Golden Axe (SSF 86)

Dann verstehe ich die ganze Kritik nicht, denn das ist doch genau das, was in der Folge gesagt wurde?

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Ich glaube das Fantasy Setting in Beat em Ups ist ausdiskutiert :smiling_face_with_sunglasses:

Was gibt es außer Alien Storm noch für Beat em Ups mit Science Fiction Setting?

Vor allem fällt mir gerade keines mit Robotern ein. Sowas muss es doch gegeben haben zu der Zeit, als die Roboter auch in den Fighting Games Einzug gehalten haben (OMF, Rise of the Robots, etc.).

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Jo, „Street Fighter '89“ fühlt sich schon sehr gut an. Ich meinte allerdings das sowohl DD, Gaxe und Final Fight eine „broken mechanic“ haben die das Spiel stark vereinfacht. Allerdings finde ich Ellenbogen und „downward stab“ schon noch sehr einfach, um Final Fight „kaputtzumachen“ braucht es schon deutlich mehr Fingerspitzengefühl (die Punch-Trap, falls nicht bekannt, bedeutet in regelmäßigen Abständen zwischen den regulären Schlägen nach vorne, einen Schlag nach hinten einzuflechten - die Gegner hinter dir sind dann im stun gefangen während du nach vorne prügelst - wichtig dabei ist rechtzeitig die Auto-Combo nach vorne durch den nach-hinten-Schlag zu unterbrechen und so quasi ewig zu prüglen ohne das die Gegner im Knockback / Knockdown enden UND den Rücken frei zu haben). In Kombination mit der enormen Länge von Final Fight und einigermaßen präzisem timing bzw. hoher Geschwindigkeit in der man drücken muss ist das schon ein spürbar anderes Level als die gamebreaking Attacken in DD und Gaxe deren Eingaben und Timing im Vergleich wirklich trivial sind.

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Mutation Nation, Robo Army, Alien vs. Predator, Ghost Chaser Densei / Denjin Makai, Undercover Cops, Gourmet Warriors, Sonic Blastman, Eightman, Mazin Saga, Mad Stalker, Genocide, Panzer Bandit, Ninja Warriors Again und Armored Warriors fallen mir spontan ein.

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Armored Warriors von Capcom fällt mir auch noch ein (edit schon gesagt)

Battle Circuit, auch von Capcom:

Brawler waren in den Spielhallen damals extrem vielfältig, das kommt aber in der Podcastfolge nicht so ganz rüber.

Ich habe das Gefühl, als wäre das geballte Wissen über Spielhallenspiele im Podcast noch nicht vertreten, eher Computer und Konsolen. Da wünsche ich mir in Zukunft vielleicht eine weitere Person als Spielhallenexperte, so wie man Fabian als Konsolenexperte irgendwann dazu geholt hat. Jemand, der damals halt wirklich viel Zeit in Spielhallen verbracht hat, wäre cool. Es gibt ja genügend Experten, die zum Beispiel auch moderne Spielhallen unterhalten, wie zum Beispiel beim Retro Games EV usw. Es müsste natürlich ein älterer Mensch sein, denn als Kind durfte man damals in Deutschland ja nicht in die Spielhalle, und konnte deswegen nur mal hier und da ein paar Automaten im Urlaub bestaunen.

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Für spontan ist das eine riesige Menge wovon ich bis auf zwei kein einziges kenne :+1:

Undercover Cops habe ich in der Irem Arcade Classics Compilation und damals im Studium mit einem Kommilitonen gespielt. Das hatte ich total urban in Erinnerung und hätte es nicht als Science Fiction eingestuft. Der Endgegner-Cyborg von Level 1 hat mich gerade eines besseren belehrt :blush:

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Das Genre ist für mich auch ein typisches Arcade Genre. Aber in der Folge ging es eher darum, wie das Genre entstanden ist und nicht über die Vielfalt, die später im Genre erblüht ist. Oder haben aus der Zeit vor Golden Axe neben den in der Folge benannten Kung Fu Master, Double Dragon, etc. wichtige gefehlt?

Gegen jemand mit Arcade Expertise habe ich nichts einzuwenden. Das könnte eine Bereicherung sein. Aber da aus der Arcade alles Kreuz und quer auf Computer und Konsolen konvertiert wurde würde ich den beiden die Expertise bei den Spielen an sich und ihrer Recherche dazu nicht absprechen.

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Ja, Undercover Cops ist wahrscheinlich thematisch etwas zwischen den Stühlen - erfüllt ja durchaus auch Cyberpunk- oder Post-Apocalypse-Kriterien. Aber man kann halt auch so einen dicken Terminator-Verschnitt (der vermutlich aber auch an die Boomer aus Bubblegum Crisis angelehnt ist) in einem (afair) Stahlwerk plätten.

