Der Amiga (SFT 19.3)

Ich kenne die Vorteile modifizierter Zeichensätze und warum diese bei vielen 8 Bit Computern und Konsolen aus Performance-Gründen so wichtig sind. Ich kenne die ganzen C64 Zeichensatz- und Grafik-Modi mit ihren Einschränkungen. Ich weiß auch, wie der VGA/MCGA Mode 13 planar im Speicher liegt. Henner hat erklärt, dass Bitplanes dank des Blitters, ich nehme an zum Kopieren und Verschieben, keine Nachteile haben. Aber was bitte sind denn die Vorteile von Bitplanes, wenn man für jedes Pixel bei 16 Farben 4 und bei 32 Farben sogar 5 unterschiedliche Speicherstellen adressieren muss?

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Bitplanes sind super für 2D-Grafik, weil dabei ohnehin meist nur unveränderliche Blöcke (Sprite-artige Elemente) verschoben werden. Für 3D-Grafik sind sie leider völlig ungeeignet.

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Ich danke Dir für die Antwort.

Den Vorteil von „ein Pixel=ein Byte als Adresse“ im VGA/MCGA Mode 13 für 3D Grafik verstehe ich. Ein „echtes“ 3D Bild wird von Hinten nach Vorne aufgebaut. Da werden alle Pixel dynamisch aus der 3D Vektor Umgebung und der Sicht darauf erzeugt und müssen in den Framebuffer geschrieben werden.

Den Nachteil von Amiga Bitplanes für 3D Grafik verstehe ich auch, weil „ein Pixel=4 unterschiedliche Byte-Adressen“ bei 16 Farben erfordert, dass für jedes Pixel 4 Byte Operationen nötig sind statt einer.

Bei einem Amiga 2D Spiel kann ich mir auch noch vorstellen, dass die Daten für die Spielfigur, Gegner, Hintergründe, etc. direkt passend für die Bitplanes in den Speicher geladen und danach vom Blitter nur noch verarbeitet, aber nicht mehr verändert werden müssen. Aber einen Vorteil von Bitplanes für 2D kann ich hier nicht erkennen.

Ein Blitter kann, wie bei den SVGA 2D Beschleuniger Karten, auch auf Bytes (256 Farben), 2 aufeinander folgende Bytes (65535 Farben) oder 4 aufeinander folgende Bytes (16 Millionen Farben) arbeiten. Das wurde bei den damaligen SVGA Beschleuniger Karten zum Fenster verschieben genutzt.

Was ist denn ein echter technischer Vorteil von Bitplanes generell? Also einen Pixel auf mehre Bytes an unterschiedlichen Stellen im Speicher zu verteilen? Warum haben die Amiga Ingenieure das gewollt?

P.S.
Dem Wikipedia Artikel Bitplane – Wikipedia kann ich ehrlich gesagt nur einen Vorteil entnehmen:
Dass man die Farbtiefe mit der Anzahl der Bitplanes skalieren kann. Bei maximal 5 Bitplanes wie beim Amiga sind damit einheitliche Grafikmodi mit 2, 4, 8, 16 und 32 Farben möglich. Die VGA Karten sind da nicht so flexibel und haben unterschiedliche Grafikmodi mit 2, 16 und 256 Farben.

Ich bin auch kein Amiga-Profi, aber nach meinem Verständnis liegt der Vorteil von Bitplanes, wie du schon gesagt hast, darin, dass man sehr flexibel die Anzahl an Farben wählen kann. Dank des Coppers kann man dieses sogar während des Bildaufbaus variieren und sogar die Bitplanes ganz deaktivieren, falls man für Teile des Bildes mit Sprites und einer Hintergrundfarbe auskommt.

Im wesentlichen spart man damit Speicherbandbreite, denn alle Chips hängen an einem Datenbus und man muss sich als Entwickler entscheiden wofür man die vorhandene Speicherbandbreite nutzt. Wer mit weniger Farben auskommt, kann dann mehr Objekte mit dem Blitter zeichnen oder Sounds mit höherer Abtastrate ausgeben oder aber mehr Befehle mit der CPU ausführen.

