Welches Spiel hast du bis zum Ende gespielt?

Evil West

Ein Spiel, das sich anfühlt, als käme es direkt aus der Zeit der AA‑Titel auf Xbox 360 und PlayStation 3. Absoluter Durchschnitt, aber gut genug, um zwischendurch mal eine Stunde oder eine halbe reinzustecken, bis man es irgendwann durch hat.
Das Setting ist eine Art Steampunk‑Western mit Vampiren. Ungewöhnlich genug, um Aufmerksamkeit zu erzeugen, aber das Spiel macht letztlich nicht viel daraus, und die Story ist absolut belanglos.

Spielerisch ist es ein reines Actionspiel, in dem man sich durch haufenweise Vampire prügelt. Das Kampfsystem ist recht simpel: ein paar Schlagkombos, aber punktgenaues Ausweichen oder Blocken wird – anders als bei Genrevertretern – nicht wirklich belohnt. Dafür gibt es eine relativ große Auswahl an Zusatzwaffen wie Pistole, Schrotflinte, Gewehr, Sprengstoff und Gatling. Die haben alle eine gewisse Aufladezeit, lassen sich aber gut in die Kämpfe einbauen, auch wenn am Ende doch immer die gleichen Strategien funktionieren.

Das Spiel kann stellenweise fordernd sein, was aber vor allem an der schieren Anzahl der Gegner und deren Kombinationen liegt. Ein Gegner, der am Anfang noch als Zwischenboss dient, taucht später gerne mehrfach zusammen mit stärkeren Feinden auf. Das kann stressen, ist aber immer machbar. Das Gegnerrecycling ist allerdings massiv.
Die Levels sind von den Szenarien her zwar abwechslungsreich, aber alle sehr geradlinig aufgebaut. Manche Abschnitte fühlen sich wie reine Zeitverschwendung an, weil es keine echten Rätsel gibt und man oft nur Umwege läuft, um irgendwelche Schalter zu betätigen, damit die nächste Tür aufgeht. Natürlich gibt es auch ein paar Seitenpfade für Sammelkram und das obligatorische Upgradesystem, aber spielerisch macht das kaum einen Unterschied.
Technisch läuft das Spiel sauber, auch wenn es grafisch nicht beeindruckend ist. Es sieht ordentlich genug aus, hat aber ein paar klare Schwächen – etwa NPCs, die an manchen Stellen keine Sprechanimationen haben, obwohl sie einen direkt ansprechen. Das wirkt schon störend.

Insgesamt also kein sonderlich empfehlenswerter Titel, außer man hat gerade große Lust auf genau diese Art Spiel und sucht etwas für zwischendurch.

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Sodele, heute wurde nach ca. 13 Stunden endlich Pragmata beendet.

Was ein unglaublich tolles Spiel, was auch gerade dadurch, dass es relativ kurz ist noch mal an Charme gewinnt. In der Mitte war es mir dann doch mal etwas zu repetitiv, was das ganze Schalter umlegen für die Türen angeht aber durch die Chemie zwischen Hugh und Diana wurde das ganze recht sauber durch das Spiel getragen. Die ganzen herausforderungen bzw. Freischaltungen habe ich nicht wirklich gemacht, nur das was ich so nebenbei halt eingesammelt habe. Bin ich der Typ für 100% in Spielen. Ich spiele lieber die Story bzw. Etwaige Nebenquests, Beende diese dann und dann ist das Spiel für mich erledigt.

An sich habe ich an dem Spiel so gut wie gar nichts auszusetzen. Einzig die ganzen Sprüche von Hugh im Kampf hätten etwas variantenreicher sein sollen. Ich kann langsam den Satz " Das war’s" oder „auf Nimmerwiedersehen“ nicht mehr hören. Hier hätte man doch durchaus mal zwei bis drei andere Sätze formulieren können. Zudem empfand ich die Audioabmischung, insbesondere die der Dialoge etwas unausgewogen. Um die Quietsche-Stimme von Diana und das (Helm)Genuschel von Hugh zu verstehen, musste ich fast durchgehend mit Headset spielen. Über meine Stereo Lautsprecher war das oft mühselig.

Ich persönlich empfand das Ende als absolut großartig und liebe solche Enden. Ich hoffe auch, dass es Capcom dabei belässt und entsprechend der IP dann im nächsten Teil andere Figuren nutzt. Für mich ist die Geschichte von Diana und Hugh zu Ende erzählt und zwar in einer wirklich tollen Form.