Ansonsten müssten die alle ziemlich Roboter-lastig sein. Wenn man Stages wie „Neon Nightriders“ oder „Technodrome“ gelten lässt, wäre natürlich auch Turtles dabei. Und je nachdem wie eng oder weit gefasst man Beat’em Up definiert, könnten auch Spiele wie X-Men Mutant Apocalypse auf die Liste (Sentinels!). Von Capcom habe ich außerdem Captain Commando unterschlagen, das hat imo auch ein Sci-Fi Setting, aber mehr so in eine Retro-SciFi vielleicht auch Rocketeer Richtung - das hat jedenfalls jede Menge „Walker“ als Fahrzeuge und ein Baby was einen überdimensionierten Kampfanzug / Mech steuert.

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In der Folge behandeln wir die Anfangszeit der Brawler in den 80er-Jahren, da kann von „extrem vielfältig“ noch nicht die Rede sein. Wenn du die 90er meinst, fair enough - aber darum ging es in der Folge doch gar nicht …? Was genau hat dir also gefehlt?

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Oh, danke für die Empfehlungen! Die spiele ich mal an :grin:

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Selbst wenn man sich nur auf die Achtziger in der Spielhalle beschränkt gab es noch einige andere, zum Beispiel Ninja Gaiden, Splatterhouse, Bad Dudes, Crime Fighters, Ninja Warriors. Renegade fällt mir ein, oder wurde das schon genannt?

Aber das ging ja in den frühen Neunzigern dann gleich direkt weiter mit zig weiteren Spielen.

Auf die extrem ausgefeilten Nuancen in der Spielmechanik bei Final Fight, die im Kontrast bei Golden Axe fehlen, hätte man auch noch eingehen können. Die werden in der ersten Staffel von Hi Score Girl bei Netflix schön behandelt. Capcom war da schon eine ganz andere Liga, was das Gamedesign der Brawler angeht.

Vier von deinen sechs aufgezählten Spielen werden in der Folge genannt. Wir sagen klipp und klar, dass nach dem Erfolg von Double Dragon jeder japanische Hersteller angefangen hat, Beat’em-ups für die Spielhalle zu produzieren, und nennen mehrere Beispiele. Nochmal: Welcher Punkt hat die daran gefehlt? Oder geht es dir nur darum, dass wir alle Beat’em-ups der 80er komplett hätten aufzählen sollen?

Und über die Nuancen der Spielmechanik von Final Fight werden wir sicher in der Final-Fight-Folge sprechen, wenn es soweit ist.

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Hach, was für eine tolle Folge. Ich hab gestern abend beim Hören die Arcade-Version angefangen und direkt durchgespielt bzw. mit genügend Münzen durchgestorben. Verdammte Skelette!

Es wurde aber unzureichend drauf eingegangen, was für ein absolut fantastischer Name „Ax Battler“ ist. Da weiß man sofort was Sache ist :slight_smile:

Herr Battler hat übrigens sein eigenes Spiel bekommen:

Das ist aber kein Beat-em-up sondern ein Action-Adventure, das am ehesten mit Zelda 2 zu vergleichen ist.

Vermutlich fällt das in die Kategorie „obskures Spin-Off“, die für die „Wusstet ihr das“-Folge angekündigt wurde.

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Ich will nicht sagen, dass die Folge schlecht war, keineswegs.

Um es konkret auf die Kritikpunkte zu bringen:

  1. Ihr erwähnt explizit, dass es euch immer auch um die geschichtliche Einordnung des Spieles geht, handelt das Thema aber in ein paar Minuten meiner Meinung nach eher oberflächlich ab. Mein Beispiel hier ist die Erwähnung, dass das Fantasysetting in dem Genre eine Ausnahme blieb. Das stimmt so nicht, und ich frage mich ob es auf Ignoranz gegenüber der Spielhalle hindeutet.

  2. Mir fehlt derzeit ein echter Spielhallenexperte im Team, der damals tatsächlich die Spielhallen frequentiert hat und sich in dem Bereich richtig auskennt, statt nur mal im Urlaub durch Zufall einen Automaten kurz gespielt zu haben oder nur die Heimversionen kannte.

Als Beispiel, wo es hingehen könnte, sei das Video zu Capcoms Brawler The Punisher von Electronicunderground genannt, wo von einem Profi des Spieles die genauen Gameplaynuancen mit viel Details erklärt und im Kontext des Genres verortet werden:

Vielleicht kann man von einem meiner Meinung nach eher oberflächlichen und auf die Massentauglichkeit abzielenden Podcast wie Stay Forever keine derartige „nerdige“ Tiefe erwarten, aber etwas mehr in der Richtung fände ich persönlich schön.

