Welches Spiel hast du bis zum Ende gespielt?

Gibt es eine Story/Kampagne in diesem Spiel? Ich höre immer wieder Gutes, weiß aber bis jetzt nicht, wie ich mir das Gameplay vorstellen soll.

Ja, das Spiel besteht im Wesentlichen aus einer klassischen Kampagne mit Story. Diese ist unterteilt in Level, die man nach und nach durchspielt. Innerhalb der Level kommt es dann immer wieder zu kleineren Kämpfen, in denen man eine Reihe von Gegnern erledigen muss. Die Level selbst haben wie beschrieben einen individuellen Stil und teils auch eigene Gameplay-Mechaniken, wodurch das Spiel über die gesamte Dauer angenehm abwechslungsreich bleibt :slight_smile:

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Ich habe es (The Excavation of Hob’s Barrow) auch die Tage zu Ende gespielt und war ziemlich begeistert, vor allem von der Stimmung. Die Bank mit der Aussicht, die Dialoge,… Ich habe mich ausgeprochen gut unterhalten gefühlt. Die Rätsel waren ziemlich einfach zu durchschauen (ich habe seeehr wenig gegoogled), aber dafür sehr logisch und haben sich gut in die Story eingepasst, sodass ich mir nicht doof vorkam, weil es so einfach war. Und es war auch nicht so gruselig, wie ich zunächst befürchtet hatte, eher mystisch und düster, so ein bisschen wie britische Krimis. Nur ein kleines Rätsel war etwas gemein mit einem kleinen Mädchen das mich an The Ring erinnerte… :face_with_peeking_eye:

Mehr davon!

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Ich habe gerade nach etwa 20 Jahren nochmal Metroid Zero Mission durchgespielt, nachdem es kürzlich via NSO-Emulation auf der Switch verfügbar gemacht wurde und ich bereits ordentlich Spaß mit dem erneuten Durchgang von Metroid Fusion hatte.
Zero Mission hat mir über weite Strecken deutlich besser gefallen. Kann gar nicht mehr so richtig rekapitulieren wie sehr ich das damals mochte. Diesmal war ich aber ziemlich begeistert. Das Spiel hat einen fantastischen Flow, was vor allem auch daran liegt, dass es im Großen und Ganzen kinderleicht ist. Bis zum Twist kurz vor Schluss bin ich nicht ein einziges Mal gestorben. Dann häufen sich die Bildschirmtode plötzlich und es kann wiederholt etwas frustrierend werden, was aber durch einen starken „It’s payback-time!“-Moment aufgewertet wird.
Ansonsten liegt der Fokus eindeutig auf Erkundung statt harter Kämpfe. Und hier wirkt Zero Mission viel freier und rätsellastiger als noch Fusion. Man hat tatsächlich das Gefühl die Karte in nicht linearer Weise zu erkunden und kommt immer wieder an Punkte, an denen man denkt „Hmm, ich soll hier vermutlich noch nicht weiter kommen. Doch wenn ich es so versuche und das hinkriege, dann müsste es doch möglich sein.“. Zero Mission erlaubt Sequence Breaking, also die „offiziell“ vorgesehene Reihenfolge in der die Items gefunden werden, mit denen man vormals unzugänglich Bereiche betreten kann, zu brechen. Dazu ist es allerdings notwendig sich wirklich mit den Mechaniken auseinanderzusetzen, was das Spiel auch fordert, wenn man alle Geheimnisse finden will.
Letzteres bedingt aber nochmal ein intensives Absuchen der Karte, kurz vor dem finalen Boss, worauf ich jetzt keine Lust hatte. Zumal einige der Rätsel bei denen man Shinespark und Ball Spark wirklich auf Profiniveau verstehen und beherrschen muss, mich deutlich an meine Spielergrenzen bringen.
Aber wie gesagt, ist alles optional. Metroid Zero Mission ist meiner Meinung nach das perfekte Spiel, um in die Reihe und das Metroidvania-Genre einzusteigen, zumal es ja auch kanonisch den Beginn der Metroid-Saga darstellt. Es spielt sich butterweich, demonstriert klar die Eigenheiten und die Faszination der Gattung und ist auch heute noch audiovisuell ansprechend.

