Welches Spiel hast du bis zum Ende gespielt?

Ich habe es -Pentiment- auch noch nicht beendet. Der Stil ist sehr schön und es ist ein einzigartiges Spiel. Aber es fehlt an Spannung, und irgendwann habe ich nicht mehr weiter gespielt.

Nun kam gerade ein Sonntagspodcast von the Pod dazu heraus. Vielleicht packe ich es nochmal an. Aber gerade habe ich sehr viel Spaß/Frust/Freude mit Ori and the Blind Forest.

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Ich bin gerade mit Warhammer 40,000: Rogue Trader fertig geworden. Meinen ersten Eindruck hatte ich hier schonmal geschildert. Grob zusammengefasst kann ich sagen, dass mein erster Eindruck sich bestätigt hat. Ich hatte eine Menge Spass mit dem Spiel.

Zuerst der nebensächliche Kleinkram und die weniger schönen Anmerkungen:

Bugs:
Ich habe im gesamten Durchgang keine nennenswerten Bugs bemerkt. Einmal musste ich einen Spielstand neu laden, weil ein NPC erst danach geruht hat mich zu Kenntnis zu nehmen und dadurch ein Plotskript auszulösen. Ansonsten verschwinden diverse Miniquests (hier: Gerüchte) nicht aus dem Questlog obwohl sie offenbar abgeschlossen sind. Meiner Einschätzung nach also nur Kleinkram.

Begleiter-KI:
Ich habe schon lange keine so lästige Begleiter-KI mehr gesehen. Aus für mich nicht erklärbaren Gründen halten es die Begleiter für nötig, regelmäßig dem Führungscharakter voraus zu laufen. Es ist keine Seltenheit, dass Begleiter 1-2 Räume vor dem Führungscharakter rumstromern und dadurch schonmal Kämpfe, Zwischensequenzen oder Fallen auslösen bevor man selbst weiß warum. Warum laufen die nicht einfach im Gänsemarsch (oder einer frei wählbaren Formation) hinter mir her? Das hat Baldurs Gate 1 schon besser hingekriegt.

Deutsche Übersetzung:
Die deutsche Übersetzung ist insgesamt gut. Allerdings haben sich da ein paar Übersetzungen eingeschlichen, bei denen sich mir die Nackenhaare aufstellen.
Beispiel 1: Ich habe lange gebraucht, bis ich begriffen habe, wer denn der so oft genannte Schurkenhändler ist und was diese Person wohl so schurkig macht. Hier wurde dummerweise grob zur Hälfte „Rogue Trader“ mal mit „Freihändler“ mal mit „Schurkenhändler“ übersetzt. Gemeint war also mein Alter Ego.
Beispiel 2: Den Skill „Awareness“ in einem RPG-Hintergrund mit „Achtsamkeit“ zu übersetzen finde ich schwierig.

Sternenkarte:
Ich fand die Sternenkarte unübersichtlich und unnötig fummelig zu bedienen (mit Controller, Maus und Tastatur habe ich nicht probiert). Auch die Sicherung der Warprouten als limitierte Ressource empfand ich als unnötige Spielzeitstreckung. Vor allem, weil ich später herausgefunden habe, dass die Limitierung durch einen kurzen und simplen Grind auf einer bestimmten Route hinfällig wird.

Ladebildschirme:
Wow, gibt es viele Ladebildschirme. Das hätte man doch sicher eleganter lösen können.

Einkaufssystem:
Rogue Trader hat keine klassische Währung und keine klassischen Händler-NPCs. Die Entscheidung ist für mich völlig nachvollziehbar. Ein Freihändler ist so unermesslich reich, dass er keinesfalls mit so jämmerlichem Abschaum wie einem Waffenhändler um eine Schrotflinte feilscht. Dafür gibt es Personal. Es gibt vielmehr den „Profitfaktor“, der anzeigt, wie gut die Geschäfte gerade laufen. Händerinventare gibt es nur bei den einzelnen Fraktionen im Spiel. Wenn man also einen ausreichend hohen Profitfaktor hat und vor allem einen ausreichend hohen „Ruf“ bei den jeweiligen Fraktionen, kann man Waren einfach mitnehmen. Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch, dass man reicher als Gott sein kann und trotzdem an bestimmte Waren nicht rankommt weil man eine Fraktion nicht ausreichend gepampert hat. Das ist nicht dramatisch, könnte aber irgendwie optimiert werden.