Zum Beispiel fallen mir konkret einige Fragen ein: Kann man das Spiel mit einem Credit durchspielen? Wie sieht es konkret mit dem Co-Op Gameplay aus? Gibt es Balancingprobleme? Wie sieht es mit der Frequenz der Items aus, gibt es da ein System, gibt es Bugs die das Spiel zerstören etc. Ein paar Posts weiter oben sieht man schon, wie Fischonkel echte Infos zu den Hitpoints der Gegner und wichtigen Gameplaymechaniken liefert.

Ich meine mich zu erinnern, dass ihr mal eine Bubble Bobble Folge hattet, wo ihr genau auf den Algorithmus der Bonusitems und die jeweiligen Timer eingegangen seid, und herausgestellt habt, wie kaputt das in den Heimversionen (und Emulatoren der Zeit) verglichen mit dem Automaten war. Bei der Folge zur Nordlandtrilogie habt ihr zig Bugs im Spiel gefunden und ausführlich diskutiert. Irgendwie fehlt mir diese Tiefe.

Wahrscheinlich erwarte ich zu viel oder gar Unmögliches im Rahmen eures Produktionsprozesses, oder meine Vorstellungen passen einfach nicht zu eurem Konzept. Das ist natürlich auch völlig OK.

Knights of the Round (1992).

Das war noch ein dermaßen großartiges „Fantasy“-Beat-em-up. Sogar mit zwei visuellen Stufensteigerungen drin, der Ser Lancelot, King Arthur und Ser Perveval ein mittelgeileres und ein super heftig geiles Aussehen beschert hat.

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Die Nuancen die ein Electric Underground hier herausstellt sind aber auch zum Teil ziemliche nit picky Dinge die den meisten Spielern, selbst wenn sie ein Spiel so ausführlich zocken, dass sie einen 1cc schaffen nicht auffallen. Darüber hinaus, so gerne ich Electric Underground früher geguckt habe, finde ich ist er mittlerweile komplett in der Gatekeeper Ecke unterwegs. Alles was nicht strikt Arcade-Design Philosophien folgt ist in seinen Augen schlecht und er stellt gerne die Überlegenheit von Arcade Spielen was Game Design angeht hervor (die so auch nicht immer existiert - bzw. per se eigentlich gar nicht). Er ist eben ein Hardcore Fan

So ein Tiefgang hat auch Nachteile, da gerade so Hardcore-Fans doch oft zu Verklärung neigen

Und naja wie lang soll so eine Folge gehen? 5 Stunden (wenn man noch den Rest den Stay Forever reinpackt mit drin lässt)? Ich finde der Überblick den Stay Forever liefert schon ganz okay so.

Das kann StayForever nicht liefern denke ich. Ignoranz gegenüber der Spielhalle sehe ich hier auch nicht, sonst kämen Arcadetitel ja gar nicht vor.

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Das wurde doch weiter oben schon geklärt. Es wurde nie gesagt, dass es das einzige seiner Art blieb, aber es hat keinen neuen „Standard“ in der Hinsicht etabliert. Anders als z.B. ein Medal of Honor oder Call of Duty 4, die bei ihrem Erscheinen eine Welle von Shootern in ihrem jeweiligen Setting losgetreten haben, oder eben Double Dragon, welches „Straßen einer Großstadt“ als das Setting für Prügelspiele etabliert hat.

Golden Axe hatte diesen Einfluss einfach nicht, Fantasy als Setting blieb die Ausnahme und nicht die Regel.

Wirst du in Deutschland halt nicht ohne weiteres finden, weil Automaten 1985 quasi für Jugendliche unzugänglich gemacht wurden.

Stay Forever oberflächlich oder massentauglich zu nennen find ich nicht besonders fair. Die Folgen knacken regelmäßig die zwei Stunden und gehen auf sowohl auf das Spiel als auch die Geschichte ein. Die „Wusstet ihr eigentlich?“-Folgen liefern dann nochmal eine Stunde (teils auch zwei!) Details nach. Wieviel Tiefe erwartest du noch?
Das ist ja nicht DTTD, wo man sich eine ganze Staffel mit einem Spiel beschäftigt. Das gäben viele Spiele bestimmt her, aber ist nicht das Konzept von SF (oder der allermeisten Podcasts da draußen) und wird es auch nie sein.

EDIT: DTTD beschäftigt sich eine Staffel lang mit einem Spiel, keine Folge. Wollte ich schreiben, aber der Kopf war schon im nächsten Satz…

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Bin für Golden Axe wohl zu spät geboren. Habe das die Tage nochmal auf der Switch ausprobiert und das gibt mir ja mal so gar nichts. Die Aufmaching ist ja noch ganz nett, aber spielerisch kommt es mir recht seicht vor. Früher war halt nicht alles besser…

Auf die Folge freue ich mich aber trotzdem.

