Der "Diese Spiele habe ich zuletzt gekauft"-Thread

Für den Urlaub. Wenigstens kann hier ein bisschen geplantscht werden.

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Ich habe zuletzt, das Brettspiel „Superclub“ gekauft, eine Art analoges Anstoss/Bundesliga Manager.
Als Manager lenkt man die Geschicke eines Fuballclubs, neben Transfers und Aufstellung des Teams kümmert man sich auch um den Ausbau der Peripherie (Stadion, Scouting und Training) und versucht dann Meister zu werden.
Die tatsächlichen Spiele sind dabei zu 80% GWürfelglück, die Teamstärke gibt „nur“ einen Ausgangswert, auf den dann ein Würfelergebnis addiert wird.
Mordskomplex wird es also nicht, dafür ist eine Runde mit 4 Personen aber auch in 90 Minuten spielbar.
Ich spiele das aktuell fast täglich mit meinen Jungs (9 und 11) und wir sind jedesnmal gut unterhalten.

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Ich habe gestern Roadwarden gekauft. Morgen werde ich anfangen. Die Demo fand ich atmosphärisch sehr stark und ich liebe jetzt schon die Musik.

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Sag mal, wie du es findest. Ich hatte mich lang drauf gefreut, finde die beschriebene Welt auch sehr cool, bin aber auf Anhieb mit dem Gameplay noch nicht warm geworden.

Ich werde berichten. Bisher habe ich erst eine Stunde gespielt. Da ist es noch zu früh für eine Meinung.

Bei mir gibt es derzeit folgende Neuzugänge. :relaxed::video_game::ferry:

Speedball 2 und NHL98 (NTSC)

TransOcean - The Shipping Company

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Ich habe jetzt etwas über 11 Stunden gespielt, bin gefühlt noch mitten drin und hab’ echt Spaß damit. Ist also vielleicht Zeit für ein Zwischenfazit. Ich wollte mich dabei eigentlich kurz fassen, aber ich habe das Gefühl, dass ich die Systeme etwas genauer beschreiben sollte, weil ich sonst nicht ausdrücken kann, was mir an dem Spiel neben der Atmosphäre so gut gefällt.

Roadwarden lässt mich zu Beginn den Schwierigkeitsgrad auswählen. Ich habe mich dabei für den Schwierigkeitsgrad Casual entschieden, weil ich keine Lust auf die Zeit-Limits bei dem mittleren und dem höchsten Schwierigkeitsgrad hatte. Ich war außerdem unsicher, ob ich mit dieser Art Spiel klar komme, weil ich so stark textbasierte Spiele bisher seltenst gespielt habe. Zu einfach wurde es dadurch bisher glücklicherweise nicht.

Zu Beginn des Spiels wählt man eine Klasse aus. Das hat Auswirkungen auf Ausrüstung und Fähigkeiten. Mein Axt-schwingender Armbrustschütze hat sich bisher gut bewährt.
Etwas versteckt in den Menüs führt das Spiel Buch darüber, wie gut meine Figur im Umgang z.B. mit der Axt ist. Diese Systeme habe ich bisher allerdings kaum durchblickt und auch kaum verfolgt. Ich könnte mir vorstellen, dass diese Werte Auswirkungen auf einige der Zufallsergebnisse haben. Belegen konnte ich das bisher aber nicht und notwendig war dies bisher ebenfalls nicht. Auf diese Zufallsergebnisse komme ich später noch zurück.

Während der ersten 2-3 Stunden hatte ich das Gefühl, dass dieses Spiel mehr erzählt, als dass es mich relevante Entscheidungen treffen lässt und Gameplay-Mechaniken nutzt. Dieser Eindruck hat sich aber nach den nunmehr über 11 Stunden Spielzeit nicht bestätigt. Auf der Ebene des Gameplays hat Roadwarden deutlich mehr zu bieten, als ich anfangs dachte.
Dabei führt mich das Spiel zunächst mit relativ simplen Standard-Systemen in die Welt ein. Innerhalb der ersten halben Stunde lerne ich nacheinander die grundlegenden Werte Sättigung (als Gegenteil von Hunger), Vitalität, Erscheinung und Rüstungszustand kennen. Ich dachte zu Beginn meiner Session, dass auch die Waffe sich abnutzen kann, das ist bis jetzt aber nicht passiert, so dass ich annehme, dass das Spiel mir mit diesem Symbol nur zeigen will, welche Waffe ich mitführe.
Bisher konnte ich mein Waffen-Setup übrigens nicht verändern. Wahrscheinlich legt man sich zu Beginn des Spiels also endgültig fest.