Kampfsystem:
Zum Kampfsystem kann ich leider nicht viel mehr sagen als bei meinem ersten Eindruck. Es gibt wahrscheinlich durch die verschiedenen Charaktere und Fertigkeiten eine schier endlose taktische Varianz. Die ersten Kämpfe waren zumindest angenehm vielfältig und fordernd.
Dann habe ich einen unglückseligen Fehler gemacht, welcher dazu führte, dass ich 99% der Kämpfe inkl. der Bosskämpfe innerhalb der ersten Kampfrunde beendet habe. Überwiegend ohne Gegenwehr. Das war möglich durch zwei bestimmte Gegenstände und zwei bestimmte Charakterbuilds. Man muss einem Nahkampfcharakter (bei mir Abelard) die beiden Ausrüstungsgegenstände „Malpian Shroud“ und „Empyrean Transceiver“ anziehen. Das sorgt dafür, dass sich bei jedem empfangenen Buff seine temporären Hitpoints erhöhen und sein ausgeteilter Schaden direkt proportional mit den temporären Hitpoints steigt. Wenn man jetzt noch mindestens zwei Charaktere (vorzugweise Offiziere) so skillt, dass sie schnell, viele Buffs verteilen können, wird der Nahkämpfer zu einem One-Hit-Kill-Wunder. Der Nahkämpfer muss jetzt nur noch durch Skills und Ausrüstung möglichst viele Bewegungspunkte und Angriffe (z.B. Dual-Wield) bekommen und jeder Kampf ist in Rekordzeit erledigt. Nachdem ich das herausgefunden hatte war ich nicht mehr diszipliniert genug anders zu kämpfen. Die Kämpfe wurden also langweilig. In einem Onlinespiel müsste hier dringend am Balancing gearbeitet werden.

Sooo … jetzt vergesst bitte alles was ich davor geschrieben habe. Wenn ihr mit Warhammer 40k etwas anfangen könnt, ist das alles unwichtig. Die Story hat Romanqualität. Die Charaktere sind bis zum kleinsten Nebencharakter hervorragend ausgearbeitet. Es hat einfach wahnsinnigen Spaß gemacht die Unmengen an Text in Gesprächen, Quests und diversen sonstigen Ereignissen zu lesen. Das Spiel fängt die düstere Stimmung in dieser kranken Welt perfekt ein. Die Möglichkeiten zur Entscheidung sind wirklich vielfältig. Ich habe beispielsweise zwei meiner Gefährten (den Xenosabschaum und die nicht sanktionierte Psionikerin) ohne zu zögern an die Heilige Inquisition übergeben. Wie es sich für einen getreuen Untertanen des göttlichen Imperators gehört. Ob diese Entscheidungen am Ende einen echten Unterschied gemacht haben, kann ich nicht sagen. Ich habe ja nur einen Durchlauf gemacht.

Fazit:
Tolles Spiel und ein Pflichtkauf für Warhammer 40k-Fans. Alle anderen sollten vielleicht eher zu Baldurs Gate 3 greifen. Das ist insgesamt das rundere Spiel. Ich freue mich jetzt auf die beiden angekündigten Story-DLCs (hab ja den Seasonpass gekauft).

Eine Niederlage einzugestehen ist eine Blasphemie gegen den Imperator.

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Servus @Rainer, vielen Dank für Deine Mühe und Deine Zusammenfassung zu Rogue Trader!

Ich konnte mich endlich dazu durchringen, Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly zu spielen, nachdem ich mir zur Einstimmung den ersten Teil noch einmal gegönnt habe, da die Geschichten aufeinander aufbauen. Der Grund für mein Zögern ist persönlichen Gründen geschuldet, mit denen ich euch nicht langweilen will, daher komme ich (without further ado) gleich zum Spielinhalt.