Operationen die mit Bitplanes und nur einer CPU umständlich wären, wie z.B. das Zeichnen von Bitmap-Objekten mit transparenten Pixeln, kann der Blitter hardwarebeschleunigt durchführen. Das Zeichnen von einzelnen Pixeln ist aber hingegen sehr umständlich, weil man einzelne Bits shiften und maskieren muss.

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Ich bin jetzt auch mit allen drei Folgen durch und ich muss sagen: toll! Ich hatte schon lange die Amiga-Folge(n) erwartet und bin nicht enttäuscht. Ich hab mich die letzen Jahren auch sehr mit der Geschichte von Commodore und speziell dem Amiga auseinandergesetzt und trotzdem hab ich noch einiges neues gelernt :slight_smile:

Ich fand witzig, dass ihr Petro Tyschtschenko als Interviewpartner hattet. Ich kenne den Namen nur aus dem Buch „Commodore - The Inside Story“ von David Pleasance und dieser lässt dort kein gutes Haar an ihm. Nach dem Ende von Commodore wollte neben Escom und anderen auch Commodore UK unter David Pleasance und Colin Proudfoot den Rest von Commodore kaufen. Angeblich hat Tyschtschenko sie verraten und einen wichtigen Investor zum Rückzug bewogen, so dass Escom den Zuschlag bekam:

Das Buch kann ich übrigens sehr empfehlen. Die erste Hälfte ist eine Art Autobiographie von David Pleasance, in der zweiten (fast besseren Hälfte) kommen viele Commodore- und Amiga-Veteranen mit eigenen Kapiteln zu Wort: RJ Mical, Dave Haynie, Peter Kittel uvm.

David Pleasance und Dave Haynie veröffentlichen demnächst eine Art Was-wäre-wenn-Buch. Was wäre mit dem Amiga passiert, hätte der Management Buyout von Commodore UK geklappt: Dare to Dream

Ich hatte das letztes Jahr auch Kickstarter unterstützt und bin sehr gespannt. Soll noch diesen August kommen, aber.. nun ja… Kickstarter.

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Ich gehörte übrigens zu den paar Menschen, die einen Amiga 600 hatten. Meine Mutter hatte es immer gefördert, dass ich Computerskills bekomme und so musste ich gar nicht diskutieren, dass ein Amiga ins Haus kommt. :smiley: Das war 1992 und ich war 10 und hatte keine Ahnung. Aber im Bekanntenumfeld existierten mehrere Amiga 500er und Weihnachten '92 sollte es soweit sein, dass so ein Gerät angeschafft wird. Aber, durch das Commodore-Marketing beeinflusst, haben sich meine Eltern für den „Nachfolger“, den Amiga 600, entschieden. Wir sind also direkt in die A600-Falle getreten. :sweat_smile:

Rein wirtschaftlich wäre ein gebrauchter A500 oder ein neuer A500+ oder vielleicht ein A1200 (falls man den Weihnachen '92 schon bekommen hätte) vermutlich die bessere Wahl gewesen. Nichtdestotrotz hatte ich viel Freude an dem A600 und heute wohlige, nostalgische Erinnerungen. Mit Inkompatibilitäten hatte ich nie Probleme.

Amiga Unboxing 1992:



Als Spiel möchte ich noch „The Lost Patrol“ in den Ring werfen. Hab ich damals gespielt, bin aber nie weit gekommen. Vor ein paar Jahren hab ich aber endlich durchgespielt. Grandioser Soundtrack:

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52 Minuten und 11 Sekunden.
Es kommt sowohl der Amiga 4000 T als auch
das Desktop Modell.
Weiterhin gibt es ihn mit 040er als auch mit 030er Cpu.
Später auch auch mit 060er Cpu von Quickpak USA
gefertigt.

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Alles richtig, aber was (oder wen) meinst Du mit …

Danke für den großen Amiga-Marathon erstmal.

