Welches Spiel hast du bis zum Ende gespielt?

Ich habe es -Pentiment- auch noch nicht beendet. Der Stil ist sehr schön und es ist ein einzigartiges Spiel. Aber es fehlt an Spannung, und irgendwann habe ich nicht mehr weiter gespielt.

Nun kam gerade ein Sonntagspodcast von the Pod dazu heraus. Vielleicht packe ich es nochmal an. Aber gerade habe ich sehr viel Spaß/Frust/Freude mit Ori and the Blind Forest.

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Ich bin gerade mit Warhammer 40,000: Rogue Trader fertig geworden. Meinen ersten Eindruck hatte ich hier schonmal geschildert. Grob zusammengefasst kann ich sagen, dass mein erster Eindruck sich bestätigt hat. Ich hatte eine Menge Spass mit dem Spiel.

Zuerst der nebensächliche Kleinkram und die weniger schönen Anmerkungen:

Bugs:
Ich habe im gesamten Durchgang keine nennenswerten Bugs bemerkt. Einmal musste ich einen Spielstand neu laden, weil ein NPC erst danach geruht hat mich zu Kenntnis zu nehmen und dadurch ein Plotskript auszulösen. Ansonsten verschwinden diverse Miniquests (hier: Gerüchte) nicht aus dem Questlog obwohl sie offenbar abgeschlossen sind. Meiner Einschätzung nach also nur Kleinkram.

Begleiter-KI:
Ich habe schon lange keine so lästige Begleiter-KI mehr gesehen. Aus für mich nicht erklärbaren Gründen halten es die Begleiter für nötig, regelmäßig dem Führungscharakter voraus zu laufen. Es ist keine Seltenheit, dass Begleiter 1-2 Räume vor dem Führungscharakter rumstromern und dadurch schonmal Kämpfe, Zwischensequenzen oder Fallen auslösen bevor man selbst weiß warum. Warum laufen die nicht einfach im Gänsemarsch (oder einer frei wählbaren Formation) hinter mir her? Das hat Baldurs Gate 1 schon besser hingekriegt.

Deutsche Übersetzung:
Die deutsche Übersetzung ist insgesamt gut. Allerdings haben sich da ein paar Übersetzungen eingeschlichen, bei denen sich mir die Nackenhaare aufstellen.
Beispiel 1: Ich habe lange gebraucht, bis ich begriffen habe, wer denn der so oft genannte Schurkenhändler ist und was diese Person wohl so schurkig macht. Hier wurde dummerweise grob zur Hälfte „Rogue Trader“ mal mit „Freihändler“ mal mit „Schurkenhändler“ übersetzt. Gemeint war also mein Alter Ego.
Beispiel 2: Den Skill „Awareness“ in einem RPG-Hintergrund mit „Achtsamkeit“ zu übersetzen finde ich schwierig.

Sternenkarte:
Ich fand die Sternenkarte unübersichtlich und unnötig fummelig zu bedienen (mit Controller, Maus und Tastatur habe ich nicht probiert). Auch die Sicherung der Warprouten als limitierte Ressource empfand ich als unnötige Spielzeitstreckung. Vor allem, weil ich später herausgefunden habe, dass die Limitierung durch einen kurzen und simplen Grind auf einer bestimmten Route hinfällig wird.

Ladebildschirme:
Wow, gibt es viele Ladebildschirme. Das hätte man doch sicher eleganter lösen können.

Einkaufssystem:
Rogue Trader hat keine klassische Währung und keine klassischen Händler-NPCs. Die Entscheidung ist für mich völlig nachvollziehbar. Ein Freihändler ist so unermesslich reich, dass er keinesfalls mit so jämmerlichem Abschaum wie einem Waffenhändler um eine Schrotflinte feilscht. Dafür gibt es Personal. Es gibt vielmehr den „Profitfaktor“, der anzeigt, wie gut die Geschäfte gerade laufen. Händerinventare gibt es nur bei den einzelnen Fraktionen im Spiel. Wenn man also einen ausreichend hohen Profitfaktor hat und vor allem einen ausreichend hohen „Ruf“ bei den jeweiligen Fraktionen, kann man Waren einfach mitnehmen. Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch, dass man reicher als Gott sein kann und trotzdem an bestimmte Waren nicht rankommt weil man eine Fraktion nicht ausreichend gepampert hat. Das ist nicht dramatisch, könnte aber irgendwie optimiert werden.

