ja, nur theoretisch gemeint, so wie’s halt Samples/Sprachausgabe auch beim C64-SID, AY-3-8910 oder Adlib/FM manchmal gab.
Man kann durchaus eigene Samples in das MT-32 hochladen
Soweit ich weiß, hochladen ja, aber keine Samples, das sind dann Beispiele für gutes Programmieren des subtraktiven Synthesizers und was man damit für gute Soundeffekte erreichen kann. Tatsächlich nutzt die MT-32 sogar für die internen Instrumente (laut Wikipedia) größtenteils den Synthese-Teil, nur einige Instrumente (v.a. Schlagzeug) haben Attack-Samples.
Die MT-32 hat speziellen Speicher, in den man eigene Sounds über MIDI SysEx Kommandos hochladen kann.
Wenn man bei Dune 2 MT-32 plus Soundblaster konfiguriert, kann man im Intro dann die Soundblaster Lautstärke herunterdrehen, um zu hören, was aus dem MT32 kommt (und umgekehrt). Da hört man dann, das nicht nur die Musik aus dem MT-32 kommt sondern auch einige Custom SFX, zum Beispiel Explosionen, die bei Spielstart über SysEx Kommandos vom Spiel in das MT-32 hochgeladen werden. Die sind nur temporär im MT-32 RAM. Wenn man es ausmacht, sind die wieder weg.
Das MT-32 hatte ja einen eigenen Lautstärkeregler, ein Drehregler am Gerät, der unabhängig vom Soundblaster Sound geregelt werden konnte. Als MT32 Besitzer brauchte man immer auch ein Mischpult, um Soundblaster und MT-32 Sounds zu mischen. Man musste sich dann selber entscheiden, wie laut MT-32 verglichen mit Soundblaster sein sollte. Das ging nicht automatisch
EDIT: @scr0llbaer hat auch schon geantwortet, während ich schrieb
Ok, also, mit dem Unterschied dann, dass es nicht “live” wie beim C64 oder Adlib über die CPU generiert wird, sondern im vorhinein, und dann hochgeladen wird in den RAM. Das heisst, es nimmt dann auch keine Rechenleistung weg wie beim PC Speaker (bei Wizardry 6 ist das Spiel mit jedem Soundeffekt eingefroren, weshalb man die “Ambient Sounds” ausschalten sollte, weil man sich sonst nicht vernünftig bewegen kann beim langsamen PC).
Bezüglich Sound Regelung:
Ah, jetzt verstehe ich was du meinst. Ich hatte da schlicht alles eben über den CM-32L laufen lassen, was natürlich heisst, dass auch alle Sounds davon kommen mussten. Auch dann im Spiel, Gewehrschüsse und Lasergeballer im Kampf.
Rechenzeit beim Sound ist immer relativ. Der PC-Speaker kann fast nichts bezüglich Soundgenerierung außer dem Rechtecksignal, darum muss man alles “besondere” per CPU machen. Synthesizer können halt viel mehr, aber auch hier, wenn man über deren Hardware-Feature-Set hinaus will, dann muss man mit der CPU nachhelfen. Darum, Adlib/FM oder MT32 können bestimmte Arten der Synthese, keine Sprache/Samples (MT32 nur die fertigen im ROM), aber man kann hier optional mit der CPU nachhelfen. Sound-Wellenformen bestehen ja nur aus einer Anzahl Werten pro Zeiteinheit. Je höher die Werte desto mehr Lautstärke (Amplitude), je mehr Wellen desto höher die Frequenz (Tonhöhe), und auch Mehrstimmigkeit ist nur sowas wie eine akkustische Illusion (ein vibrierender Lautsprecher erzeugt ja nur eine Wellenform). CPUs sind schnell genug, jegliche Wellenform zu erzeugen, aber (damals) noch nicht gerade in CD-Qualität, und das geht halt dann auch auf Kosten anderer Dinge, die man in so einem Spiel mit der CPU machen will.
Ja, in USA war alles anderes. Überhaupt, die Regionen waren alle komplett unterschiedlich. Ein Blick in die Power Play damals genügt, die hatten immer die Hitliste USA / England / Japan. Komplett andere Spiele. In Deutschland hatten wir das Glück, ein bisschen was von allem mitzukriegen, find ich. Wär durchaus mal ein interessantes Thema zu beleuchten.