Ich reiche auch gern noch ein bisschen was nach:

  1. Petro Tyschtschenko
    Was im Podcast nicht zur Sprache kam - der Mann ist im Amiga-Fandom durchaus umstritten. Gerade wenn im englischsprachigen Amiga-Board der Name fällt, gibt es da schnell allerlei böse Worte.

  2. 3D-Shooter
    Die gab es ja schon auf dem Amiga in okayer Anzahl; das unappetitliche Gloom, Fears, der Mechwalker-Shooter Nemac IV, Alien Breed 3D 1 & 2 (Teil 2 dann schon mit ersten Polygon-Gegnern) u.a. Mit XTreme Racing gab es auch ein 3D-Autorennspiel. Die hatten nur alle das gleiche Problem; sie waren auf einem Amiga 1200 kaum spielbar, da musste es schon ein A4000 sein.
    Das CD32 hatte für 3D-Spiele sogar einen eigenen Chip, den Akiko, der „chunky pixel“ zu „planar bitplanes“ konvertierte. Das gab es auch als Software-Lösung, aber entsprechend dann auf Kosten der CPU.

  3. Gründe für den Untergang
    Was mich rückblickend sehr ärgert ist die Mutlosigkeit der Industrie. Als der A1200 erschien, haben die Spielehersteller weiterhin hauptsächlich für den A500 produziert, und dann im besten Fall eine AGA-Version nachgeschoben. Die war dann natürlich technisch identisch und hatte im besten Fall vielleicht knallbunte Hintergründe, weil das am preiswertesten umzusetzen war. Hier war die Kompatibilität des A1200 vielleicht sogar mehr ein Hindernis als ein positiver Aspekt. Mit einem guten Portfolio an echten AGA-Spielen wäre der A1200/A4000 zumindest etwas attraktiver gewesen.

  4. Verkackte Amiga-Werbung
    Nicht zu vergessen „Commodore Amiga präsentiert SEA QUEST DSV“. Da kam doch recht schnell heraus, dass nicht die Special Effects vom Amiga kamen, sondern nur in der Kulisse eingebaute Screens mal etwas Amiga-Grafik zeigten.

  5. Deluxe Paint
    Wird immer sehr viel darüber geredet, aber ab 1993 haben eigentlich alle auf dem Amiga mit Personal Paint 6 von Cloanto gearbeitet. (die sich nach dem Tod des Amigas die Kickstart Lizenzen geschnappt haben)

  6. die besten Amigaspiele
    Na, da fehlt aber noch eine Menge. Another World und Flashback, Lords of the Realm, Reunion, Superfrog, Lost Vikings, Mad TV, die Pinball-Spiele bis hin zum krönenden Abschluss Slamtilt, Odyssey, The Speris Legacy, oder die hier auch schon erwähnten Battle Chess und Lost Patrol.

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@Solus

  1. Alien Breed 3d konnte man im Fenstermodus oder leistungshungrigen Vollbildmodus spielen. Richtig der Amiga 1200 hatte 14 Mhz. Das ging für Alien Breed 3d im Fenstermodus gerade so in Ordnung. Besser war eine Turbokarte mit einem 68020 mit 28 Mhz.

  1. Alien Breed 3d II kann sowohl mit 2 MB als auch 4 MB Texturen geladen werden, da ist eine Turbokarte 68030 mit 50 Mhz angesagt.


Blizzard 1230 Phase IV mit 50 Mhz und FPU

  1. Es kam z.B. King’s Quest 6 auf dem Amiga als Nachklapp im Jahr 1994 aber nicht als AGA Version. Da hat die Comminity eine gemoddete Version herausgebracht. Dagegen gab es zumindest noch Theme Park als AGA. Diese konnte aber nicht vollständig den PC Umfang bieten.