Kampfsystem:
Zum Kampfsystem kann ich leider nicht viel mehr sagen als bei meinem ersten Eindruck. Es gibt wahrscheinlich durch die verschiedenen Charaktere und Fertigkeiten eine schier endlose taktische Varianz. Die ersten Kämpfe waren zumindest angenehm vielfältig und fordernd.
Dann habe ich einen unglückseligen Fehler gemacht, welcher dazu führte, dass ich 99% der Kämpfe inkl. der Bosskämpfe innerhalb der ersten Kampfrunde beendet habe. Überwiegend ohne Gegenwehr. Das war möglich durch zwei bestimmte Gegenstände und zwei bestimmte Charakterbuilds. Man muss einem Nahkampfcharakter (bei mir Abelard) die beiden Ausrüstungsgegenstände „Malpian Shroud“ und „Empyrean Transceiver“ anziehen. Das sorgt dafür, dass sich bei jedem empfangenen Buff seine temporären Hitpoints erhöhen und sein ausgeteilter Schaden direkt proportional mit den temporären Hitpoints steigt. Wenn man jetzt noch mindestens zwei Charaktere (vorzugweise Offiziere) so skillt, dass sie schnell, viele Buffs verteilen können, wird der Nahkämpfer zu einem One-Hit-Kill-Wunder. Der Nahkämpfer muss jetzt nur noch durch Skills und Ausrüstung möglichst viele Bewegungspunkte und Angriffe (z.B. Dual-Wield) bekommen und jeder Kampf ist in Rekordzeit erledigt. Nachdem ich das herausgefunden hatte war ich nicht mehr diszipliniert genug anders zu kämpfen. Die Kämpfe wurden also langweilig. In einem Onlinespiel müsste hier dringend am Balancing gearbeitet werden.

Sooo … jetzt vergesst bitte alles was ich davor geschrieben habe. Wenn ihr mit Warhammer 40k etwas anfangen könnt, ist das alles unwichtig. Die Story hat Romanqualität. Die Charaktere sind bis zum kleinsten Nebencharakter hervorragend ausgearbeitet. Es hat einfach wahnsinnigen Spaß gemacht die Unmengen an Text in Gesprächen, Quests und diversen sonstigen Ereignissen zu lesen. Das Spiel fängt die düstere Stimmung in dieser kranken Welt perfekt ein. Die Möglichkeiten zur Entscheidung sind wirklich vielfältig. Ich habe beispielsweise zwei meiner Gefährten (den Xenosabschaum und die nicht sanktionierte Psionikerin) ohne zu zögern an die Heilige Inquisition übergeben. Wie es sich für einen getreuen Untertanen des göttlichen Imperators gehört. Ob diese Entscheidungen am Ende einen echten Unterschied gemacht haben, kann ich nicht sagen. Ich habe ja nur einen Durchlauf gemacht.

Fazit:
Tolles Spiel und ein Pflichtkauf für Warhammer 40k-Fans. Alle anderen sollten vielleicht eher zu Baldurs Gate 3 greifen. Das ist insgesamt das rundere Spiel. Ich freue mich jetzt auf die beiden angekündigten Story-DLCs (hab ja den Seasonpass gekauft).

Eine Niederlage einzugestehen ist eine Blasphemie gegen den Imperator.

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Servus @Rainer, vielen Dank für Deine Mühe und Deine Zusammenfassung zu Rogue Trader!

Ich konnte mich endlich dazu durchringen, Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly zu spielen, nachdem ich mir zur Einstimmung den ersten Teil noch einmal gegönnt habe, da die Geschichten aufeinander aufbauen. Der Grund für mein Zögern ist persönlichen Gründen geschuldet, mit denen ich euch nicht langweilen will, daher komme ich (without further ado) gleich zum Spielinhalt.

Wir verkörpern in der Visual Novel (mit pseudo Pixel-Look) eine Person, die als Barista tätig ist und sich mit den Leuten unterhält, welche in ein Café kommen. Das Ganze ist in einer alternativen Gegenwart angesiedelt, mit einer gemischten Gesellschaft, bestehend aus Menschen und Wesen aus der Fantasy Literatur und Aliens. Musikalisch wird es von smoothem Jazz untermalt und obwohl ich mit der Musikrichtung allgemein wenig anfangen kann, habe ich mir hier sogar den Soundtrack geholt, weil sämtliche Stücke so gefällig sind, dass sie in einer Musikfolge als crowd-pleaser verunglimpft würden. :wink:

Die Spielmechanik ist sehr simpel gehalten: Im Grunde folgen wir „nur“ der Geschichte und mischen bei Bedarf verschiedene Heißgetränke. Je nachdem wie gut wir dabei den Wünschen entsprechen, entwickelt sich der Verlauf der Handlung, da wir mit den Getränken die (Un)Zufriedenheit der uns besuchenden Wesen beeinflussen können.
Im zweiten Teil wird ein weiteres Spiel-Element eingefügt, indem wir an Gegenstände gelangen, die (mit den Getränken) an die richtigen Leute verteilt werden sollen. Die größte Stärke des Spiels liegt aber nicht in der Mechanik, sondern in der Erzählung.