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Ich habe Vampire Killer (Mega Drive auf MiSTer) durchgespielt. Vampire Killer ist die japanische Version von Castlevania Bloodlines. Ich habe mit Eric auf Normal gespielt. Das Spiel ist meiner Meinung nach um einiges spassiger als Castlevania IV auf dem SNES.

Der Vergleich mit dem SNES Spiel ist ähnlich wie bei Contra: Das Mega Drive Spiel hat verschiedene Charaktere zur Auswahl, ist umfangreicher, schöner, leichter, und macht einfach mehr Spass, finde ich. Es spielt sich weniger krampfig, irgendwie flüssiger, weniger träge, als Castlevania IV auf dem SNES.

Auch hier, wie bei Contra Hard Corps, empfehle ich die japanische Version. Für den Westen wurde das Spiel mal wieder unnötig schwerer gemacht, indem die Hitpoints der Gegner erhöht wurden. Die japanische Version hat dagegen eine bessere Schwierigkeitskurve. Die Bosse sind so fair gestaltet, dass sogar der kleine Bossrush am Ende mit etwas Übung richtig Spass macht.

Das Passwortsystem ist hilfreich. Die Leben und Continues werden zum Glück nicht gespeichert.

Es ist ähnlich wie Gunstar Heroes und Contra Hard Corps ein technisches Feuerwerk voller Sprite- und Rasterzeileneffekte und mit vielen kreativen Endgegnern. Die eigene Kleidung weht im Wind und bewegt sich realistisch bei den verschiedenen Angriffen. Speziell der Speerangriff nach schräg oben ist unglaublich schön animiert. Man dreht sich im Schlag um. Dabei wedelt die Kleidung mit.

Die Musik ist ebenfalls extrem atmosphärisch und treibend.

Prädikat: Besonders empfehlenswert :slight_smile:

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Geht mir auch so - das SNES Castlevania finde ich auch lahm (und das schrottige Vampires Kiss / Dracula XX ist geradezu lächerlich).

Finde auch einige der Szenarien bemerkenswert außergewöhnlich für ein Castlevania, besonders die Waffenfabrik in Deutschland mit den Stahlhelmskeletten - und der Wassereffekt in der Tempelstage bei Nacht sieht auch immernoch toll aus.

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g_plat

Fast 90 Stunden hat es gedauert, aber ich bin nun mit Godzilla (PS4) durch.

Das Spiel steht in der Tradition der „Godzilla-Simulatoren“, welche versuchen, den Alltag einer verstrahlten Riesenechse (und seiner Monsterfreunde) möglichst nah an den Filmvorlagen abzubilden. Auf den ersten Blick und aufgrund der Namensgebung mag man bei Godzilla Vs. (so der Titel der japanischen Version) an Destroy All Monsters Melee denken. Tatsächlich ist es aber eher eine aufgebohrte Variante von Godzilla Generations auf Dreamcast (ein Spiel, das ich liebe, das aber im allgemeinen Spielekanon missverstanden und dementsprechend vollkommen verrissen wird).