Das Spiel möchte, dass ich die eben genannten Werte im Blick behalte. Dabei hatte ich nie ernsthafte Probleme mit dem Wert Sättigung. Völlig irrelevant ist das Ganze trotzdem nicht. Reduzieren sich die Werte soll das Einfluss auf meine Fähigkeiten haben. Ich könnte mir also vorstellen, dass Zufallsergebnisse bei bestimmten Auswahlmöglichkeiten durch schlechte Werte negativ beeinflusst werden. Dass macht einige der möglichen Entscheidungen interessanter.
An manchen Punkten im Spiel kann man sich z.B. entscheiden einen Weg freizumachen. Das verkürzt die Dauer der Reise von einem Ort zum nächsten auf der Weltkarte. Und das Spiel lässt mich recht viel zwischen bekannten Orten hin und her reisen.
In der Wildnis eine Wegbarkeit zu errichten verkürzt die Dauer zukünftiger Reisen. Dass jeder Tag nur begrenzte Zeit andauert und wir Nachts keinesfalls im Freien sein sollten – auch dazu später mehr – macht Reisezeit zu einer wertvollen Ressource. Doch das Errichten dieser Wegbarkeit reduziert die Sättigung meiner Spielfgur, schließlich muss ich mit vollem Körpereinsatz arbeiten. Was aber, wenn ich danach weiterreise und angegriffen werde? Vielleicht fällt eine von mir gewählte Entscheidungsmöglichkeit, die ein Zufallsergebnis zur Folge hat, dann schlechter aus und ich werde verletzt.
Mit der Sättigung muss ich also haushalten. Ist der Sättigungs-Wert niedrig kann ich ihn unterwegs mit gesammelten Früchten auffüllen. Das Spiel bietet an manchen Stellen die Möglichkeit die Umgebung zu durchsuchen. An einigen Stellen pflücke ich dann etwa Beeren.
In diesem Zusammenhang bietet das Spiel auch noch andere Gameplay-Systeme. Bei meinen Erkundungen habe ich beispielsweise eine Vorrichtung für den Fischfang gefunden und konnte diese an einem Fluss einsetzen. Die gefangenen Fische konnte ich in der nächsten Stadt gegen richtige Rationen tauschen. Ich nehme an, dass ich die Fische auch so hätte verzehren können, habe dies aber nicht getestet. Rationen jedenfalls, die man ebenfalls mitführen kann, füllen 2 Sättigungspunkte wieder auf, während Früchte nur einen auffüllen. Darüber hinaus kann ich meine Sättigung nur beim Frühstück nach einer Übernachtung auffüllen.
Eine Reduktion der Sättigung nur über Zeit gibt es scheinbar nicht.
Während meiner bisher 11 Stunden Spielzeit war dieser Wert für mich dennoch nie eine Herausforderung und ich möchte nochmals betonen, dass ich noch nicht ganz sicher bin, ob die beschriebenen Auswirkungen bei geringer Sättigung wirklich eintreten. Das Spiel jedenfalls hat dies zu Beginn so angedeutet, wenn ich mich richtig erinnere.

