Spelunky war da ja auch etwas late to the party, viel früher gab es beispielsweise Toejam & Earl (oder auch ein Diablo)
Diablo ist eindeutig kein „Rogue-Lite“, es fehlt hier der Permadeath und das man einen Fortschritt nach dem Tod mitnehmen kann. Bei Toejam & Earl gibt es prozedurale Welten, Permadeath, aber soweit ich weiß fehlt hier der „Rogue-Lite“ Ansatz das man einen Fortschritt nach dem Tod bekommt, um sich das Spiel leichter zu machen. Du sammlest ja verschieden Power Ups im Spiel, diese sind aber nach deinem Tod weg, bei einem Rogue-Lite würde sich bei dem nächsten Run die Chance erhöhen bestimme Power Ups zu finden, oder du hättest von Anfang an bestimmte Power Ups.Ich würde sagen es ist ein klassisches „Rogue“, davon haben sich die Entwickler ja auch inspirieren lassen.
Der Rogue-Lite Ansatz ist ja einfach, dass man Roguelikes hernimmt, aber wichtige Sachen auslässt, andere aber beibehält. Das kann vor allem die Rundenbasiertheit sein, hierrauf verzichten sowohl Diablo als auch Toejam & Earl (und viele heutige Vertreter) aber auch Permadeath, worauf Diablo ja verzichtet, aber das ist ja bei heutigen Roguelites auch üblich, diese Metaprogression die du ansprichst steht dem ja entgegen. Wenn man von Run zu Run Sachen einsammelt, so dass sich die Runs ändern, ist es ja eben kein eigentlicher Permadeath. Und gerade Diablo ist in seiner Rolle als Echtzeitangband/Moria ja eh so nah an Roguelikes dran, dass man sie mit Fug und Recht als Roguelite bezeichnen kann.
Aus meiner Sicht müssen Rogue Lites folgende 3 Dinge enthalten: 1 eine prozedurale Welt, 2 Permadeaht, 3 Möglichkeit zwischen den Runs diese sich durch eine Art der Progression zu erleichtern. Fehlt eine dieser Eigenschaften, hat es aber Permadeaht und eine prozendurale Welt ist es ein Rogue, also das schwerer Spiel. Diablo hat halt nur eines der Merkmale, so ist es weder ein Rogue, noch ein Rogue-Lite. Ist halt ein Action RPG mit Schwerpunkt auf Looten und hat damit ja dieses „Subgenre“ erfunden. Tower of Babel Survivors of the Chaos ist ein Rogue Lite im Diablo Stil, spiel es mal und du wirst den Unterschied zu Diablo sofort erkennen.
Erfüllt Hades alle Deiner Rogue-lite-Kategorien? Hab’s noch nicht gespielt.
Diablo sollte bekanntermaßen ursprünglich mal ein Rogue-artiger Titel werden. Condor aka Blizzard North hatte zuvor tatsächlich an einem rundenbasierten Titel gearbeitet, die Festlegung auf Echtzeit und damit allmähliche Veränderung des Gameplays wurde meiner Erinnerung nach erst von Blizzard angeregt. So gesehen sind alle Action-RPGs im Stile von Diablo ein Abkömmling der Rogue-likes. Ob sie in die gleiche Kategorie wie Spelunky und Binding of Isaac fallen? Spannende Frage.
Hades ist für mich ein astreines Rogue-Lite, die Diskussion ob Diablo eines ist wurde auf Reddit schon tausendmal geführt, gibt da zwei Lager, das größer sagt nein, die beharrliche Nische sagt ja. Ist wie bei jedem Medium, Eintracht gibt es fast bei gar nichts. Ich bin da auch keinem Gram der das anders sieht, ich mache es mir halt einfach, wenn es in die 3 Schubladen passt ist es eins, wenn nicht keines. Ich würde auch niemals sagen das Spelunky das allerste war (ist halt das erste das ich gespielt habe und wird laut Internet oft genannt), dann kommt einer mit einer Amigasharewaresammlung aus dem Jahr 1988 daher und schreibt, nein damals gab es schon „Tutkakas Revenge“, progammiert von Heinzel Sauertopf, das war das erste Rogue Lite.
Donkey Kong Bananza! Die größte Videospielenttäuschung meines Lebens!