Wir verkörpern in der Visual Novel (mit pseudo Pixel-Look) eine Person, die als Barista tätig ist und sich mit den Leuten unterhält, welche in ein Café kommen. Das Ganze ist in einer alternativen Gegenwart angesiedelt, mit einer gemischten Gesellschaft, bestehend aus Menschen und Wesen aus der Fantasy Literatur und Aliens. Musikalisch wird es von smoothem Jazz untermalt und obwohl ich mit der Musikrichtung allgemein wenig anfangen kann, habe ich mir hier sogar den Soundtrack geholt, weil sämtliche Stücke so gefällig sind, dass sie in einer Musikfolge als crowd-pleaser verunglimpft würden. :wink:

Die Spielmechanik ist sehr simpel gehalten: Im Grunde folgen wir „nur“ der Geschichte und mischen bei Bedarf verschiedene Heißgetränke. Je nachdem wie gut wir dabei den Wünschen entsprechen, entwickelt sich der Verlauf der Handlung, da wir mit den Getränken die (Un)Zufriedenheit der uns besuchenden Wesen beeinflussen können.
Im zweiten Teil wird ein weiteres Spiel-Element eingefügt, indem wir an Gegenstände gelangen, die (mit den Getränken) an die richtigen Leute verteilt werden sollen. Die größte Stärke des Spiels liegt aber nicht in der Mechanik, sondern in der Erzählung.

Die anwesenden Personen wechseln ständig und so kommt es zu verschiedenen Begegnungen aus denen Freundschaften, Beziehungen und Dramen entstehen, die sich im Verlauf über beide Spiele hinweg immer weiter entwickeln. Was mich dabei sehr beeindruckt hat, ist, wie glaubwürdig die Dialoge geschrieben sind. Mir passierte es oft, dass ich an Szenen erinnert wurde, die ich mit oder bei anderen Menschen fast genau so erlebt habe. Dadurch wirkt das Drama auf mich authentisch, weil es sich aus den Situationen heraus entwickelt und auch die Auflösung der Spannungen passiert nicht plötzlich, sondern gut nachvollziehbar und begründet.

Das Spiel gliedert sich in mehrere Tage, die jeweils einzeln mehrmals wiederholt werden können, bis sie perfekt ablaufen. Dadurch ergeben sich angenehm große Etappen, die ich an den Abenden nach der Arbeit gut konsumieren konnte, ohne von der Menge an Text überfordert zu werden.

Mir ist bewusst, dass das Spiel mit seinem Setting, der Mechanik, den sozialkritischen Themen und der Textlastigkeit, einen sehr nischigen Platz einnimmt (it’s not everyone’s cup of tea). Aber wenn es den Geschmack trifft, dann aber mit einer gewaltigen Intensität. Deshalb werde ich nach dem double-feature jetzt erstmal ein paar Tage Spielepause einlegen, um das Erlebte in Ruhe nachwirken zu lassen. Denn auch wenn es ein fiktives Szenario ist, sind doch viele Aussagen dabei, die mich sehr zum nachdenken angeregt haben und die ich nicht einfach so ignorieren kann.

Abschließend noch ein weiterer Grund, der mir das Spiel zusätzlich sympathisch macht: Der Publisher unterstützt mit seiner Toge Game Fund Initiative explizit kleine Indie Teams, mit sehr fair scheinenden Konditionen.

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Es gibt einen 2. Teil??? Das habe ich gar nicht mitbekommen!

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Ja, es war auch sehr lange ungewiss, ob ein zweiter Teil erscheinen würde, weil die Entwicklung immer umfangreicher wurde, wie hier im Artikel bei Game Developer zu lesen ist.