Grundsätzlich gilt es, auf verschiedenen Maps die G-Energy-Generatoren auszuschalten und so das Wachstum des eigenen Monsters zu beschleunigen - wer das „true ending“ sehen will, muss über 100 Meter Wachstum schaffen (begonnen wird bei 50 Metern). Da in Godzilla-Logik das Monsterwachstum durch Zerstörung beschleunigt wird, kann man nun mittels Einäschern ganzer Stadtviertel schnell stattliche Fortschritte machen - das Spiel ist im Herzen eine Art „Routen-Optimierungsspiel“. Je nach Monster und Fähigkeiten gibt es sinnvolle Wege durch die Karten, um Zerstörungscombos zu machen und so wertvolle Energie-Multiplikatoren zu erhalten, die eine von zwei Währungen zum Aufleveln der Monster darstellen. Der ungestörten Zerstörungswut stehen dabei das Militär / die G-Force sowie feindlich gesinnte und rauflustige Monstergegner im Wege. Während die Streitkräfte anfangs eher wie lästige Insekten rüberkommen, gibt es eine nette Mechanik in Form des Katastrophen-Levels, an dem man ablesen kann, wie gut man seinen Job als Monster macht. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad gibt es einen von drei Politikern, die die Monstergefahr einschätzen - vom Hippie-Opa bis zur japanischen „Iron Lady“ ist alles vertreten - und einen Multiplikator auf den Anstieg des Ausnahmezustands darstellen. Je höher die allgemeine Panik, desto schwerere Geschütze fährt das Militär auf und desto vehementer verteidigt sich die Menschheit. Auf den höchsten Stufen kommt auch ein Zeitlimit ins Spiel - die G-Generatoren werden runtergefahren und vor der Zerstörung gesichert. Gleichzeitig bedeuten viele Panzer und Flugzeuge auch leichte Combo-Extends, und der Counter kann in schwindelerregende Höhen getrieben werden - die Wahl der eigenen Route hat also durchaus auch eine taktische Note.

Ebenso verhält es sich mit den gegnerischen Monstern. Je nach Schwierigkeit sind diese bereits gewachsen, erscheinen schneller, auf der Map oder vernichten auf ihrem Weg in den Kampf womöglich sogar kostbare Gebäude, die man vielleicht selbst zerstören wollte, und hindern so das eigene Wachstum. Besiegt man gegnerische Monster, erhält man entsprechende Zellen an Biomaterial oder Maschinenteile - die zweite Währung für die Monsterevolution.

Mittels des Evolutionsbildschirms lassen sich pro Monster die Laderate der Special-Leiste, Special-Stock und ggf. neue Angriffsmuster erwerben. Mit einigermaßen aufgepowerten Monstern entfacht das Spiel auch seine wahre Stärke - schließlich lassen sich die eigenen Specials nicht nur zum Kloppen gegnerischer Monster einsetzen, sondern auch in kürzester Zeit ganze Straßenzüge einzuäschern (was das Spiel durchaus beeindruckend darstellen kann). Die optimalen Attacken und monsterspezifischen Eigenheiten herauszufinden, macht wirklich Spaß, und teils sind die Ungeheuer auch einfach nur „broken“ und können mit fiesen Combos auch größentechnisch überlegene Gegner in die Knie zwingen. Natürlich gibt es auch einige Gurken unter den Spielfiguren; manche Figuren erschließen sich auch erst nach etwas Eingewöhnung. Für stupides Monsterkloppen ist es überraschend vielschichtig.

Die Kämpfe selbst laufen in Third-Person-Ansicht ab, und die meisten Monster können grob dasselbe: Nahkampfangriffe, Spezialangriffe wie z. B. einen Schwanzhieb, einen Strahl oder Geschoss abfeuern und einen Dash/Tackle/Flug. Außerdem kann ein Schrei ausgeführt werden, der gleichermaßen als Block und als Buff für Angriffe fungiert und in Combos eingebaut werden kann (üblicherweise ist die Combostruktur 1, 1, 1, 2, 2, Schrei, 3 mit Abweichungen je nach Monster) - manche Monster sind dabei fixer als andere. Wenn man hier geschickt die Standardcombo mit den Dashangriffen kombiniert und den Gegner in Ecken der Map drängt, kommen diese in der Regel trotz Schrei nicht mehr raus. Größe gibt zwar eine Art Widerstand gegen Stagger-Effekte, nicht unähnlich der Poise in Dark Souls, doch nimmt diese mit zunehmender Verletzung ab. Auch hier überrascht das Spiel mit mehr Tiefe, als man anfangs annehmen möchte - Gegner im Stunlock zu halten oder mit quasi-Infinites zu malträtieren, macht hier genauso viel Spaß wie in jedem Fighting Game, ist aber leichter auszuführen.