Der Amiga machte 1985 mit dem 1000er anfangs ein bisschen Furore in den USA, aber der Release des 500er 1987 juckte niemanden.
Eine Demo-Szene in den USA gab’s tatsächlich nicht wirklich, auch wenn die ersten Crack-Screens anscheinend bereits auf dem Apple II entstanden. Aber es hatte sich daraus wohl keine “Kultur” entwickelt so wie in Europa.
PC war übrigens Mitte der 1980er nicht ganz so mau, der Tandy war recht verbreitet in den USA, der konnte mehr (Sound, 16 Farben) und wurde fast von allen Spielen unterstützt, gab’s nur in Europa praktisch nicht. https://youtu.be/mYHtojsaRkY
Ja, aber eben nicht in der Reihenfolge der Pixel im Speicher, sondern z. B. Polygonweise. Und zumindest an deren Kanten und für schmale Polygone macht es dann schon einen Unterschied, ob ich je Pixel ein Byte neu schreibe - oder fünf.
Matrix-Transformationen macht man ja eher per Vertex, nicht per Pixel, aber klar - das funktioniert schon auch mit Bitplanes. Nur eben langsamer
Mit anderen Worten: Wenn Du die Sounds einmal per SysEx Midi Kommandos in das MT-32 hochgeladen hast oder „definiert“ hast oder wie man es nennen mag, dann lassen die sich genauso ohne Rechenzeit abspielen wie die Sounds im ROM. Die CPU muss da nichts machen, außer dem MIDI Interface die Kommandos zum Abspielen der Noten senden. Die CPU des PC wird also bei MT-32 Benutzung nicht nennenswert gefordert.
Du musst eine Engine halt speziell dafür schreiben, sodass auch nur jedes Pixel / jedes Byte nur einmal geschrieben wird. Gibt einige Projekte, v.a. Demos, die spezielle Mapper nutzen und nicht nur naive Chunky-to-Planar-Konvertierung, und auch ein paar Proof-of-Concept-Engines, z.B. https://www.youtube.com/watch?v=TvRIn75T5R4
Ich denke sein Punkt war, dass man im Speicher für die Berechnung seine Bits und Bytes so interpretieren kann wie man will.
Das einzige, was dem Amiga dann „nur noch“ im Weg stünde, wäre, am Ende aller Berechnungen so eine Chunky-Bitmap in eine Bitplane-Bitmap zu konvertieren damit sie auf dem Bildschirm richtig ausgegeben werden kann.
Wenn ich das mal grob durchdenke, kann man eine 320x200 Bitmap in ca. 1.000.000 Taktzyklen umwandeln. Bei 7MHz wären das dann ca. 0,1s.
Also für A500 und A1200 ist das erst mal keine sinnvolle Option. Aber mit dem Blitter sollte das doch gehen?
Ja, du kannst beim MT-32 Daten per SysEx hochladen, die den Synthesizer umporgrammieren und quasi die vorhandenen Sounds modifiieren, um neue zu erhalten, aber du kannst keine Sample-Daten hochladen. Diese neuen Sounds abzuspielen kostet dann quasi keine CPU-Zeit. Bei meinem Beispiel ging’s dann darum, wenn man noch mehr haben will als das, was mit dem Synthesizer eigentlich geht.
So in etwa wie wenn man mit dem AY-3-8910 mehr als eine Hüllkurve haben will, dann wurden halt die Parameter für alle Kanäle in jedem Frame per CPU neu angepasst. Oder wie wenn man beim Amiga mehr als nur die 4 Stimmen abspielen will, dann muss man halt per Software mixen (wie Hülsbecks berüchtigte 7-Stimmen-Routine).
Du musst eine Engine halt speziell dafür schreiben, sodass auch nur jedes Pixel / jedes Byte nur einmal geschrieben wird.
Das ist halt nicht ganz trivial im allgemeinen Fall und so oder so zusätzliche Komplexität, die dann auf einer eh schon limitierten Plattform zusätzlich anfällt.