Meine persönliche Bewertung ist 85/100

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Split Fiction

Es ist vollbracht. Ich habe es deutlich kürzer eingeschätzt, aber es war ein scheinbar nie enden wollender Ritt. Gut 20h hat es uns beschäftigt.

Ich hatte eigentlich ein It takes Two in anderem Gewand erwartet, aber Split Fiction ist so viel mehr.
Auch hier hat man natürlich tolles Couch-Coop (online geht auch!), das einen zwingt, für sich wie auch gemeinsam zu arbeiten. Es war aber deutlich spürbar, wieviel Zusammenarbeit, Timing und auch Köpfchen gefragt ist. Wiederkehrende Mechaniken wechseln sich rasch mit ständig neuen Herausforderungen ab.

Während das Spiel selbst ein eigenständiges Konzept bietet, bezieht es immer wieder Anleihen aus bekannten Spielen. So zahlreich, dass ich sie gar nicht mehr alle benennen kann.
Spontan fällt mir die Kugelsteuerung aus Metroid ein oder der auch damit verbundene Magnetismus, sowie die Manipulation weiterer Elemente wie etwa in Breath of the Wild.
Ansonsten wird in einer Tour gerannt, gehüpft, geschossen, geschwommen, geflogen, gefahren, geschwungen und und und. Für Langeweile bleibt da keine Zeit.

Erfolgserlebnisse kompensieren permanent den zeitweisen Frustfaktor, wenn man dann doch mal 20 Runs für eine Stelle braucht. Split Fiction ist gaaanz streng genommen schlauchig, klar ist alles vorgegeben, dennoch wirkt alles sehr riesig und detailliert. Die Welten sind sehr liebevoll und phantasiereich gestaltet, die Gameplayideen verschmelzen geradezu mit ihnen.
Der Kontrast zwischen Sci-Fi und Fantasy bietet spannende Abwechslung, hin und wieder ergänzen sich die Genres natürlich, sie sind ja auch ineinander verwoben.
Witzig ist es außerdem, nicht nur das Zoe und Mio permanent über die absurden Welten und ihre Herausforderungen fluchen („Was für eine Scheeeeiiiißeeee“), spätestens, als sie in Schweine verwandelt wurden, um mit Furzantrieb voran zu kommen, lagen wir auf dem Boden :sweat_smile:

Immer wieder wird auch das Bild auf den Kopf gestellt, bis es in Richtung Finale noch einmal komplett durcheinandergerät. Mir ist da doch mal schwindlig geworden :grinning_face_with_smiling_eyes:

Ich für meinen Teil bin komplett begeistert, Triple AAA Spiel zum Budgetpreis. Erhält von mir eine klare Empfehlung mit 9/10. Mein bisheriges Highlight dieses Jahr.

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Saros

Ich bin grosser Returnal-Fan und wurde jetzt von Saros nicht enttäuscht, aber auch irgendwie auch nicht überrascht. Saros ist ein gewohnt guter Bullet-Hell-Shooter, der ziemlich gut flutscht. Das Gameplay ist gegenüber Returnal gestrafft - z.B. gibt es kein Waffen-Grinding mehr.

Aber irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass sie das Balancing und das Build-Crafting verbacken haben. Returnal war bockschwer und nach 2 Stunden nen Run zu verlieren war hart. Trotzdem liess sich relativ gut auf bestimmte Dinge hinarbeiten. Dadurch, dass die Progression meist im Run stattfand, muss man mit dem Geld haushalten, weil eventuell ist das Item (evenutell ein Extraleben), das man noch braucht, am nächsten Verkaufsstand. Das ist anstrenged, aber erwartbar.

Saros ersetzt das dadurch, dass man im Run nur noch Gegenstände angeboten bekommt, die man nimmt oder nicht, die Attribute ändern - das Extraleben wird zur Metaprogression. Probleme von Returnal - dass man z.B. manche Nachteile niemals nimmt - gibt es in Saros immernoch. Ein Klassiker ist hier, dass man nie mehr Dash-Cooldown nehmen sollte.

Dazu wird das Spiel über lange Strecken trivialisiert, wenn man bereit ist, einfach alle Biome hintereinander zu spielen. Man kann zwar in der Mitte einsteigen, aber wenn man das erste Biom vor dem zweiten spielt, kann man leicht so mächtig werden, dass man alle Bosse danach einfach wegfegt. Das Spiel verhindert das etwas, indem nach jedem Boss die Story unterbricht und man erst dann ins nächste Biom kann - sonst könnte man in einem Rutsch durch.

