Nur: Kennt das sonst noch wer? Und ist das überhaupt interessant genug für eine Folge?
Habe übrigens auf der englischen Wiki diesen Satz zum Publisher „Fishtank Interactive“ gelesen: "…and were known for low production values highlighted by the lack of important features like multi-player playability."**
Bitte was? Fishtank war „bekannt“ dafür Spiele zu machen „denen man das knappe Budget ansieht“??? Alleine „Aquanox“ war doch der Grafik-Hammer und hatte bei diversen Seiten jahrelang als Benchmark gedient…Ausserdem „low production values“ damit zu begründen, dass ein Spiel keinen Multiplayer hat…Ich weiß ja nicht.
Für einen Strategietitel wäre das Fehlen eines Multiplayers durchaus ein gravierender Punkt und auch ein Zeichen für ein geringes Budget gewesen, weil Faustformel Multiplayer = doppelte Kosten.
Bei dem geringen Output von Fishtank bin ich mir aber nicht sicher, ob die Aussage überhaupt zutreffend ist. Aquanox, Etherlords und SWINE hatten bspw. Multiplayer. Wenn Wikipedia richtig liegt, dann trifft das auf mehr als die Hälfte der Fishtank-Spiele zu.
Mit low production values würde ich bei einigen davon aber durchaus mitgehen. Nival, Metropolis Software und Stormregion standen doch eher für günstige osteuropäische Produktionen. Da ist Aquanox eher der Ausreißer.
Ja schon. Vor allem weil ich dann doch Warcraft III ein höheres Budget unterstellen würde.
Gesehen hat man das meiner Ansicht nach nicht, die „Gepard“-Engine von Stormregion war echt klasse.
Das steht da ohne Quellenangabe drin (die Box über dem Artikel weist auch auf diesen Mangel hin) und ist daher wohl die persönliche Meinung des Autors jener Zeilen. Kann man eigentlich löschen, diese Aussage.
Um mal wieder ein C64 Spiel in den Raum zu werfen, würde ich das schon öfter von Gunnar genannte “Law of the West” gern mal als Folge sehen. Vor allem würde mich da eine Analyse interessieren, wie das Spiel da die bestmögliche Lösung sieht.
Ansonsten fehlt natürlich noch das systemexklusive “Project Firestart”.
Glückwunsch, mit deiner Nennung hat „Project Firestart“ die Spiele-mit-mindestens-10-Nennungen Grenze überschritten! Ich habe es in der Liste der meistgenannten Spiele dementsprechend fett markiert.
Ich fände es toll, wenn SFS mal ein disco-like behandeln könnte. Nachdem Gunnar das original und esoteric ebb jetzt schon gespielt hat, wäre ja vllt das Zweitlingswerk von ZA/UM „Zero Parades“ dafür geeignet. Also @Gunnar_Lott bitte noch nicht spielen sondern aufheben falls aus eurer Sicht geeignet
Ich fände ja andere Genres für SFS mal spannend. Falcon 4.0 z.B., wo ja schon das Starten für viele ein eigenes Abenteuer ist. Okay, ist schon eher absurd, aber beide können ja immersive erzählen. Warum also nicht Privateer 2? Oder wieder eine fordernde WiSim wie z.B. Biing 1 oder 2? Vielleicht auch ein Rollenspiel wie das erste Ys. Oder Rome - Total War. Wer erobert zuerst Europa? Ich glaube, dass da spannende und unterhaltsame Staffeln entstehen könnten.
Falls das für jemanden zu wenig Geschichte wäre, würde ich anmerken, dass es die ja auch in der letzten Staffel kaum gab. Da wäre mir eine immersiv gedeutete Spaceopera als Abwechslung sehr lieb.
Falcon 4.0 hat leider nur eine mäßige Story, das finde ich gehört immer dazu. Weil was sollen dann die Beiden erzählen? „Da bin ich abgehoben und hab 3 Panzer und 1 Jet abgeschossen“. Und das dann 20x wiederhohlen.
Sowas wie „Strike Commander“ dagegen…Das war ja letztens erst eine Titelstory der Retro Gamer.
Aber das Wesen dieser Spiele ist imo, dass sie im Grunde linear sind und sich unterschiedliche Herangehensweisen nur in den Proben und in der Geschmacksrichtung unterscheiden. Dazu halt massiv Story-Nacherzählerei.
Ich habe den Eindruck, aber korrigiere mich, wenn ich da falsch liege, einem Spiel wie DE kann man, wenn man nicht nebenher noch eine Art Kontextualisierung macht, bis hin zu Ausflügen in politische Theorien, in SFS wenig hinzufügen, im Gegenteil, man wird viel von dem, was es ausmacht, weglassen müssen. Im Gegensatz zu einem Spiel wie Maupiti oder auch Anchorhead, wo durch eigene Überlegungen, Spekulationen und das gemeinschaftliche Lösen von Rätseln imho etwas hinzukommen kann, was das Hören zu einer dem Spielen gleichwertigen Erfahrung macht.