Ohne Frage beeindruckend, aber widerlegt meinen Punkt nicht:
Man sieht recht gut, wie sie das machen, nämlich indem die Pixel-Spalten der Wände nur in gröberen horizontalen Abständen gerastert werden. Damit spart man natürlich Füllrate für die Bitplanes, aber auf Kosten relativ deutlich sichtbarer Stufen (im Vergleich zu den 1px breiten Spalten wie bei Doom).
Ich hatte eher filigrane Polygone im Sinn, denke da ist es nochmal schwieriger. Bei Wolfenstein-artigen 2,5D-Engines kann man wahrscheinlich noch ganz gut benachbarte Pixel in Gruppen aktualisieren.
Ich behaupte ja auch nicht, dass es gar nicht geht. Aber eben schon ein kleiner Nachteil im Vergleich der Plattformen.
Irgendwie denke ich sind hier gerade die meisten Amiga Experten versammelt. Ich würde gerne Ambermoon auf meinen A500 Mini spielen. Bekomme aber diese Fehler Meldung. Habt ihr eine Idee oder einen Link zu eine besseren Version?
PS: Falls ich das Thema an anderer stelle unter bringen soll mache ich das.
Das ganze Spiel ist schwer verbuggt. Versuch es mal mit diesem Patch, Bei mir hat es funktioniert, gibt aber andere Leute bei denen es trotzdem nicht läuft. Typische deutsches RPG halt, Käfer, Käfer und Käfer
Danke für das Erwähnen der Demoszene in der Wusstet Ihr Folge zum Amiga, aber da hätte man auch zumindest ein paar sensationelle Demos wie Spaceballs, Red Sector Megademo, Odyssey usw. erwähnen können.
Die ständige Erwähnung des PC finde ich als Amigafan etwas verstörend. Wenn man Populous von Bullfrog erwähnt, warum muss dazu noch gesagt werden, dass die vor dem PC auf dem Amiga entwickelt haben? Es wirkt dadurch unnötig PC zentrisch.
Gunnar behauptet, dass Rollenspiele nicht die Stärke des Amiga waren, oder so etwas Ähnliches. Da wage ich zu widersprechen. Es gab Pioniersarbeit wie Dungeon Master, Eye of the Beholder, die ganzen Goldbox D&D Titel, World of Legends, Hired Guns, die Ultimas, Black Crypt, Bards Tale, die Schwarze Auge Spiele, und hunderte mehr RPGs auf dem Amiga, auch Kuriositäten wie Bloodwych usw.
Auch wenn Gunnar bezüglich der Rollenspiele am besten selber antwortet, vermute ich, dass so manche 8 Bit Perlen aus USA wie „Legacy of the Ancients“ nicht mehr auf den Amiga konvertiert wurden. Und ab den 90ern kamen Festplatten- und Hardwarefresser wie Wizardry 7, Ultima 7, Ultima Underworld, Shadow Caster und die Might and Magic Reihe ab Teil 3, auch alle aus USA, die nicht mehr ihren weg auf den Amiga fanden.
Hmm. Hätten wir das Bild durch Weglassen von korrekter Information also rosiger zeichnen sollen?
Schon klar, dass du das nicht so meinst, alles gut. Aber hätten wir diese Info weggelassen, hätten wir stattdessen X Kommentare von „das ist aber in Wahrheit ein PC-Spiel“ gehabt, oder nicht?
Bestreitet niemand. Aber wenn eine Handvoll originärer und einen Haufen portierter Spiele eines Genres auf einer Plattform gibt, dann wird das Genre automatisch zu einer spezifischen Stärke der Plattform? Da man das für einige Jahre lang für alle Genres sagen kann (wurde ja viel hinportiert), hätte der Amiga also nur Stärken in der Genreverteilung gehabt?
Jaja, zugespitzt, aber es ist schon auffällig, dass weder in den Verkaufscharts noch in den Bestenlisten des Amiga sonderlich viele RPG vorkommen und dass wenige große RPG primär für den Amiga entwickelt wurden. Auch das von dir zurecht als Pionierleistung gewürdigte Dungeon Master ist ja kein originäres Amiga-Spiel. Und bei aller Liebe für Ambermoon, die Tatsache, dass da ein vergleichsweise unbekanntes Spiel aus Deutschland heute in allen Amiga-Hitlisten steht, ist schon ein Indiz dafür, dass da die Luft ein bisschen dünner war.