Dann ereignete sich noch der Tod von Fahmi, der den ersten Teil maßgeblich geprägt hat, und auch wenn er beim zweiten Teil bereits nicht mehr direkt involviert war, wollte das Team das Spiel dennoch in seinem Sinn weiterführen. Aus Respekt vor ihm haben sie deshalb den Charakter von Freya im zweiten Teil nicht mehr so präsent sein lassen, weil dieser Charakter quasi Fahmi entsprochen hat und sie es als anmaßend empfanden, den Charakter ohne ihn weiterzuentwickeln. (Quelle für diese Info ist ein zitierter Beitrag in diesem News-Artikel bei Steam) Ganz weglassen wollten Sie die Figur auch nicht und deshalb wird Sie weiterhin am Rande präsent bleiben. Außerdem haben Sie zu seinen Ehren noch etwas eingebaut. Nämlich ein wunderschönes geheimes Ende, das sehr schwer zu erreichen ist, aber so liebevoll präsentiert wird, dass es sich absolut lohnt, es zu erspielen.

P.S.: Der zweite Absatz beschreibt die oben angedeuteten Gründe für mein Zögern, den zweiten Teil zu spielen. Der erste Teil hat mich emotional so mitgenommen, dass ich befürchtet habe, dass eine nicht adäquate Fortsetzung meine schön schmerzhaften Erfahrungen mit dem ersten Teil überdecken könnte. Glücklicherweise war das nicht der Fall und das Team hat es tatsächlich geschafft, wieder sehr ähnliche Gefühle in mir auszulösen. Chapeau!

Persona 3 Reload

Jetzt habe ich es endlich geschafft, diesen Titel mal durchzuspielen, nachdem es mit der FES-Version auf der PS3 damals nicht geklappt hat und ich die Portable-Version auf dem PC abgebrochen habe, nachdem ich vom Remake erfahren hatte. Das Remake kann ich als wirklich gut gelungen betrachten. Grafisch und von der Steuerung her hat es sich stark an Persona 5 angenähert, und der Spielablauf verläuft ähnlich. Aber man merkt eben, dass der Originaltitel schon gut 18 Jahre alt ist und es in den späteren Persona-Teilen zu einigen Verbesserungen gekommen ist.
Das heißt, man hat einen Tagesablauf, in dem man am Nachmittag seine sozialen Verbindungen pflegen oder seine sozialen Werte steigern kann. Am Abend geht es in den Dungeon, oder man steigert seine Werte. Ab einem bestimmten Zeitpunkt im Monat gibt es dann einen größeren Bosskampf, der die Story voranbringt, und die Handlung verläuft über ca. ein Jahr.

Die Formel finde ich recht unterhaltsam, aber man merkt, dass es zwischendurch immer wieder zu Leerlauf kommen kann, weil vor allem am Abend die Möglichkeiten recht eingeschränkt sind, was man tun kann, wenn man seine Werte maximiert hat. Auch im Dungeon stößt man regelmäßig auf eine Schranke, die erst geöffnet wird, wenn man in der Story voranschreitet. Der Dungeon ist hierbei ein wenig repetitiv, und fast jedes Stockwerk wird zufällig generiert. In jedem lauern Gegner und Schatzkisten, und alle paar Stockwerke gibt es einen Zwischenboss, der meistens etwas schwieriger ist. Optisch ist der Dungeon aber relativ langweilig gestaltet; zwar sehen die einzelnen Abschnitte unterschiedlich aus, aber die Gänge sind immer recht gleichförmig. Es ist in diesen Spielabschnitten eben ein reiner Dungeon Crawler. Das rundenbasierte Kampfsystem geht gut von der Hand und macht Spaß. Ähnlich wie in den anderen Persona-Teilen geht es in erster Linie darum, die Schwächen des Gegners herauszufinden und diese auszunutzen. Der Schwierigkeitsgrad ist in Ordnung, und manche der Bosse können etwas fordernder sein. Allerdings ziehen sich einige Kämpfe etwas in die Länge, weil die Gegner über zu viele HP verfügen. Es kann nervig sein, wenn die eigene Hauptfigur stirbt, denn dann ist das Spiel vorbei. Bosskämpfe kann man gleich wieder von vorne beginnen, aber wenn man in einem regulären Kampf im Dungeon stirbt, hat man Pech und muss vom letzten Speicherpunkt neu anfangen.