Der neue Fähigkeitenbaum ist nicht so besonders gut. +1 auf dies, +1 auf das, am Ende hat man +100 auf dies, +100 auf das. Das ist ein Grind. Und in der Kombo: man kann in einem vollen Run durch die Level schnell soviel Geld verdienen, dass man das Ding komplett durchkauft.

Das führt dann dazu, dass das letzte Biom nur einzeln und mit signifakten Mali gespielt werden kann um das wohl nochmal einzuhegen.

Die Story versucht mehr als Returnal und hat mehr Charaktere - das macht aber leider das Mysterium kaputt. Selene im ersten ist alleine und rafft nicht, was passiert. Arjun ist in Saros mit einem Team da, das darum aber gar keine Dynamik ausbaut. Ich finde auch den emotionalen Twist nicht ganz so stark wie den Returnal. Dazu basiert sie auf einem inzwischen leider populären Horror-Trope und tut zu sehr so als sei das neu.

Genug beschwert: das Gameplay ist super und das Schild führt einen guten neuen Aspekt ein. Die neue Superwaffe, die absorbierte Energie von Kugeln braucht ist auch super. Die Idee, das ein Level zwischendurch auf die harte Version (mit neuen Mechanken) wechselt, wird variantenreich eingesetzt - es gibt Level, in denen man 50:50 das Level so spielen muss, es gibt level, in den man das sofort aktivieren kann, aber garnicht muss, dann Level, in denen es Grundvorraussetzung ist, um den ersten Raum zu betreten und so. Das läuft alles super.

Die Grafik knallt und man kriegt mal wieder richtig gute Sachen zu sehen. Die Bosse sind klasse und kommen in unterschiedlichen Varianten - man sollte sie als mehrfach spielen. Framerate ist selbst auf der normalen PS5 unproblematisch.

Die Bullet-Hell ist einzigartig. Was sich da auf dem Bildschirm bewegt, schlägt Returnal nochmal um einiges.

Alles in allem: gute Fortsetzung. Aber nicht wie erhofft brilliant, leider wegen der Story und dem etwas misslungenen Versuch, es zugänglicher zu machen.

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Ich mag liebe ja Spiele wie Ikaruga und Outland und da musste auch Saros her. Ist ja im Prinzip das selbe, nur eben in 3D. Leider bin ich seit einigen Jahren zum Casual Gamer herabgestiegen und habe z. B. bei Returnal nur das erste Biom gesehen. Für mich ist das Plus an Zugänglichkeit also ein richtiger Game Changer und ich spiele Saros mit etlichen Mods, die mir das Spiel extrem erleichtern.

Dennoch komme ich auch oft an meine Grenzen und habe trotz der Mods gut zu tun. Aktuell hänge ich im Sumpf (ich hasse generell Level mit Stacheln, Säure und zu vielen Abgründen, wo die Bewegung stark eingegrenzt wird). Ich bin Housemarque sehr, sehr dankbar, das sie mir diesen Trip ermöglichen und den Schwierigkeitsgrad so krass anpassbar gemacht haben!

Das wäre in meinem Augen auf der Habenseite. Das Thema mit dem Skilltree ist für mich auch zu platt, da es bis auf ein paar Ausnahmen nur die +1 Dinger gibt. Hier hätte man den Skilltree locker auf die Hälfte runterdampfen, oder mit Mods belegen können. Auch die optisch lahm erzählte Story ist durch die öden Gespräche nicht sehr mitreißend.

Alles in allem für mich ein Bullet Hell Spiel, welches auch für mich machbar ist. Und meine These: Das Glücksgefühl ist das selbe, wenn ein Hardcore Gamer nach zehn Versuchen den Boss erledigt, oder ein Casual Gamer wie ich nach zehn Versuchen mit Mods das gleiche schafft.

Vielleicht kommt das nicht ganz klar raus: mein Problem ist nicht, dass Saros sich einfacher stellen lässt (in der Tat finde ich den Standardschwierigkeitsgrad sogar härter als Returnal - die Waffen machen nicht so viel Schaden). Deswegen hab ichs auch großteils mindestens mit mehr Schaden auf die Waffen gespielt.