Wollte hier 'ne große Kritik schreiben, weil man wirklich viel erläutern kann was an dem Spiel alles fehldesignt wurde. Aber ich versuche mich kurz zu fassen:
Der Stil passt zu jedem anderen Platformer, aber nicht zu Donkey Kong. Wer als Fan der Country-Reihe herkommt, kann sich gleich verabschieden. Das hier ist definitiv kein Donkey Kong Country in 3D.
Muss es auch nicht. Fair enough!
Hot-Take Nr. 1: Das hier war ursprünglich nicht für Donkey Kong gedacht. Fast alles daran passt vielmehr zu einem Wario Land-Spiel - der Look, die Weirdness, das unendliche Goldfarmen, die Zerstörung, die Verwandlungen. Die Farben, die Schallplatten, auch das es gesungene Lieder gibt, erinnern voll an Wario Land 4.
Aber Wario ist eben eine deutlich weniger zugkräftige Figur für so ein großes Spiel. Mich würde nicht wundern, wenn das erst irgendwann im Laufe der Entwicklung auf Donkey Kong umgemünzt wurde.
Da nützt auch der ganze aufgesetzte, unverdiente Fan-Service, bis hin zum lächerlichen „Twist“ am Ende nichts. Das macht mich eher noch wütender.
Hot-Take Nr. 2: Die komplett zerstörbare Umgebung ist ein Technik-Gimmick, fast ohne spielerischen Nährwert, aber mit ganz eigenen Problemen. Die Wechselwirkungen zwischen den Materialien hätte man auf spezifische Orte und Objekte anwenden sollen. Dazu hätten die Hub-Welten jedoch vernünftig gestaltete Level mit durchdachter Spielerführung sein müssen, anstatt willkürliche Haufen Landschaft, in der Dinge einfach nur random platziert wurden.
Die Kamera ist eine absolute Vollkatastrophe. Ich habe noch nie so oft in einem Third-Person-Spiel meine Spielfigur nicht gesehen. Der einzige Grund, warum die Leute darüber nicht alle komplett durchdrehen, ist, weil das Spiel so stumpfsinnig ist, dass man sich oft auch blind durchkloppen kann. Und von allen 3D-Spielen auf der großen, weiten Welt, hat ausgerechnet Donkey Kong Bananza keine Taste, um die Kamera hinter der Spielfigur zu zentrieren.
Weil die Übersicht ständig flöten geht, dadurch, dass alles in einer Welt gleich aussieht, die Kamera trollt und auch und vor allem, wenn man sich durch’s Erdreich arbeitet, hat Bananza gleich drei Tasten belegt, um sich in der Welt zu orientieren: Eine für die Karte, eine um den Weg zu weisen und einen Bodenklatscher-Sonar, um Geheimnisse durch Wände zu sehen.
Das ist beispielhaft für das Spiel ständig Lösungen für Probleme anzubieten, die es bei sorgfältigerem Design gar nicht hätte.
Zum Beispiel kann man Ballons kaufen, die einen vor Abstürzen retten, die oft gerne passieren, weil das Klettern fummelig ist und DK immer wieder an kaum wahrnehmbaren Überhängen oder versprengten Voxeln runterfällt. Von diesen Ballons kann man schnell so viele haben, dass dieser Failstate obsolet wird. Wozu also überhaupt einbauen?
Weil ständig Gold freigelegt wird, das aus irgendeinem nicht nachvollziehbaren Grund nur zum Teil automatisch zu DK fliegt, kann man mit der Taste für den Bodenklatscher auch den Rest zu sich ziehen. Da bleibt aber auch gerne was liegen. (ohne Scheiß, ich kann nicht sagen nach welchen Logiken das arbeitet) Somit rennt man andauernd wie ein Gehirnamputierter durch die Welt zerkloppt Gestein und klatscht ständig auf den Boden, um alles aufzuklauben oder Collectibles und Portale zu finden. Was will das Spiel von mir? Soll ich das ganze Zeug nun einsammeln oder ignorieren? Wer eine Tendenz zu Ordnungs- oder Sammelzwang hat, findet hier seine oder ihre ganz persönliche Hölle.
Es gibt generell viel zu viel Stuff einzusammeln, der aber fast durch die Bank überflüssig ist, weil er zu „Belohnungen“ führt, die ein stumpfsinniges Spiel nur noch hirnbefreiter machen. Und mein Gott, ist das Spiel die meiste Zeit geradezu beleidigend hohl. Auf dem Papier gibt es eine enorme Abwechslung, weil die Spielsysteme wirklich ständig einfallsreich variiert werden. In der Praxis nehmen die gestellten Aufgaben selten ein interessantes Niveau an und sind oft in Sekunden vorbei.