Den Werten Vitalität und Rüstung habe ich mehr Aufmerksamkeit geschenkt bzw. deren Reduktion hat mich nervöser gemacht als bei dem Wert Sättigung.
Die Welt in der Roadwarden spielt ist gefährlich und düster. Die Bewohner dieser Welt tun gut daran sich hinter hohen, stabilen Mauern aufzuhalten. Wie schon geschrieben ist es keine gute Idee zu lange zu reisen oder sich zu weit von der nächsten Unterkunft zu entfernen ohne zu wissen, ob man in der Ferne einen sicheren Unterschlupf finden wird. Bricht die Nacht an und habe ich nicht mehr genug Zeit, um zur letzten Unterkunft zurückzukehren, bestraft das Spiel mich indem meine Vitalität reduziert wird, während ich an den letzten sicheren Ort zurückkehre. Wenn ich Pech habe lande ich dann bei einer Herberge oder in einer Stadt, bei der die Übernachtung meine Vitalität nicht auffüllt und starte angeschlagen in den nächsten Tag. Des Nachts zu reisen bzw. nicht rechtzeitig in einem Unterschlupf anzukommen ist also keine Option. Die Mali erscheinen mir zu hoch.
Die Lebenskraft leidet natürlich auch unter verschiedensten Pranken, Schnäbeln, Klauen und Zähnen, die sich durch meine Spielfugr beißen, kartzen oder schneiden wollen. Monstren verschiedenster Art können mir auf meinen Reisen begegnen. Teils geschieht das scheinbar zufällig. Manchmal reite ich an den Kreaturen auch einfach vorüber ohne angegriffen zu werden. Andere Viecher aber gehen wie wild auf mich los oder locken mich sogar in eine Falle.
Das Spiel zeigt die Kämpfe wie auch die Dialogpartner dabei nicht in Bildern. Retro-grafisch dargestellt wird immer nur die Landschaft bzw. die Umgebung, die man gerade durchquert oder in der man sich aufhält. Das spielt bleib dabei durchgängig sepia-farben. Dabei sind die Zeichnungen ganz nett, der Fokus der Entwickler lag aber eindeutig woanders. Doch wen wundert’s, handelt es sich doch um ein textbasiertes retro Indie-Spiel.
Dafür beschreiben die gut geschriebenen Texte viele Details sehr ansprechend. Das Lesen wurde mir nie langweilig und die Texte haben meine Vorstellungskraft immer wieder angeregt. Das war für mich wirklich eine spannende Erfahrung, denn wie das, was im Spiel passiert, wohl aussehen könnte ist meiner Interpretaion überlassen.
An bestimmten Punkten in diesen Erzählungen darf ich dann Entscheidungen treffen. Manche dieser Entscheidungen haben dabei ein festgelegtes Ergebnis, das man aber vorher nicht – zumindest nicht genau – kennt. Andere Entscheidung führen zu einem vom Zufall beeinflussten Ergebnis. Das wird durch einen Würfel neben der Auswahlmöglichkeit angezeigt.
In einem Kampf mit einer Art riesigem, höchst aggressiven Vogelmonster konnte ich mich beispielsweise entscheiden, ob ich meine Armbrust verwende, versuche zu fliehen oder blitzschnell auszuweichen und den Vogel mit Hilfe eines Seils zu Boden zu bringen. Der Zufall macht diese Entscheidung durchaus interessant und das Spiel belohnt mich eigentlich immer mit lesenswerten textlichen Beschreibungen des Geschehens. Es kann gut sein, dass ich schadlos obsiege, es kann aber auch passieren, dass meine Rüstung beschädigt und meine Vitalität reduziert wird.
Leider zeigt Roadwarden ausgerechnet bei den Zufallselementen eine seiner größten Schwächen: ich kann jederzeit Schnellspeichern und -laden. Das ist natürlich paradiesisch für Min-Maxer, weil man so lange Schnelladen kann, bis man das passende Ergebnis bekommt. Weniger disziplinierte Spieler müssen so nicht mit den Konsequenzen ihrer Entscheidungen und des Zufalls leben. Das mindert die Herausforderung.
Konsequente Spieler hingegen erleiden unter Umständen Verletzungen und müssen sich dann auf Basis der vielleicht zugezogenen Mali erneut entscheiden.
Die Kämpfe enden nicht nach einer Auswahlentscheidung. Nach meiner Auswahl reagiert die Kreatur auf meine Aktion und ich muss mich auf eine veränderte Situation einstellen und erneut eine Entscheidung treffen. Wurde meine Rüstung bereits zu Beginn stark beschädigt und vielleicht sogar ein Viertel der Lebenskraft abgezogen, erscheint die Möglichkeit der Flucht gar verlockend. Auch dabei ist aber nicht ausgeschlossen, dass das Biest mich auf dem Rückzug noch erwischt und mein Leben weiter reduziert wird, bevor ich entkommen kann. Bin ich mitten im Nirgendwo muss ich dann sehen, wie ich weiter vorgehe. Erkundung fortsetzen und weitere Angriffe riskieren? Zurück zur nächsten Zuflucht?
Ich entscheide über meinen Weg. Und dieser führt mich nicht zu häufig, aber doch so oft, dass ich nicht nachlässig werde, in mein Verderben, wenn ich nicht aufpasse.
Meine Verletzungen können natürlich geheilt werden. Es gibt beispielsweise Heiltränke in der Welt, an die man aber nicht so einfach herankommt. Ich beispielsweise habe noch keinen Zutritt zu dem Ort, von dem ich weiß, dass man dort Tränke erwerben kann. Dafür muss ich zunächst eine Quest lösen. Ich habe schon ein gutes Stück auf dem Weg zum Ziel zurückgelegt. Zumindest hoffe ich das. Aber das entscheidende „Puzzleteil“ fehlt mir noch.
Gut, dass Übernachtungen in einigen der Unterkünfte – aber nicht in allen – mein Leben ebenfalls wieder auffüllen. Dadurch liegt selbst darin interessantes Entscheidungspotenzial. Gehe ich noch ein Stück des Weges entlang oder kehre ich lieber um, um sicher in der nächsten Stadt zu übernachten? Aber vielleicht wartet hinter der nächsten Biegung eine interessante Begegnung oder gar eine noch unentdeckte Siedlung mit einer neuen Übernachtungsmöglichkeit? Ich könnte aber auch früher zurückreisen, damit ich nicht in der Stadt sondern in der weiter entfernt liegenden Taverne übernachten kann. Dort kostet mich die Übernachtung nicht zwei sondern nur eine Münze und in der Taverne wird meine Lebenskraft wieder aufgefüllt, was in der Stadt nicht der Fall ist.
Das sind keine weltbewegenden Entscheidungen, sie halten mich aber gleichwohl bei der Stange.
Auf den höheren Schwierigkeitsgraden dürfte die Bedeutung dieser Entscheidung zudem noch gesteigert werden, weil man dort nur 40 bzw. 30 Tage Zeit hat, um die Hauptaufgabe zu lösen und einem für die Erkundung so sicherlich weniger Zeit bleibt, wenn man sich ständig zurückzieht.