Dungeon Master wurde für den Atari ST entwickelt, das einzige RPG das in deiner Aufzählung Amiga exklusiv ist ,ist Black Crypt. Ultima hat seinen Ursprung auf dem Apple 2. Bards Tale auf dem C64, SSI mit Pool of Radiance, das erschien zuerst auf dem C64 und PC, alle anderen wurden erst danach bedient. Die Nordlandtrilogie erschien zuerst auf PC, der Amiga bekam lediglich Teil 1 spendiert und das erst nachdem PC Relase. Das ist keine Behauptung von Gunnar, der Schwerpunkt des Amigas sind Actionspiele und Adventures, die meisten der alten Recken, welche heute noch für den Amiga programmieren, machen zu 90 Prozent Actiontitel. Wenn heute die „alten Amiga Recken“ schwärmen, dann sprechen sie von Turrican, Speedball 2, Apidya & Monkey Island. Weil das Alleinstellungsmerkmal des Amiga halt das „scrollen“ war, und „scrollen“ brauchte man in Rpgs erst als die in 3D wechselten und da war es mit dem Amiga schon vorbei. Du selber spielst doch auch hauptsächlich 'Schmups & Action auf dem Amiga? Dafür ist er halt die Killermaschine, ein Speedball 2 auf dem Mega Drive ist örg, obwohl das auch „scrollen“ kann. Auch die Macher von Amberstar\Ambermoon haben später in vielen Interviews gesagt, dass der Amiga wahrscheinlich die falsche Plattform für RPG war, weswegen sie ja für den letzten Teil Albion auf den Pc wechselten, was auch nichts half. Mein erster Rechner war ein 1989 ein PC, das es einen Amiga gab, wusste ich nur, weil regelmäßig Leute in der Power Play schrieben, das der ja soviel besser als der PC sei, deswegen finde ich es richtig, den PC auch immer schön zu erwähnen Die späte Rache dafür das ich am Anfang nur eine Herculesgrafikkarte und den Speaker hatte. PC und Amiga haben halt von Anfang gegeneinander konkuriert, ist wie wenn du eine Folge über die Formel 1 über Ferrari machst, dann wirst du halt automatisch ihren größten Konkurrenten MC Laren erwähnen, aus Gründen.
So wie ich das verstehe, ergibt sich das aus dem Konzept. Der Podcast richtet nicht ausschließlich an ehemalige Amiga-Besitzer. Spätergeborene Hörer sind in einer PC-dominierten Welt aufgewachsen und kennen demnach auch nur den Sieger aus diesem Wettkampf. Wenn man für diese Gruppe die Stellung und Bedeutung des Amiga herausarbeiten möchte, braucht es solche Vergleiche und muss man dann auch immer wieder einstreuen, weil wer nicht dabei war, kann das sonst einfach nur schwer einordnen. Ich sehe darin auch keine Herabsetzung der Plattform.
Mich erstaunt die Leidenschaft, die 40 Jahre später immer noch für dieses Gerät existiert, das bewundere ich in gewisser Weise. Mich verwundert nur ehrlich gesagt manchmal auch, wie langanhaltend dieser radikale Abgrenzungsgedanke anzuhalten scheint. Das ist dann manchmal wie mit Tante Trude und Tante Clara, die man wegen des Streits über zerschlagenes Porzellan anno dazumal nicht mehr gemeinsam in einen Raum bekommt. Was für die beiden eine toternste Angelegenheit ist, ist als Außenstehender in der Intensität nicht immer nachvollziehbar.
Wir wollten bei der Besprechung der besten Amiga-Spiele einfach einordnen, ob ein Spiel ursprünglich auf dem Amiga erschien (wie Die Siedler) oder sogar Amiga-exklusiv war (wie Ambermoon) - das ist aus meiner Sicht auch eine wichtige Information in diesem Kontext, es unterstreicht die Bedeutung der Plattform oder hilft zumindest die Positionierung eines Spiels im Ranking zu erklären. Ist das nicht der Fall, haben wir entsprechend erklärt, wo das Spiel zuerst erschien, etwa in der Arcade (Rainbow Islands) oder auf dem PC. Das ist alles, wir wollten das Gespräch nicht künstlich immer wieder in Richtung des PCs verschieben.