Mein Problem ist die Inkonsistenz. In Returnal konnt man durchaus komplett kaputte Builds bauen und später lieber ein Biom vorher anzufangen hat einen grossen Vorteil gebracht. Aber es ist eine gewisse Konsistenz da. Returnal ist gleichmässig hart. Und ums klarer zu machen: ich hab Returnal nach dem ersten Run 2 mal nochmal angefangen und im zweiten Biom jeweils gesagt „geiles Spiel, aber tu ich mir nicht nochmal an“. Wär schon, wenns sie da nen leichteren Schwierigkeitsgrad eingepatcht hätten.

Das wird in Saros teilweise extremer - es gibt Bosse, die hatte ich im ersten Versuch besiegt, bevor ich verstanden habe, was sie genau machen. Dabei sind die ziemlich cool. Aber geschenkt, ich habs ja irgendwie herausgefordert. Da hätte ich lieber, dass sie die Bosse ein bisschen weniger schaden austeilen lassen, aber ich ihn doch irgendwie lernen muss.

Was mir da allerdings aufgestossen ist, ist dass sie dann nach meinem Empfinden im letzten Kapitel sagen „ja, aber eigentlich sind wir ja ein Spiel, in dems auf die Fresse gibt“ und einem dann ein Stück präsentieren, das ganz klar sagt „wir habens glaub vorher zu leicht gemacht“. Das finde ich inkonsistent und ich glaube da haben sie die Balance verhauen.

Mich freuts total, dass sie eingesehen haben, dass sie ne Formel haben, die auch mehr Leute erleben sollen. Meine Kritik ist mehr, dass ich nicht glaube, dass sie das mit diesen Änderungen konsequent übers ganze Spiel umgesetzt haben.

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Habe heut Kid Icarus vom Gameboy durchgespielt.

Als Kind hat es Wochen gedauert und vor allem der erste Boss hat sich mir als fast unschaffbar schwer eingebrannt. Heut waren es vielleicht 3 Stunden bis zum Abspann.
Ist alles nicht so wild wie in der Erinnerung.

Hat aber trotzdem viel Spaß gemacht. :slightly_smiling_face:
Jetzt wird es auch mal Zeit das NES Original zu spielen.

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Hat bei mir lange gedauert bis es Klick gemacht hat als Kind, aber als es das endlich tat war es richtig geil. Dauerte bei mir allerdings mal Sommerferien und nicht nur 3 Stunden, haha.

Gerade Welt 4 hatte ich damals so nicht erwartet, war aber erstaunlich geil und episch.

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Pillars of Eternity II: Deadfire, nach 75 oder 79 Stunden, je nachdem wen man fragt.

Was für ein tolles Spiel, hat mir sogar besser gefallen als Teil 1. Insgesamt fand ich die letzten beiden Larian-Spiele (Original Sin 2 und BG3) besser, dieses hier kommt aber nahe an Original Sin 2 ran.

Die Schifffahrtsmechanik war cool und hat ich gut in den Rest integriert. War so eine Art „Pirates! Light“. Aber der Star des Spiels sind schon die Texte, die Charaktere und vor allem das Voice Acting. Es macht einfach Spaß, den Dialogen oder der Erzählerin zuzuhören. Ganz besonders in den herausgelösten Standbild-Szenen:


Viele (aber nicht alle) Nebenquests hab ich gemacht, die DLCs aber nicht.

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Was für ein tolles Spiel. Habe 154 Stunden rein versenkt. Vielleicht die beste 2D-Grafik überhaupt, und die Geschichte hatte viele originelle Ideen. DLCs waren auch gut.

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Das Spiel hat mir auch unheimlich viel Spass gemacht. Ein cooles Crossover von “old-school” RPG und “Pirates!” Für mich noch besser als der 1. Teil; wie @armitage81 meinte: Super schöne 2D-Grafik und interessante Story. Die DLCs muss ich aber noch nachholen…

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Hurra, ich habe Contra 1 (NES) endlich mit 3 Continues durchgeschafft. Stilecht via Emulator mit Keyboard Controls, dafür ohne Contra-Code.

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The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon

Der vorerst letzte Teil der von mir so geschätzten Legend‑of‑Heroes‑Reihe ist ein äußerst interessanter Abschluss des bisherigen Storybogens. Gerade als langjähriger Fan fühlt sich dieser Titel wie ein bewusst gesetzter Übergang an, der vieles zusammenführt, aber gleichzeitig auch zeigt, wie sehr sich die Reihe inzwischen auf ihrer eigenen Formel ausruht. Spielerisch hat sich nämlich nicht allzu viel verändert, und ich merke, dass ich dieser Struktur langsam etwas müde werde, weil sich jeder Teil sehr stark streckt und viele Elemente inzwischen vorhersehbar wirken.