Zu Beginn des Spiels war ich übrigens chronisch pleite. Da überlegt man schon genau, wofür man Geld ausgibt und wofür nicht. Verschiedenste Händler, die weit über die Spielwelt verteilt sind, verkaufen interessante Gegenstände, die mir das Leben leichter machen könnten. Obwohl ich inzwischen 27 Münzen gesammelt habe und der teuerste Gegenstand, den ich bisher bei einem Händler entdeckt habe, 12 Münzen kostet, traue ich mich noch nicht Dinge wie ein Set für die Rüstungsreparatur zu kaufen. Ich nehmen an, dass ich meine Rüstung damit fortan selbst ausbessern könnte.
Gegenstände von Händlern kauft man klassisch über ein Menü.
Verkaufen ist auch möglich, bisher habe ich aber nur wenig gefunden, woran ein Händler Interesse hatte.
Manchmal ergeben sich auch Möglichkeiten zum Kauf von Gegenständen in Dialogen. Dabei kann man dann gelegentlich auch feilschen.
Davon ab werden Preise scheinbar durch unser Ansehen beeinflusst.
Manche Gegenstände lassen sich auch zerlegen (und wieder kombinieren). Was das bringt habe ich aber noch nicht entdecken können.
Die Währung des Spiels (Drachenknochen und eigentlich nicht Münzen genannt) muss ich auch für Quest-Lösungen einsetzen. Bestimmte Gegner kann ich nicht alleine angehen. Zumindest an einer Stelle konnte ich einige NPCs um Hilfe bitten, die Ihre Dienste aber nicht gratis anboten. Durch das Lösen von Quests und darüber gesteigertes Ansehen konnte ich den Preis der Söldnerseelen zumindest etwas reduzieren.

In Sachen Ansehen und wie Charaktere in der Welt auf mich reagieren spielt der Wert eine Rolle, der für mein äußeres Erscheinungsbild steht. So wird wiedergespiegelt, ob ich vor lauter Blut, Dreck oder anderen Ablagerungen starre, die während meiner Reisen durch Raodwardens gefährliche Landschaft an mir haften bleiben oder ob ich wohlriechend und sauber auftrete. Das soll – so erklärt es das Spiel – Einfluss darauf haben, wie die Bewohner der Spielwelt auf mich reagieren. Bis jetzt konnte ich allerdings nicht feststellen, dass mir durch ein verlottertes Äußeres Türen versperrt geblieben wären. Ausschließen kann ich es wiederum auch nicht. Deshalb achte ich auch auf diesen Wert.
Waschen kann man sich u.a. an Fluss und Brunnen. Der Versuch mich in einem See zu waschen hätte mich dagegen fast umgebracht. Glücklicherweise haben mich ein paar NPCs vor diesem Schicksal bewahrt. Dankbar für meine Rettung konnte ich über deren raues Gebaren dabei hinwegsehen.