Offiziell nur Amiga 500 ohne AGA

  1. Mad TV habe ich zuerst begeistert auf dem Amiga 500 gespielt.

Im Fazit hat es an einer konsequenten Weiterentwicklung des AGA gefehlt. Er konnte an VGA nicht vollständig heranreichen. Man sollte aber wissen, dass VGA zuerst auch keine Ahnung von 3d hatte. Im Jahr 1991 musste VGA um neue zusätzliche Programmiermodi erweitert werden, damit die im Podcast beschriebenen Vorteile möglich wurden. Der Amiga hätte aufschliessen können aber 1993 hatten sie leider kein Geld und keine Zeit mehr.

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Soweit ich das sehe wurden damit „nur“ RAM und Bus-Bandbreite für den Framebuffer gespart, indem eben 5 oder 6 Bit statt 8 pro Pixel genutzt wurden. Ich denke man kann gut argumentieren, dass für reines 2D die Tilemap/Character basierten Systeme (SNES, MD etc.) effizienter waren und für 3D die Bitplanes eher hinderlich. Man kann sich jetzt darüber streiten ob das seiner Zeit voraus war oder eher ineffizientes Design - vlt. ein bisschen was von beidem.

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Alien Breed 3D hab ich mal auf einem A1200 mit Pistorm-Beschleuniger gespielt. Das läuft da richtig fluffig im Vollbild. Wie Doom auf einem schnellen 486er.

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Beste Spiele: Thalion aus Deutschland wurde komplett vergessen. No Second Prize mit seiner Pfeilschnellen Polygongrafik und Ambermoon.
Das beste und größte Amiga Rollenspiel.
Scrollende 3D Dungeons, man war das ein Hingucker (und Hinhörer, die Musik von Matthias
Steinwachs war einfach episch)

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Wir haben nichts vergessen, das war ja nun mal eine Auswertung von 50 Bestenlisten. :slight_smile:

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Ich fand bei Aliene Breed 3D die Wassereffekte extrem geil. Ich glaube da gabs auch eine Demo wo man einen Level anspielen konnte. Bin mir aber nicht mehr sixher. Aber ich erinnere mich an pixeliges Wasser, das aber einen schönes optischen Effekt hatte und auch durchsichtig war.

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Ist das nicht das übliche Henne-Ei-Problem? Das hört man bei vielen Plattformen, die hinter ihren Erwartungen zurückblieben (Dreamcast, PS Vita). Allen gemein war aber die geringe Verbreitung der Hardware, im Fall des A1200 konkret aufzeigbar auch an seinem verspäteten Release und geringer Verfügbarkeit. Und was war die erfolgreichste Amiga-Plattform? Der A500.


Mein persönliches Bauchgefühl wäre, dass es insbesondere die Modularität des PCs war, die entscheidend im Wettbewerb der Plattformen war. Wenn der PC einfach nur die Schnittstellen bereitstellt, an die sich Dutzende Hardware-Hersteller anschließen können, dann verteilt man das Investitionsrisiko für Neuentwicklungen der angeschlossenen Komponenten auf ganz viele Mitbewerber. Das führt zu Wettbewerb, schnellerer Weiterentwicklung und hochspezialisiertem Know-How. Das alles gebündelt in einem Unternehmen unterzubringen ist sehr schwer auf Dauer aufrecht zu erhalten, wo verschiedene Abteilungen dann um Budgets ringen. Dazu in einem Unternehmen, das a) eine lange Tradition des Billigheimers hatte und b) finanziell bereits nicht mehr ganz gesund war.

Bei Apple hatte ich den Eindruck, dass die heutige Verbreitung viel mit dem iPhone und dem daraus entstandenen Ökosystem zu tun hat. Vor dem iPhone gab es Apple zwar noch, aber da war es meinem Eindruck nach doch sehr nischig. Da gab’s ganz tolle Designs wie den im bunten Monitor verbauten Mac oder der mit der Kühlröhre. Aber die waren doch kaum verbreitet? Was ich heute vor allem häufiger sehe, sind MacBooks, also mobile Arbeitsgeräte, was ich als eigene Gerätegattung sehen würde. Und die profitieren sehr stark mit der Verknüpfung mit dem iPhone. Außerdem sind sie für Firmen-ITs gut aus der Ferne zu kontrollieren.