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Wüsste kein anderes Projekt wo es so jemanden gibt - also jemanden der damals™ viel gesehen hat und gleichzeitig heutzutage auf hohem Level spielt. Ich möchte behaupten das niemand bei Arcade-Games sofort richtig den Durchblick hatte und die meisten erst „after the fact“ gelernt und analysiert wurden (sieht man bspw. auch schön daran wie niedrig damals das Niveau bei SF2 ist im Vergleich zu heute, wo die Leute den Spielcode auf Links gedreht haben und jedes Bit analysiert wurde).

Das mag vielleicht im Golden Age gegangen sein (Pac-Man, Donkey Kong, Defender, Joust - sowas halt) - aber da waren die Spiele halt im Vergleich auch extrem simpel.

Ich möchte ebenfalls behaupten das es niemanden gibt der gleichermaßen skill hat und allgemein informiert im Segment Spielhalle ist (schon alleine weil es, im Gegensatz zu PC/Konsole viel weniger Konvention gab und man in der Regel auch kein Spiel-übergreifendes Wissen/Skill aufbauen kann - will sagen das du zwar super in SF2 sein kannst, in Mortal Kombat aber keinen Blumentopf gewinnst), sinnvoller wäre es wohl eher Experten / Speedrunner zu einzelnen Titeln zu befragen.

Was ich bei SF (mittlerweile) ganz gut finde ist das die Spiele nicht im Vergleich zu anderen Titeln besprochen werden sondern mehr oder weniger für sich betrachtet werden. SF hat Final Fight zum einen noch gar nicht besprochen zum anderen kann man nicht erwarten das die Hörerschaft Final Fight jetzt so auf dem Schirm hat damit solche Detailbetrachtungen Sinn machen.

Davon abgesehen, grundsätzliche Details zu Scoring-Systemen (bei Golden Axe aber nicht wirklich relevant, bei Final Fight mit Alchemy schon eher) oder irgendwelchen Bugs oder Balancing-Problemen finde ich natürlich auch super, besonders wenn das noch fluffig verpackt wird - wobei das ja durchaus auch in „Wusstet ihr?“ stattfinden kann. Ich vermute aber auch das es gerade bei Titeln die man selbst hart inhaliert hat SF gar nicht so abliefern kann das man vollends zufrieden ist (zu Street Fighter 2 hätte ich im Monolog eine Trivia-Folge einsprechen können die länger als die Hauptfolge gewesen wäre). Golden Axe ist imo aber auch nicht unbedingt das Spiel das so eine Tiefe vorzuweisen hat bzw. das für das Genre gesehen diese Wichtigkeit hat wie ein Final Fight.

Das geniale Punisher hat natürlich einen Haufen geiler Mechanics, spielt sich generell super und ist eines von CAPCOMs Besten, fairerweise müssten man aber wohl eher schauen was EUG in einem Golden Axe Video abliefert. Ansonsten teile ich was @aRkedos dazu schreibt - um bei Final Fight zu bleiben, das ist unbestritten superwichtig für das Genre ABER ich mag das heute aus diversen Gründen nicht mehr spielen und hier finde ich eine gemäßigte und irgendwie realistische Einschätzung wichtiger als die Spielhalle irgendwie zu überhöhen. Letztlich zerfallen viele dieser Titel total wenn man sie auf einem hohen Level spielen will / 1CCs macht weil dann hart memoriziert oder manipuliert werden muss und das geil zu finden erfordert schon ein sehr spezifisches Mindset. Ich liebe Fighting Games, kriege heutzutage bei oldschool execution aber auch das Kotzen (shoutouts an das neue Fatal Fury - City of the Wolves mit seiner pingeligen Eingabe!) - aber ob man das in einem Podcast-Format breit auswalzen müsste, sei einmal dahingestellt. Dafür das viele Spielhallen-Titel halt sehr spezifisch sind wenn man ins Detail geht, macht StayForever bisher imo einen guten Job was drüber zu erzählen - wobei da natürlich durchaus noch Luft nach oben ist.

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Jetzt habe ich die Hälfte des letzten Absatzes ja komplett vergessen und meine Reaktion auf „massentauglich“ gar nicht erläutert. Der Begriff klingt für mich in dem Kontext etwas abwertend. Ich stimme zu, dass SF sich Mühe gibt, zugänglich für Leute zu bleiben, die nicht extrem tief in der Materie sind. Aber „Masse“ impliziert für mich stark, dass man versucht, auf Teufel komm raus das größtmögliche Publikum anzusprechen, und bei aller Liebe – wenn das der Anspruch ist, gräbt man nicht Golden Axe oder Secret Weapons of the Luftwaffe aus, sondern bleibt eher bei Spielen wie Mario und Half-Life.

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