Das Spiel legt in vielen Bereichen Wert darauf, dass ich der Erzählung aufmerksam folge. Orte und Charaktere hält das Spiel zwar in einem Archiv fest und auch die letzten Textpassagen kann ich immer nachlesen, aber ich hatte schon das Gefühl, dass ich davon profitiere, wenn ich aufmerksam lese und das so erlangte Wissen verwende.
Es gibt an vielen Punkten im Spiel, wenn ich erstmals auf eine Figur treffe, ein Dialogsystem, bei dem ich entscheiden muss, wie ich mich vorstelle. Ich kann etwa freundlich reagieren, oder angriffslustig. Weinerlich ist dabei die Option die ich bisher nur selten verwendete habe. Das will nicht so recht zu der Figur passen, die zu verkörpern ich mir überlegt habe. Schön ist eben auch, dass das Spiel mir genug Möglichkeiten bietet meine Rolle zu bestimmen.
Welche Form der Ansprache ich wähle hat offenbar Einfluss darauf, wie die Bewohner der Welt auf mich reagieren und hat anscheinend auch Einfluss auf das Vertrauen dieser Personen in meine Spielfigur.
Ich benötigen für die zahlreichen Quests beispielsweise Informationen oder Unterstützung. Über manch questrelevantes Thema wollten die Bewohner aber gar nicht mit mir sprechen oder reagierten nur ausweichend. Ich musst erst ihr Vertrauen erlangen. Das gelingt mir, indem ich Aufgaben löse oder Nachrichten überbringe. Die Kunde, die ich in der Welt erfahre trage ich weiter an die entlegendsten Orte. Und es ist ganz unterschiedlich, wie die Bewohner auf gute und schlechte Nachrichten reagieren. In meinem Spieldurchgang ist dabei vieles noch im Dunkeln geblieben und ich bin gespannt, wie sich einige der Handlungsstränge auflösen werden.
Wie meine Figur sich neuen Charakteren vorstellt soll für ihr Ansehen bei diesen auch eine Rolle spielen. Schön bei diesem System ist, dass aufmerksame Spieler immer wieder Hinweise darauf erhalten, wie man einem für den Spieler noch unbekannten Charakter am besten begegnen sollte. Manche Figuren haben einfach nichts für Scherzbolde übrig. Überhaupt konnte ich sehr viele nützliche Hinweise über Dialoge bzw. die Erzählung erhalten. Das gilt für Orte, Hintergründe und Figuren gleichermaßen.
Die gewonnen Informationen helfen bei der Lösung der recht ordentlichen Anzahl an Quests, die ich bis zu diesem Zeitpunkt sammeln konnte.

Auf Gameplay Ebene hat mich das Spiel auch noch mit anderen Systemen motiviert. Einige der Quests erinnern mich an solche aus Stay Forever spielt … Titeln. Dabei ist das Rätseldesign aber bisher logisch aufgebaut und nicht so absurd wie in einigen Adventure-Klassikern.
Das Spiel verwendet für manche Rätsel etwas, dass ich als Parser beschreiben würde und gibt an diesen Stellen keine Auswahloptionen vor. Ich bin z.B. in einem Teil der Welt auf einen Altar gestoßen. Bei der Interaktion damit eröffnete das Spiel eine freie Texteingabe. Ich konnte verschiedene Begriffe eingeben und überlegen, was ich als Opfergabe anbiete. Dabei ist dieses Rätsel noch eins von der einfacheren Sorte gewesen. D.h. naja: ich konnte mich der Lösung zumindest annähern. So richtig gelöst habe ich es noch nicht.
Das Spiel setzt den Parser teils auch bei Charakteren ein, die ich dann über andere Personen oder Orte befragen kann. Ich muss also Orte und Namen kennen. Dass das Spiel Namen und Orte im Archiv dokumentiert hilft, ganz ohne meine Aufmerksamkeit geht es aber auch nicht.
Am besten hat mir der Einsatz des Parsers an einer bestimmten Stelle gefallen. Ich bin an einen neuen Ort, ein abgelegenes Dorf, gereist. Die Bewohner haben mich recht unfreundlich empfangen und vertrauen Fremden offenbar nicht.
Bis dahin hat mir das Spiel die Orte, an die ich in einer bestimmten Location gehen und die Personen, mit denen ich sprechen konnte, in aller Regel sofort angezeigt - zumindest war immer eine gewisse Auswahl vorhanden. An diesem neuen Ort aber standen mir nur auffällig wenige Optionen von Anfang an zur Verfügung. Es gab dafür aber eine Option, bei der der Parser genutzt wird, mit der ich mich im Dorf durchfragen konnte. Jeder einzelne Dialog brachte mir, wenn ich aufmerksam gelesen habe, neue Orts- und Personen-Namen, die ich dann in dem Textfeld dieser „Erkunden“-Option eingeben konnte. Über diese Option konnte ich mich gewissermaßen durchfragen und so das Dorf und dessen Bewohner kennenlernen. Ein einmal aufgesuchter Ort oder eine Person wurde von da an dauerhaft in der Auswahlliste angezeigt.
Diese Verknüpfung von Story und Gameplay finde ich wirklich grandios.