Audiovisuell ist das Spiel ganz fantastisch. Die Monster sind toll animiert und genial modelliert - durch die bekannten Schreie fühlt man sich vor dem Bildschirm in Kindertage versetzt, als die eigenen Plastiksaurier den Sandkasten aufgemischt haben. Ein großes Lob gibt es auch für die Partikeleffekte und die Art und Weise, wie Gebäude aufblitzen, bevor sie unter Atomglut oder Monsterleibern in Schutt und Asche zerfallen - alles ist sehr nah am visuellen Stil der 90er-Jahre-Godzilla-Filme orientiert und sieht toll aus. Nicht zwingend realistisch, aber für Filmfans ist es ein wahres Fest. Wer hardcore drauf ist, kann sogar in einen optionalen S/W- und 24fps-Filter umschalten und das Spiel wie den Originalfilm aus den 50ern genießen. Ein Fotomodus, eine Monsterdatenbank sowie ein Diorama-Modus, in dem Monsterszenen nachgestellt werden können, runden den Fanservice ab.

Wer sich nur ansatzweise für Godzilla begeistern kann, sollte sich das Spiel einmal ansehen (vielleicht nicht auf offiziellem Weg, denn das Spiel ist gebraucht mittlerweile brutal teuer) - alle anderen dürften zwischen meinem Lobgesang und dem Spiel wohl eher einen Disconnect haben. Der Titel ist sicherlich nicht für jeden zugänglich bzw. erschließt sich die Genialität wohl nur „Eingeweihten“ - die das Spiel übrigens immer noch spielen. Für die Platinum musste ich mehrere Onlinespiele absolvieren und fand schneller Matches (mit Leuten, die bereits 10.000e Kämpfe in G.VS auf dem Tacho hatten XD) als in Tekken 8. Die (gewollt) träge Steuerung, die eigenwilligen Spielkonzepte und die Abwechslungsarmut machen es dem Titel schwer, im direkten Vergleich gegen andere Actiontitel zu bestehen - betrachtet man das Spiel jedoch eher als Riesenechsen-Simulator, ergibt vieles mehr Sinn und macht dieses Spiel ziemlich einzigartig.

This cloud looks like Godzilla giving the thumbs up. : r/mildlyinteresting

5 „Gefällt mir“

Stellar Blade

Das Erstlingswerk eines koreanischen Studios, das zuvor hauptsächlich Mobiltitel entwickelt hat – und das merkt man dem Spiel auch an. Auf der PS5 sieht das Spiel technisch wirklich beeindruckend aus: Das Design gefällt, es läuft größtenteils flüssig, und sogar eine ordentliche deutsche Synchronisation war im Budget enthalten. Der Soundtrack ist etwas ungewöhnlich, da er größtenteils aus Songs besteht, fügt sich aber gut ins Gesamtbild ein.

Spielerisch bietet Stellar Blade jedoch eher Standardkost. Das Kampfsystem entspricht dem, was man von Actionspielen dieser Art gewohnt ist. Es konzentriert sich auf den Kampf gegen einzelne Gegner, wobei rechtzeitiges Parieren, Kontern und Ausweichen der Schlüssel zum Sieg sind. Das funktioniert relativ gut, kann aber noch nicht mit den stärksten Genrevertretern mithalten, da es an Präzision und Feedback fehlt.

Im Spiel gibt es zwei größere offene Gebiete, die frei zu erkunden sind, sowie einige weitere geradlinigere Bereiche. In den offenen Gebieten gibt es natürlich jede Menge Sammelkram zu entdecken, und es gibt Nebenmissionen, die hauptsächlich aus Monsterkämpfen und Sammelaufgaben bestehen und nichts wirklich Originelles bieten. Ein Angel-Minispiel ist ebenfalls enthalten, das jedoch ziemlich aufgesetzt wirkt.

Der ganze offene Kram ist ziemlich unnötig und ein geradlinigeres Spiel mit mehr Levels hätte mir hier wohl besser gefallen. Für das wahre Ende muss man den Großteil der Nebenmissionen erledigen und fast alles an Sammelobjekten finden, was selbst mit Guide relativ zeitaufwendig ist.