Die anwesenden Personen wechseln ständig und so kommt es zu verschiedenen Begegnungen aus denen Freundschaften, Beziehungen und Dramen entstehen, die sich im Verlauf über beide Spiele hinweg immer weiter entwickeln. Was mich dabei sehr beeindruckt hat, ist, wie glaubwürdig die Dialoge geschrieben sind. Mir passierte es oft, dass ich an Szenen erinnert wurde, die ich mit oder bei anderen Menschen fast genau so erlebt habe. Dadurch wirkt das Drama auf mich authentisch, weil es sich aus den Situationen heraus entwickelt und auch die Auflösung der Spannungen passiert nicht plötzlich, sondern gut nachvollziehbar und begründet.

Das Spiel gliedert sich in mehrere Tage, die jeweils einzeln mehrmals wiederholt werden können, bis sie perfekt ablaufen. Dadurch ergeben sich angenehm große Etappen, die ich an den Abenden nach der Arbeit gut konsumieren konnte, ohne von der Menge an Text überfordert zu werden.

Mir ist bewusst, dass das Spiel mit seinem Setting, der Mechanik, den sozialkritischen Themen und der Textlastigkeit, einen sehr nischigen Platz einnimmt (it’s not everyone’s cup of tea). Aber wenn es den Geschmack trifft, dann aber mit einer gewaltigen Intensität. Deshalb werde ich nach dem double-feature jetzt erstmal ein paar Tage Spielepause einlegen, um das Erlebte in Ruhe nachwirken zu lassen. Denn auch wenn es ein fiktives Szenario ist, sind doch viele Aussagen dabei, die mich sehr zum nachdenken angeregt haben und die ich nicht einfach so ignorieren kann.

Abschließend noch ein weiterer Grund, der mir das Spiel zusätzlich sympathisch macht: Der Publisher unterstützt mit seiner Toge Game Fund Initiative explizit kleine Indie Teams, mit sehr fair scheinenden Konditionen.

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Es gibt einen 2. Teil??? Das habe ich gar nicht mitbekommen!

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Ja, es war auch sehr lange ungewiss, ob ein zweiter Teil erscheinen würde, weil die Entwicklung immer umfangreicher wurde, wie hier im Artikel bei Game Developer zu lesen ist.

Dann ereignete sich noch der Tod von Fahmi, der den ersten Teil maßgeblich geprägt hat, und auch wenn er beim zweiten Teil bereits nicht mehr direkt involviert war, wollte das Team das Spiel dennoch in seinem Sinn weiterführen. Aus Respekt vor ihm haben sie deshalb den Charakter von Freya im zweiten Teil nicht mehr so präsent sein lassen, weil dieser Charakter quasi Fahmi entsprochen hat und sie es als anmaßend empfanden, den Charakter ohne ihn weiterzuentwickeln. (Quelle für diese Info ist ein zitierter Beitrag in diesem News-Artikel bei Steam) Ganz weglassen wollten Sie die Figur auch nicht und deshalb wird Sie weiterhin am Rande präsent bleiben. Außerdem haben Sie zu seinen Ehren noch etwas eingebaut. Nämlich ein wunderschönes geheimes Ende, das sehr schwer zu erreichen ist, aber so liebevoll präsentiert wird, dass es sich absolut lohnt, es zu erspielen.

P.S.: Der zweite Absatz beschreibt die oben angedeuteten Gründe für mein Zögern, den zweiten Teil zu spielen. Der erste Teil hat mich emotional so mitgenommen, dass ich befürchtet habe, dass eine nicht adäquate Fortsetzung meine schön schmerzhaften Erfahrungen mit dem ersten Teil überdecken könnte. Glücklicherweise war das nicht der Fall und das Team hat es tatsächlich geschafft, wieder sehr ähnliche Gefühle in mir auszulösen. Chapeau!