Fair enough, aber es ist immer schwierig, wenn das Kerngameplay nur schwer Teil der Erzählung sein kann. Klar kann ich versuchen, ein Rollenspiel nur über große Progressionssprüngen, Überraschungen im Emergent Gameplay und Story- Beats zu erzählen, aber das hieße auch, dase die Erzählung ein bisschen unverbunden sein kann, weil die 25 Fetchquests und die 30 Zufallskämpfe auf dem Weg zur Questburg eben nicht erzählenswert sind.
Und aus meiner persönlichen Sicht: Ich brauche vermutlich viel mehr Spielstunden für vergleichweise wenig Erzählung. Ich sehe es grad an Darklands, das ja auch schon oft vorgeschlagen wurde: Da passieren für ein RPG sogar überdurchschnittlich viel interessante Sachen am Wegesrand, aber 90% meiner Spielzeit ist trotzdem Reise und Kampf und die ganze elende Optimierung, die man bei RPGs halt macht. Ist sicher nett, wenn ich einmal erzähle, dass ich nach Nürnberg gereist bin, weil es da Rüstungen in Qualität 37 gibt, und ich 2500 Pfennige ausgegeben habe, um meinem Tank Karras Klingentreu ein Panzerhemd zu kaufen, aber die nächsten Reisen dorthin mit dem gleichen Zweck (aber anderen Rüstungsteilen) sind dann vielleicht nicht mehr so aufregend. Wenn eine Stunde SFS, die wir zumeist mit 1-5 h Spielzeit bestreiten, plötzlich 6-10h Spielzeit erfordert, hat das nachteilige Auswirkungen auf Produktionsprozesse und Arbeitsbelastung. Ich denke, zb, dass das Nacherzählen von Privateer schon funktionieren könnte, aber nicht in unserer bisherigen Arbeitsweise mit wöchentlichen ungeskripteten Aufnahmen, man müsste das wie eine Story strukturieren.
Ich hatte mal überlegt, ob das eigentlich sehr interessante Suzeraine nicht was für SFS sein könnte. Aber abgesehen davon, dass Ihr das vermutlich eh gespielt habt, würde das wohl leider auch auf eine einzige ausufernde Nacherzählung herauslaufen, im Zweifel ohne allzu große Unterschiede.
Gleichzeitig bin ich aber auch manchmal überrascht, welche Spiele bei euch nicht durchs Raster fallen. Ich freue mich auf Master Lu - ist eines meiner Lieblingsadventures und neben Blade Runner für mich vermutlich das unterbewertetste -, aber “nicht-linear”, hm. Es ist halt so nicht-linear wie jedes Adventure, das einem mal mehr als einen Schauplatz anbietet. Dafür sind ein, zwei Rätsel wirklich zum Verzweifeln.
Wahrscheinlich seid Ihr schon mittendrin, aber falls nicht: Das Spiel hat sowohl unter DosBox als auch ScummVM ein paar komische Bugs, die nicht nur zum Freeze führen, sondern mir auch einmal mehrere Spielstände zerschossen haben. Im Zweifel am besten Backups anlegen, insbesondere beim Gärtner in Danzig und in der Halle der Klassiker in Peiping .
Ach, der Prozess ist ja nicht so wissenschaftlich, wir wollen das ja vorher nicht durchspielen, um die Nonlinearität festzustellen. Wir hatten ein paar Empfehlungen dazu, Christophe hat es angespielt und fand es tauglich, wir hatten Lust drauf.
Ja, das ist schon möglich, dass es sich nicht eignet und damit bin ich dann auch ok.
Was ich mir grob vorgestellt hätte, wäre, dass man sich am Anfang einigt, auf ne unterschiedliche Art ranzugehen (würdet ihr vermutlich sowieso), also unterschiedliche Klassen/Startwerte wählt und dann grob in einer gewissen Richtung weiterzuentwickeln versucht und dann die beiden parallelen Erlebnisse erzählt. Linearität ist da ja nicht unbedingt schlimm, aber irgendwas müsste natürlich schon auch unterschiedlich laufen können, vielleicht ist hier auch mit unterschiedlichen Würfen/Werten nicht genug Varianz drin.
Ansonsten konnten eure unterschiedlichen Reaktionen auf Inhalt/Rätsel/Absurdität das bisher auch bei manch eher linearem Spiel kompensieren, aber das hängt sicher vom Spiel ab. Wenn dafür hier nicht genug Grundlage verfügbar wäre, eignet es sich natürlich eher nicht.
Dass man viel weglassen müsste, finde ich nicht schlimm, muss ja keine komplette Nacherzählung des gesamten Spieles sein und würde den Mitspielwert erhöhen. Natürlich müsste man euch schon noch folgen können, ohne mitzuspielen.
Das kann ich so nicht stehen lassen. Ich habe früher sehr viel Falcon 4.0: Allied Force und habe da doch sehr unterschiedliche Einsätze erlebt. Gut, einige waren sterbenslangweilig, weil nichts passiert ist (wohl der Fluch einer dynamischen Kampagne…), andere waren dafür komplett ereignisreich, inklusive einer Notladung auf einem südkoreanischen Behelfsflugplatz. Und man kann wohl schon eine Menge über das Spiel erzählen, abseits der Story. Die ist tatsächlich nicht so toll bzw. eigentlich gar nicht vorhanden, aber das ist wohl auch ein Eingeständnis an den Realismus.