Die gesamte Grafik des Amiga Systems basiert auf Bitplanes (auch die Benutzeroberfläche mit Textausgabe). Bei der Grafik wird grundsätzlich nur unterschieden zwischen Sprites und Playfields, wobei die Programmierung von Sprites auf dem Amiga sehr komfortabel gelöst wurde. Die Bitplane repräsentiert den Aufbau des Bildschirmspeichers. Wenn eine Grafik in den Bildschirmspeicher geladen wird, dann wird sie also in eine vorhandene Bitplane kopiert, was der Blitter mit sehr hohen Geschwindigkeiten ermöglicht. In diesem Sinn sind Bitplanes nicht eine Art Modus, den man abschalten kann, wobei eine Bitplane im Grunde nur zwei Zustände kennt: Punkt gesetzt oder nicht gesetzt. Mehrere Bitplanes werden miteinander kombiniert und aus dieser Kombination ergeben sich dann die Werte einer Farbe. Dabei gibt es je nach Grafikmodus verschiedene Möglichkeiten und die Werte können dann in maximal 4096 verschiedene Farben umgewandelt werden. Hierfür verwendet man ein Farbpalettenregister mit den Speicheradressen für die Pixel. In diesem Sinn bilden Bitplanes die Basis für die Playfields und damit auch die Basis für alle nutzbaren Grafik-Modi des Amiga Systems.

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Sehr schöne Folge(n), vielen Dank dafür! Auch an der Aufteilung habe ich persönlich überhaupt nix zu bemängeln obwohl ich etwas skeptisch war. Das einzige „Problem“ war immer die Überlegung ob ich beim Erscheinen eines neuen Teils den aktuell gehörten anderen Podcast pausiere oder erstmal zu Ende höre. :slightly_smiling_face:

Die dritte Folge mit dem Niedergang war natürlich recht schwer „zu ertragen“.
Es ist schon erstaunlich, ich kenne die Geschichte gut aber das nochmal kurz am Stück (quasi Schlag auf Schlag) zusammengefasst zu hören wie krass das verk… bzw. Potential verschenkt wurde ist schon traurig.

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Ich denke auch es läuft eigentlich nur auf das RAM (und die Bandbreite) hinaus.
Wie wir ja auch in den Folgen gehört haben war der RAM (und aufgrund der hohen Kosten das Sparen am RAM) zu der Zeit eines der wichtigsten Dinge.
Man kann glaube ich auch einige (Pseudo-Transparenz/Palette) Effekte einfacher und sparsamer erzielen aber ich denke das war nicht der Grund planar zu wählen.

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Will mal einige vielleicht zum Teil auch unbekanntere Perlen erwähnen:

P.P. Hammer

Im Prinzip ein Puzzle-Plattformer. Ähnlich wie Lemmings mit Levelcodes. Diese Knobelspiele mit vielen Levels lagen mir irgendwie damals. Wäre in meiner Top 20.

Ugh!

Ein Space-Taxi-Klon im Steinzeitstil. Auch wieder mit Levelcodes.

Wings of Fury:

Das Spiel ist politisch vollkommen unkorrekt. Wenn man aber mal nur das Gameplay nimmt, für mich eines der besten 10 Spiele auf dem Amiga (beste Version) und nach Prince of Persia das schönste Brøderbund Game. Auch hier muss man präzise planen und knobeln, um die sauschweren Missionen zu bestehen. Tipp! Zuerst solltet ihr lernen, auf dem Flugzeugträger zu landen.

First Samurai

Eines der besten Intros auf dem Amiga. Die Halleluja-Rufe im Spiel sind etwas irritierend.

Cadaver

Auch eines der schweren Spiele auf dem Amiga und das beste isometrische Adventure auf dem System.

Rick Dangerous II

Teil 2 gefiel mir thematisch besser als sein Vorgänger. Im Prinzip ein Puzzle-Plattformer und Merkspiel (Ähnlich wie Prince of Persia). Nach ca. 100000000 Toden tatsächlich durchgespielt. Heute schlechtes Gameplay.

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