernt habe :slight_smile:

1 „Gefällt mir“