Das Spiel ist wieder in mehrere Akte unterteilt, diesmal mit dem Zusatz, dass Rean und Kevin zurückkehren und jeweils ihren eigenen Handlungsbogen haben, der mit der Haupthandlung verknüpft ist. Die Kapitel selbst folgen dem bekannten Muster: Jede Hauptfigur hat in verschiedenen Städten etwas zu erledigen, was die Handlung voranbringt, und davor gibt es die üblichen Nebenquests. Diese sind zwar solide eingebettet und für Fans voller kleiner Querverbindungen, aber spielerisch wiederholt sich alles sehr stark. Meist besiegt man ein besonders starkes Monster, absolviert einen kurzen Kampfabschnitt oder befragt NPCs und wählt anschließend die richtige Antwort für Bonuspunkte. Nett, aber nichts Überraschendes und die Dialoge ziehen sich oft unnötig in die Länge.

Wie inzwischen üblich gibt es auch wieder einen separaten Dungeon‑Crawler‑Abschnitt, in dem man Stockwerk für Stockwerk voranschreitet und Zugriff auf alle Figuren sowie einige Gastcharaktere hat. Dieser Dungeon wirkt allerdings ziemlich aufgesetzt. Optisch ist er generisch, spielerisch repetitiv, und jedes Teilstück verlangt ein Hauptziel und zwei optionale Ziele, die fast immer aus simplen Aufgaben bestehen wie „Aktiviere X Geräte“, „Nutze X‑mal Schnellzauber“ oder „Besiege X starke Gegner“. Man bekommt zwar wertvolle Gegenstände und Informationen, aber der gesamte Abschnitt fühlt sich wie eine Pflichtübung an, die neben dem eigentlichen Spiel herläuft.

Das Kampfsystem bleibt das Herzstück und hat sich im Vergleich zu den Vorgängern nur wenig verändert. Wieder gibt es eine Mischung aus Echtzeit‑ und Rundenkämpfen, wobei man im sehr rudimentären Echtzeitmodus Gegner in den Betäubungszustand schlägt, um dann im Rundenmodus Initiative und Bonusschaden zu erhalten. Neu sind kleinere Mechaniken wie temporäre Verstärkungen im Echtzeitmodus oder Zeitverlangsamung, die zwar nett sind, aber das System nicht wirklich verändern. Die Rundenkämpfe selbst laufen gewohnt flott ab, und durch das Quartz‑System kann man seine Figuren wieder gut optimieren. Wirklich nötig wird das aber erst auf höheren Schwierigkeitsgraden. Neu hinzugekommen ist ein Befehlssystem, das auf Kosten der Boost‑Anzeige temporäre Boni wie höhere Verteidigung oder mehr Schaden gewährt. Gerade in Bosskämpfen ist das oft entscheidend und macht den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus.

Die meisten Bosskämpfe sind gut machbar, einige erfordern etwas mehr Strategie, aber viele leiden darunter, dass die Gegner über einen sehr großen Lebensenergiepool verfügen und sich die Kämpfe dadurch unnötig in die Länge ziehen. Das gilt im Grunde für das gesamte Spiel: Es ist umfangreich, aber vieles fühlt sich nach Streckung an, besonders die Dialoge und Zwischensequenzen, die oft zu ausufernd geraten.
Grafisch hat sich wenig getan. Das Spiel wirkt insgesamt eher durchschnittlich, die Animationen wiederholen sich häufig und viele Figuren bewegen sich identisch. Nur bestimmte Zwischensequenzen stechen positiv hervor und zeigen, dass durchaus mehr möglich wäre. Musikalisch ist es ebenfalls solide, aber nicht auf dem Niveau früherer Teile. Einige Stücke bleiben hängen, aber insgesamt ist es kein herausragender Soundtrack.

Trotz all meiner Kritikpunkte hat sich das Spiel am Ende doch gelohnt, denn die Handlung ist hier das klare Highlight. Auch sie leidet unter Längen, aber die späteren Enthüllungen und Wendungen setzen einige Aspekte der gesamten Reihe in ein neues Licht. Das Ende wirft viele Fragen auf und macht neugierig darauf, wie es weitergeht.