Wie schon erwähnt, leidet das Spiel ein wenig an Leerlauf, was vor allem die Story betrifft, bei der vieles eher gestreckt wirkt und es etwas dauert, bis sie in die Gänge kommt. Aber sie hat durchaus ihre Momente, und das Ende wird einen melancholisch zurücklassen. Zu erwähnen ist natürlich der Soundtrack, der wie bei den Persona-Titeln üblich hervorragend ist und ein paar sehr eingängige Stücke hat. Insgesamt also wieder ein guter Titel, den ich Leuten empfehlen kann, die schon von Persona 5 begeistert waren oder die mit der Persona-Reihe anfangen wollen.
Insgesamt also wieder ein guter Titel den ich Leute empfehlen kann die schon von Persona 5 begeistert waren oder die mit der Pesrona Reihe anfangen wollen.

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Ich habe Persona 3 vor ein paar Monaten über den Game Pass angespielt. Das war, glaube ich, noch nicht die Reloaded-Version. Das Setting fand ich gut, eben nicht das typische JRPG-Fantasy-Zeug. Mir war es letztendlich spielerisch viel zu monoton und repititiv.
Ich höre immer wieder, dass das wirklich gute Spiele sind, aber mir ist die Einstiegshürde (bisher) zu hoch.
Würdest Du sagen, dass P5 zugänglicher ist?

Finde ich schon, auch wenn der grundsätzliche Spielablauf natürlich gleich ist funktioniert er in P5R besser wie ich finde.
Auch der Einstieg ist besser und interessanter.

Ich bin mit Persona 5 nicht warm geworden. Das war trotz ernster Themenpunkte irgendwie doch zu seicht und klamaukig. War der erste große Boss nicht auch noch ne lebende Kloschüssel?

Ich hab das leider ganz oft bei JRPG-Sachen - die kommen gern pseudo-deep und bedeutungsschwer-philiosophisch rüber, aber dann wirds mit albernem Humor und lachhaft seichten Charakteren untergraben, ganz zu schweigen von den üblichen Anime-/Manga-Tropes. Da hab ich jedes Mal das Gefühl, dass der Autor mal was interessantes Tiefgründiges gelesen hat, nur um dann mit den ewig rekurrierenden Mitteln ein ebenso mittelmäßiges Spiel darum zu stricken.

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Wie mich das bei japanischen Spielen nervt! Immer wieder falle ich auf ein interessantes, scheinbar intellektuelles Thema rein, nur um danach Twist auf Twist auf Twist zu erleben und dann am Ende gegen einen Gott zu kämpfen.

Beispiel Ni Nu Kuni: Der Anfang suggeriert, dass ein kleiner Junge den Tod seiner Mutter verarbeitet, indem er in ein Fantasieland „flieht“. Am Ende ist seine Mutter doch die Königin des Fantasielandes und kämpft mit ihm gegen das Böse.

Anderes Beispiel Catherine: Interessantes Thema über Treue, Sexualität und männliche Ängste. Am Ende sah ich einen over the top Clip mit einem Succubus und dem Teufel, die eine Orgie abfeierten.

Viele loben JRPGs für ihre Kreativität bei der Erzählung, und das stimmt auch, aber leider geht dabei oft die Kohärenz der Erzählung flöten und sie verzettelt sich hoffnungslos.

Wobei ich für Persona 5 eine Lanze brechen muss. Die Erzählung dort ist zwar vollgestopft mit JRPG-Tropes, scheint aber immerhin im Vergleich zu anderen Spielen dieser Art gut durchdacht zu sein.

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@armitage81
Na das ging ja mal erfreulich schnell mit der Collection zu den Investigations-Spielen. Die Collection wurde in der heutigen Direct angekündigt und erscheint bereits am 06. September :smiley:

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Haha, ich habe mich gerade eingeloggt, um dir dasselbe zu schreiben :slight_smile:

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Danke für die Einschätzung. Vielleicht werde ich P5 mal bei Gelegenheit anspielen.