Man rennt rennt in Donkey Kong Bananza die ganze Zeit wie ein Getriebener von einem Point of Interest zum nächsten. Nur das weder der Weg das Ziel ist, noch ist das Ziel das Ziel, weil beides vorbei ist, bevor es überhaupt begonnen hat.
Es gibt auch etwas komplexere und längere Jump’n run-Passagen. Die machen jedoch nur einen kleinen Teil des Spiels aus.
Man könnte argumentieren, dass Bananza für eher unerfahrene oder ganz junge Spielerinnen und Spieler konzipiert wurde. Doch wie angesprochen gleichen die ganzen Hilfsmittel eher spielerische Unzulänglichkeiten aus. Man macht sich das Spiel also auch nicht schwieriger, sondern nur nervtötender, wenn man drauf verzichtet. Außerdem ist die Steuerung aufgrund eines fehlgeleiteten Verständnisses von Lehrbuch-Gamedesign - namentlich mehrere Funktionen einer Aktion zuordnen - und vorausgegangener Fehlentscheidungen (komplett zerstörbare Umgebung) vollkommen überladen. Die aggressive Dauerbeschallung, weil es ununterbrochen spratzt und klimpert und das ungesunde Vorgehen für die simpelsten Aktionen ständig Belohnungen zu verteilen, sind weitere hervorragende Gründe, warum ich das Spiel ums Verrecken nicht meinen Kindern anbieten würde.
Auch auf die Gefahr hin, hier anmaßend und überheblich zu wirken, doch ich glaube, dass gerade der letzte Punkt der Grund ist, warum Donkey Kong Bananza allgemein so gut ankommt. Es arbeitet mit Systemen die auf relativ billige Art und Weise den Dopamin-Ausstoß befeuern: Befriedigendes haptisches und audiovisuelles Feedback und Reize und Belohnungen am laufenden Band, ohne das man sich tiefer damit auseinandersetzen muss. Es hat mehr mit Diablo oder Cookie-Klicker gemeinsam als mit einem klassischen Jump’n run.
Ich bin davon ja auch nicht komplett ausgenommen. Hab’s ja irgendwie durchgespielt. In dieser Hinsicht hatte ich aber einen interessanten Aha-Moment als ich zu einem Freund sagte, ich hätte jetzt schon ein, zwei Wochen nichts mehr gezockt, nur um dann festzustellen, dass ich der Zeit ja Donkey Kong Bananza gespielt habe. Es fühlte sich eben nur nicht so an, weil ich praktisch durchgehend geistig nicht anwesend war. Ein Spiel für’s TikTok-Zeitalter.
Ich könnte hier noch ausführlicher und differenzierter schreiben, weil es noch mehr Kritikpunkte gibt, aber auch gute Elemente wie zwei bis drei wirklich gelungene Welten in der alten 3D-Mario-Qualität. Aber ich will’s mal dabei belassen. Muss ja hier nicht mehr als nötig mit meiner unqualifizierten Minderheitenmeinung nerven.
Lustig. Ich habe es letzte Woche durchgespielt und meine Meinung deckt sich fast komplett mit deiner. Diese sensorische Überlastung mit grellen Farben und Zerstörungsorgien ist echt anstrengend (auch wenn die letzteren seltsam befriedigend sind.) Auch bin ich bei dir, dass der Stil nicht zu Donkey Kong passt. Immerhin konnten meine Tochter und ich uns mit dem Protagonistenpaar identifizieren, das war cool.
Ich fand auch, dass die Erzählung ein Fiebertraum war. Man hat hier irgendwie random alles reingepackt: zufällige Tiere, Steinwesen, riesige Ältesten, kapitalistische Affen, geologisch fragwürdige Schichten. Und der Endgegner erst! Ich gebe zu, das war unerwartet, aber wie passt er in die ganze Geschichte rein?
Ich habe Monate gebraucht, bis ich halbherzig die Hauptstory abgeschlossen hatte. Interessanterweise habe ich jetzt aber Lust, die ganzen restlichen Sachen zu sammeln, nun wo der Druck weg ist ![]()
Ich würde nicht so weit gehen zu sagen, dass das Spiel schlecht ist. Objektiv gesehen ist es eine technische Meisterleistung und auch Design-technisch sehr clever, auch wenn das Level-Design durch die Sandboxmechanik sehr aufgeweicht wird. Subjektiv fand ich aber Mario Odyssey um Welten besser.