Die Atmosphäre ist bei alledem die Stärke des Spiels. Die Texte sind – nach meinem Empfinden – in einfachem und gut verständlichem Englisch geschrieben. Atmosphärisch gewinnt das Spiel durch die schön geschriebenen Texte.
Ich habe in den Optionen übrigens ausgewählt, dass etwas mehr Beschreibungen im Text auftauchen.
Die Erzählung selbst leidet ein wenig daran, dass es keinen ganz so klaren roten Faden gibt, der durch das Spiel führt. Es gibt eine Hauptaufgabe, die aber bei meinen vielen Abenteuern oft bisher im Hintergrund bleibt.Trotzdem erzählt das Spiel nach meinem Geschmack interessante Geschichten. Diese scheinen an die verschiedenen Orte genküpft zu sein und es ist interessant den jeweiligen Quests zu folgen. Damit meine ich aber nicht, dass jeder Ort eine abgeschlossene Geschichte erzählt. Einiges wirkt sich auch übergreifend in der Spielwelt aus.
Ob alle Stränge am Ende in einem großen Ganzen enden lässt sich jetzt noch nicht sagen.

Den Entwicklern gelingt es auch ganz unterschiedliche Charaktere zu zeichnen. Ich bin auf meinen Reisen beispielsweise „einfach gestrickten“ Soldaten, einer ambitionierten Bürgermeisterin und einer einarmigen Tavernenbesitzerin begegnet, die das Herz auf der Zunge trug. Die Bürgermeistern hingegen wirkte eher manipulativ und etwas verschlagen.
All das gelingt dem Spiel in Textform, was für jemanden wie mich, der derart textbasierte Spiele kaum gespielt hat, eine tolle neue Erfahrung darstellt.
Hier und da gab es sogar die eine oder andere unerwartete Wendung, die ich nicht hatte kommen sehen. Dabei habe ich aber noch keinen Twist erlebt, der sich beispielsweise mit der vielleicht bekanntesten Wendung der Spielegeschichte aus Knights of the Old Republic 1 messen könnte.
Wenn ich an bekannte Orte zurückkehre sind die Beschreibungen, die ich sozusagen als Einleitung für den Ort lesen darf, nicht immer gleich. Ab und an verändert sich der Text und ich kann lesen, wie bereits bekannte NPCs sich verhalten.
Bei Erzählung und Atmosphäre will ich auch meinen ständigen Weggefährten in Roadwardens harscher Welt nicht vergessen: mein Pferd. Im Laufe des Spiels taucht mein treuer Begleiter immer wieder beiläufig in der Erzählung auf und sei es nur so eine kleine nette Beschreibung, wie das meine Plötze zufrieden grasend ein paar Fliegen mit dem Schweif vertreibt. Gerade dadurch, dass die Entwickler nicht versäumt haben das Pferd in den Texten zu erwähnen habe ich begonnen eine Beziehung dazu zu entwickeln.
Wenn mein Charakter halb zu sich selbst, halb zu dem Pferd spricht und ich dafür auch noch Auswahloptionen erhalte trägt das wirklich nochmal mehr zur Atmosphäre dieser unwirtlichen, gefährlichen und für den Roadwarden oft einsamen Welt bei.

Seinen Beitrag zur Atmosphäre leisten auch die gelungenen Ambient-Sounds und der Soundtrack. Hatte ich anfangs noch befürchtet, dass sich die Musik schnell wiederholen würde, muss ich jetzt anerkennen, dass der Soundtrack die Atmosphäre wirklich wunderbar trägt und die Erzählung dabei stets untermalt, ohne sich zu sehr in den Vordergrund zu drängen.

Alles in allem hatte ich bisher wirklich viel Spaß mit Roadwarden und freue mich bereits darauf weiterzuspielen.

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