Ich weiß nicht, ob es zählt:
Seit 20 Jahren spiele ich Diablo 2 und habe es heute zum ersten mal geschafft, Baal auf Hölle umzulegen. Die letzten Jahre immer irgendwo vorher mit allen möglichen Charakteren gescheitert und dachte, das wird eh nichts werden. Nun einfach mal durchgebissen und mit etwas Ausdauer hat es endlich geklappt. Das war ein Gefühl, als da zum ersten Mal „Matriarch“ auf dem Bildschirm prankte :))
Gleich danach hats mich gepackt und ein neuer Charakter musste her.
Diese Süchte immer…

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Ich habe pünktlich zur Hälfte des Jahres das erste von zwei längeren Spielen, die ich im Jahr so schaffe, durchgespielt: Cyberpunk 2077 mit Phantom Liberty

Insgesamt hat es mich in seiner derzeitigen Form über weite Strecken begeistert. Das liegt vor allem an zwei Aspekten. Zum einen ist das Spiel, das ausschließlich in der Ego-Perspektive spielt, trotz frei beweglicher Kamera meisterhaft inszeniert. Da hat sich die Finesse seit Half-Life 2 schon deutlich weiter entwickelt. Zum anderen ist es häufig großartig, wenn es seinen kleinen Geschichten erzählen kann. Das Spiel hat berechtigte Kritik für die infantile Werbung bekommen (Schade, Herr Döhla), behandelt dann aber wiederum Themen wie kybernetische Prostitution sehr erwachsen und eindrücklich. Und das ganze ist häufig gut geschrieben und geschauspielert. Hut ab! Da waren die Paten wie Deus Ex noch meilenweit von entfernt. Es ist schön zu sehen, dass sich das Medium trotz aller Nostalgie dann doch große Schritte nach vorn macht :slight_smile:

Leider möchte das Spiel auch GTA sein. Im Bereich Open World fällt es dann doch ziemlich offensichtlich auseinander. Nicht falsch verstehen, Night City ist insgesamt interessant und abwechslungsreich gestaltet. Aber es bleibt über das gesamte Spiel eine tote, statische Kulisse. Ampeln werden von Autos und Passanten missachtet und den spontanen Events merkt man das Skript auf 100 Meter an. Im Englischen spricht man von emergent gameplay, also spontane, komplexe Situationen, die aus der Interaktion von verschiedenen System hervorgehen. Das geht dem Spiel völlig ab, und war bereits in GTAV im Jahre 2013 um Welten besser, von Red Dead Redemption 2 ganz zu schweigen. Aber ohne offene Welt würde Cyberpunk halt nicht funktionieren… Ach ja, die Autos fahren sich durch die Bank alle furchtbar. Ein paar Motorräder steuern sich ganz okay, aber auch hier fällt auf, dass man die in der Spielwelt nie fahren sieht.

Das Gameplay ist gut. Es ist ein überraschend kompetenter Shooter mit RPG-Elementen. Überraschend, weil das Schießen Spaß macht, und die Gegner sich tatsächlich relativ smart verhalten, und auch Taktien wie Flanken anstellt. Das Schleichen hat mir auch großen Spaß bereitet. Leider ist man ab Spielstunde 20 ein wandelnder Gott, und man muss sich schon anstrengen, um noch zu sterben. Das ist auch der Zeitpunkt, wenn man die Vielzahl an unübersichtlichen Systemen zu Ausrüstung, Fähigkeiten, Cyberware etc. verstanden hat…

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Sehr schön umschrieben, kann ich zu 99% mitgehen.
Ich kam jetzt mehrere Wochen nicht mehr zum Spielen, dürfte schon um die 60 Stunden haben. Ich fürchte aber, mir geht allmählich die Puste aus, was das Leveln und erkunden betrifft und ich werde mich schon bald an den Abschluss der Story machen.
Die fand ich wirklich bislang sehr gelungen und freue mich daher schon darauf, es abzuschließen. Im Großen und Ganzen ist das schon ein geilew Stück Spiel, das kann man schon sagen.