Ja, dieses Spiel ist schön kurzweilig, hat mich aber mehr fasziniert als ich dachte.
Einige Szenen, vor allem von dem männlichen Protagonisten, waren eher unfreiwillig komisch durch ihre eher durchschnittliche Schauspielkunst.
Aber das Wesendonck Lied von Wagner ,welches übrigens Metamässig in “Wagner-Manier” , als Leitmotiv durch das ganze Spiel führt hat mich wirklich abgeholt. Dieses Lied kreeirt eine gewisse Grundstimmung die wirklich gut zum Spiel passt (wunderschön melancholisch aber gleichzeitig unheimlich, wie als wenn etwas unter der Oberfläche wartet )
Hierunter eine schöne Version des Liedes
Ich bereue es auf jeden Fall nicht durchgespielt zu haben, alleine schon weil ich dieses Lied kennengelernt habe ![]()
Ich war diese Woche unterwegs und hab dabei etwas „Kleinkram“ auf dem Steamdeck zu Ende gespielt.
Das erste war Rocket Knight Adventures. Ich hatte das schon länger auf dem Zettel und die letzte SSF-Folge hat mich dann mal motiviert, das zu spielen. Spielzeit war etwa 2h. Sehr hübsches Mega Drive-Spiel, wenn auch an einigen Stellen etwas gemein. Ich hab es auch nur dank der Rückspuhlfunktion im Emulator geschafft.
Und wo wir gerade bei hübschen Mega Drive-Spielen waren: Das zweite Spiel war Earthion, eine Empfehlung von Paul Kautz sowohl bei Game not Over als auch in der Retro Gamer. Wirklich beeindruckend aussehendes Shmup auf dem Mega Drive. Wunderschön. Und Spaß macht es auch noch
Ganz interessantes Power-Up-System.
Das Spiel ist 2025 für den Mega Drive entwickelt. Es wurde bisher aber nur für moderne Platformen verkauft, dort gebundled mit Emulator und Drumzu-Kram wie CRT-Filter, Bezels, …
Ich hoffe da ja noch auf eine digitale Mega Drive-Version, die ich in Retroarch packen kann. Am liebsten direkt als Update der Steam-Version.
Uff, gerade geschafft … Elder Scrolls 4 Oblivion Remastered … das hat mal wieder richtig Spaß gemacht.
Wie findest du es im Vergleich zum Original? Skalieren die Gegner genau so, wie damals?
Vom Spieldesign her ist es immer noch das Gleiche, wie damals. Die Grafik ist aufgehübscht, einige Bugs sind korrigiert und ja, die Gegner skalieren immer noch mit dem eigenen Level hoch.
Ich habe es jetzt einmal komplett durch gespielt, inklusive AddOn und es hat trotzdem wieder Spaß gemacht.
Habe gestern Cyberpunk 2077 durchgespielt (PS4 Version auf PS5). Im dritten Anlauf hat es endlich gegriffen.
Kurzfassung: Geil, für mich ein neues Lieblingsspiel.
Langfassung:
Der 1. Versuch war am Releasetag. Nach der ersten Mission im Apartment in den Spiegel geschaut, meine Figur war nackt und das Spiel ist abgestürzt. Ok.
Der 2. Versuch war ein paar Jahre später. Mit Patches, aber auf einer PS4 Slim einfach unspielbar.
Jetzt ist es zwar immer noch oft abgestürzt, vor allem beim Fahren, aber insgesamt lief es ganz gut und wenigstens flüssig.
Circa 95 Stunden hab ich gebraucht um sämtliche Missionen, Nebenmissionen, Gigs und Scan Hustles zu erledigen. 5 der Enden hab ich auch gesehen. Für mich einfach ne tolle Welt mit vielen Geschichten und Charakteren in der ich gern meine Zeit verbracht hab.
Die Stadt fühlt sich für mich unglaublich atmosphärisch und lebendig an, jeder Stadtteil hat seine eigene Identität. Visuell trifft es voll meinen Geschmack. Der Soundeffekt beim Looten funktioniert bei mir so gut dass ich nach dem Kauf aller Fahrzeuge und Wohnungen immer noch alles mitgenommen hab obwohl ich schon knapp 1 Million Eddies am Konto hatte.
Anfangs hab ich es noch wie ein Stealth Game gespielt und versucht mich nie erwischen zu lassen. Super spannend, bis meine Quickhacks irgendwann so mächtig wurden dass ich bei kleineren Missionen einfach das Kamerasystem übernehmen und alle Gegner ausschalten konnte bevor ich das Areal betreten hab.