Insgesamt ist Trails Beyond the Horizon wieder ein guter Titel der Reihe, aber einer, den ich wirklich nur empfehlen kann, wenn man alle Vorgänger kennt. Genau darauf ist das gesamte Erlebnis ausgelegt und nur dann entfaltet es seine Wirkung.

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Würdest du auch die Trails in the Sky-Titel als Pflicht voraussetzen? Die sollen doch auch im selben Universum spielen, oder?

„Ja, die Trails in the Sky‑Teile spielen im selben Universum und sie sind tatsächlich wichtig.
Die Reihe ist so aufgebaut, dass jede Sub‑Serie (Sky, Crossbell, Cold Steel, Daybreak/Horizon) ihren eigenen abgeschlossenen Handlungsbogen hat, der für sich funktioniert. Aber alle diese Bögen gehören zu einem großen Ganzen, das sich über viele Jahre und Spiele erstreckt.

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Ja, das mit dem “müde werden” von der Art Gameplay kann ich nachvollziehen.

Ich hab Trails in the Sky 1-3 , dann Cold Steel 1-4 (die Crossbell teile kamen ja leider erst zwischen drin auf den Pc/zu steam und GoG ^^) und Trails from Zero gespielt.

Auch wenn die Cold Steel spiele a bisserl was von Zero und Azure gespoilert haben wollte ich dann erstmal Zero und Azure spielen, aber irgendwie war nach Zero bei mir die Luft raus. Die nachfolgenden Spiele hab ich mir dann garnichtmehr geholt.

Mal schauen ob ich irgendwann dazu komme die zu spielen, momentan seh ich das aber nicht (auch wenn ich wirklich gern den kompletten Handlungsbogen kennen/erspielen würde).

Verstehe. Ich habe vor einiger Zeit mit Trails in the Sky angefangen und fand den Weltaufbau für ein JRPG eigentlich ganz cool, aber maaaaannomann zieht sich die Geschichte. Ich habe irgendwo nach der ersten Hälfte aufgehört. Zieht sich das Tempo eigentlich an in der zweiten Hälfte bzw. in den Nachfolgern der ersten “Staffel”?

Das ist leider der Knackpunkt der ganzen Reihe, es zieht sich alles gewaltig in jedem Teil.
Der Weltenbau ist fantastisch aber das Pacing lässt zu wünschen übrig.

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This is the Police

Steam Page

Eine interessante Polizeichef-Real-Time-Management-Story… Man ist ein Polizeichef, 6 Monate vor der Rente in einer mafiösen Stadt, möchte Geld für die Rente beiseite schaffen und eigentlich hat jeder Dreck am Stecken… Man schickt sein Team zu Vorfällen auf einer Stadtkarte, sammelt Beweise und muss nach und nach die Puzzleteile zusammensetzen, um sie zu lösen. Hin und wieder müssen Krisensituationen mit dem Team in sehr reduzierten taktischen Situationen zusätzlich gemanaged werden.

Wichtig ist auch, dass man nicht zuviele Personen des Teams verliert; ohne Team kann die Polizei in der Stadt nicht agieren… Und hin und wieder muss man auch mit der Mafia zusammenarbeiten, aber zu weit darf man die Freundschaft auch nicht treiben - Sonst droht das Spielaus.

Der Soundtrack besteht aus verschiedenen Jazz und Blue Stücken, die man jeden Morgen im Büro neu auflegen kann und man kann im Laufe des Spiels auch neue LPs erwerben; fand ich eine schöne Sache.

Insgesamt kein super komplexes Management, aber die Story hat mich irgendwie an SinCity, Tarantino und andere „Filthy Police“ Stories erinnert und hat mich ~35h bis zum Ende durchhalten lassen… Manche finden es sehr repetitiv, was das Dialy Buisness angeht, ich fands nicht so schlimm.

:smiley: :+1:

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Leider kommerziell gefloppt, da werden wir keinen Teil 3 mehr sehen und da Avowed auch genauso Schiffbruch erlitten hat, war es das mit Geschichten aus dieser ganz eigenen originellen Fantasywelt. An mir lags nicht, ich hab immer zum Vollpreis gekauft. Ich befürchte der nächste Axthieb von MS trifft Obsidian Entertainment, zudem ja auch Outer Worlds 2 ein Flop ist. Seufzt.

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