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Habe endlich Ghost of Tsushima abgeschlossen und bin wirklich hellauf begeistert. Spielerisch, erzählerisch und ästhetisch mit das beste Gesamtpaket, was mir seit langem begegnet ist. Vermutlich fragen sich alle japanischen Spieleentwickler, wieso dieses Spiel nicht im eigenen Land entwickelt wurde.

Mir imponiert, dass sie sich getraut haben, dem Spiel eine melancholische Note und viele ruhige Momente zu verpassen. Das verleiht dem Thema der Erzählung imho mehr Glaubhaftigkeit und lässt die Spielfiguren nahbarer wirken, weil es nicht Superhelden-mäßig ein Gerenne vom einen Schlachtfeld zum anderen ist. Das grafische Design und die Inszenierungen sind abwechslungsreich und vom ästhetischen Gesichtspunkt her einfach wunderschön.

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Das kann ich nur bekräftigen. Ich hab es leider seit ca. 2,5 Jahren zu 2/3 abgeschlossen auf Halde liegen (komisch, genau so lange ist mein Sohn auf der Welt - Zufall?). Als ursprünglich studierter Japanologe war das damals ein Must-have-Titel für mich. Und ich fands toll - genau wie du sagst, diese Mischung aus Ruhe, Ästhetik, Atmosphäre und Action war genau meins, obwohl ich da schon allmählich Open World-müde war.

Finde deine Anmerkung, dass es ironischerweise nicht aus Japan kommt, auch spannend. Denn ich finde auch, dass Ghost viel besser die alten Chanbara-Filme einfängt als, sagen wir mal, ein Nioh oder viele andere Samurai-Spiele aus Japan, die dann gern überzeichnete Charaktere und Story, Monster oder ähnliches aufweisen und somit oft weit weg von einer halbwegs akkuraten geschichtlichen Abbildung sind. Ist Ghost of Tsushima akkurat - nö, ist schon auch stilisiert, aber in einem Rahmen, der mir nicht gleich als Supheros in the japanese Middle Ages rüberkommt. :smiley:

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Zuletzt nochmal das grandiose Hi-Fi Rush durchgespielt. Hatte das Spiel bereits zum Release gespielt und war damals schon sehr begeistert. Und auch der zweite Durchgang hat viel Spaß gemacht.

Bei Hi-Fi Rush fällt sofort die großartige Präsentation auf. Einerseits das farbenfrohe und stilsichere Artdesign, aber andererseits auch die Einbindung lizensierter Musik (u. a. Black Keys). Das Design der Charaktere und der sympathische Humor passen ebenfalls gut zum gewählten Stil.

Auch das Gameplay ist gut gelungen und angenehm abwechslungsreich.
Zum einen hat man ein Kampfsystem, das sich an Action-Titel wie Devil May Cry orientiert, sodass man eine feste Anzahl von Feinden in abgegrenzten Arealen mit einem Set an Angriffen bekämpft.
Zum anderen enthalten die Level in der Regel auch eine Reihe an Geschicklichkeitseinlagen, die mich etwas an ältere Sony-Plattformer aus der PS2-Zeit erinnern. Mir gefällt dabei an Hi-Fi Rush besonders gut, dass jeder Level einen kreativen Fokus innerhalb des Gesamtkonzepts besitzt, z. B. die Entwicklungsabteilung hat sich verändernde Level. Auch die Bosskämpfe spielen sich sehr unterschiedlich.
Zusätzlich gibt es noch Timing-Elemente aus Rhythmus-Spielen, die sowohl bei den Kämpfen als auch bei dem Erkunden der Level zum Einsatz kommen.

Es gibt zwar kleinere Kritikpunkte, z. B. das etwas gewöhnungsbedürftige Sprungverhalten. Auch gibt es in der Mitte vom Spiel paar Level, die kreativ etwas schwächer sind, z. B. der Fahrstuhlabschnitt. Dennoch ist Hi-Fi Rush für mich eines der unterhaltsamsten und kreativsten Spiele der letzten Jahre. Umso bedauerlicher, dass mit Tango Gameworks das Entwicklerstudio vor Kurzem geschlossen wurde.

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