Dann einfach mal OS getauscht und wie ein Cyberpsycho in Slowmo Gegnergruppen mit Katana und Shotgun zerlegt dass es eine Freude war.
Werde es in Zukunft ganz sicher nochmal spielen.
Habe gerade Mafia durchgespielt, als Remake-Version, nachdem ich vor ca. einem Vierteljahrhundert das Original schon gemocht hatte.
Mannomann, ist es grandios inszeniert! Wer Der Pate mochte, wird kaum was besseres in Spielform finden (außer vielleicht der Nachfolger). Das liegt auch zum großen Teil daran, dass Mafia sich schamlos bei allen Klischees des Genres bedient. Aber wie es das macht! Die Cutscenes sind absolut filmreif, die Charaktere wachsen einem schnell ans Herz, die Musik ist einfach perfekt an das Geschehen abgestimmt. Es schadet auch nicht, dass das Remake fantastisch aussieht: Autos, Umgebungen, Leute – alles ist eine Augenweide. Und diese Dialoge! Ich glaube, dass sie diese im Vergleich zum Original stark erweitert haben. Das Writing ist jedenfalls super, jeder Satz sitzt.
Spielerisch macht es auch Spaß, ist aber ehrlicherweise nichts besonderes. Es gibt etwas zu viele Schießereien für meinen Geschmack, und die KI der Gegner ist strunzdumm. Die Open-World-Stadt ist nach wie vor leer, aber immerhin kann man jetzt die Fahrten zu den Missionen überspringen, was ich sehr gerne ausgenutzt habe.
Mein Tipp ist der leichteste Schwierigkeitsgrad, um ohne viele Hürden die Story zu genießen. Ich habe die ganze Trilogie für die PS5 für 12€ gekauft. Der Sale läuft noch!
Minishoot Adventures ist endlich auf der Switch erschienen und lässt sich beschreiben als „2D-Zelda meets Twinstick Shooter“. Statt einem Helden mit Schwert steuern wir ein Raumschiff und ballern Gegner weg.
Die Welt steckt voller Geheimnisse, das Erkunden ist belohnend. Ballern macht richtig Spaß, auch dank der perfekten Steuerung. Dabei bin ich nichtmal der größte Fan von Twinstick Shootern. Es gibt Zielhilfen für Leute, die nicht mit dem Genre vertraut sind. Die Bewegung über die Map ist sehr flott, weil es einen (begrenzten) Boost gibt. Durch das Abschießen der Gegner sammelt man eine Währung, die in Upgrades gesteckt werden kann, z. B. um die Schlusskraft und Reichweite der eigenen Waffe zu erhöhen.
Story gibt es kaum und wird nur über Texttafeln erzählt, Dialoge gar nicht, habe ich aber null vermisst. Die Grafik ist eher schlicht, aber klar lesbar und die Animationen ganz niedlich, das eigene Raumschiffe freut sich erkennbar wenn es auf bestimmte NPCs trifft.
Habe etwa 13 Stunden gespielt für 100%. Ein grandioses Spiel!
Ich habe Half Life auf meinem, im Januar erworbenen, Steam Deck durchgespielt - und das zum 1. mal im meinem Leben. ![]()
Half Life 2 habe ich damals in der Orange Box geholt und gespielt, aber der 1. Teil wurde nie von mir gezockt. Die ganzen Mods wie Counter Strike, Team Fortress Classic und Natural Selection habe ich mit meinen Freunden ohne Ende gespielt, aber komischerweise hat mich Half Life selbst nie gereizt.
War eine schöne Erfahrung und es lässt sich grandios am Steam Deck spielen.
Zuletzt habe ich RoboCop Rogue City beendet. Man merkt dem Spiel an, dass kein allzu großes Budget dahinter steckt. Die Hubs zwischen den Action-Abschnitten hatten mehr von einem Diorama als von einer lebendigen Spielwelt und die Mimik und die Animationen der Charaktermodelle sind vor allem während Gesprächen alles andere als flüssig animiert.
Aber das Spiel fängt die Atmosphäre der ersten beiden Filme hervorragend ein und es macht einfach Spaß, als zweibeiniger Panzer Horden von Gangstern in Jenseits zu befördern.
Für Fans der Vorlage definitiv eine Empfehlung! Ich habe knapp 13 Stunden gebraucht.
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