Ein auffälliges Merkmal ist die wohlgeformte Protagonistin, für die man zahlreiche freizügige Kleidungsstücke freischalten kann. Das dürfte nicht jedem gefallen, hat mich jedoch nicht gestört und verschönert die Zeit, wenn man gerade mit den Nebenmissionen beschäftigt ist. Die Story hat zwar interessante Ansätze, bietet aber nichts wirklich Neues.

Insgesamt ist Stellar Blade ein Titel, der sich für mich im oberen Mittelfeld befindet. Ich kann ihn nur mit Einschränkungen weiterempfehlen, bin aber trotzdem gespannt, was das Studio in Zukunft noch abliefern wird, da die richtigen Ansätze zumindest vorhanden sind.

6 „Gefällt mir“

Ori and the Will of the Wisps

Das Spiel lässt sich wohl am ehesten als ein Metroidvania mit einem hohen Fokus auf Geschicklichkeits- und Sprungpassagen beschreiben. Im Vergleich zum Vorgänger wurde in Ori and the Will of the Wisps die Erkundung einer offenen Spielwelt mit neuen Fähigkeiten noch ausgebaut. Auch gibt es diesmal mehr Bosskämpfe und Nebenaufgaben in der Spielwelt.

Mir hat beim Gameplay besonders gut gefallen, dass neue Fähigkeiten und Gegenstände in der Regel das Movement von Ori erweitern, z. B. findet man im Wüstenbereich eine Fähigkeit, die ermöglicht, dass man sich an bestimmten Stellen durch Sand wühlen kann. Das ist für mich als Belohnung in einem Metroidvania deutlich ansprechender und interessanter als beispielsweise eine weitere Rüstung, die das Betreten neuer Bereiche ermöglicht, aber sonst kaum Auswirkungen auf das Gameplay hat.

Auch gefällt mir das individuelle Design der Bereiche. Nach wenigen Spielstunden erreicht man einen Punkt, an dem sich die Spielwelt etwas mehr öffnet und Ori vier Zielorte erhält, die in selbst gewählter Reihenfolge abgeschlossen werden können. Dabei heben sich die Bereiche der jeweiligen Zielorte nicht nur optisch deutlich voneinander ab, sondern bieten auch durch interessante Ideen beim Gameplay zusätzliche Abwechslung, z. B. führt die Dunkelheit im Bereich „Tintenmoor“ zum Tod, weshalb man beim Erkunden zunächst auf Lichtquellen angewiesen muss. Im Bereich „Lumaseen“ muss man hingegen unter anderem Luftblasen durch den Windstoß einer Feder so beeinflussen, dass höher gelegene Stellen erreicht werden können.

Allerdings hat das Gameplay auch paar Schwächen. Während die Bosskämpfe mit mehreren Phasen ein Highlight des Spiels darstellen, sind die simplen Kämpfe gegen Standardgegner keine Stärke des Spiels. Zudem gibt es einige Frustmomente bei den Geschicklichkeitspassagen. Das Spiel bietet zwar faire Rücksetzpunkte, aber Timing und Präzision sind an manchen Stellen doch recht knapp bemessen. Insbesondere das Schneegebiet „Baurs Spitze“ ist mir hier negativ aufgefallen. Zumal ich dort auch einen Glitch hatte, wodurch eine Stelle erst durch das erneute Laden des Spielstandes zu schaffen war. Gelegentlich kommt es auch zu Geschicklichkeitspassagen, in denen man einem Gegner entkommen muss. Hier ist nicht immer ersichtlich, an welchen Stellen man vor dem Gegner sicher ist.

Eine große Stärke ist hingegen die Präsentation des Spiels. Das Art Design der Ori-Titel sieht schlicht wunderschön und detailverliebt aus.
Zudem gefällt mir auch die Art wie das Spiel seine Handlung erzählt. Metroidvania-Spiele haben durch die offene Struktur mit Fokus auf Erkunden oftmals Probleme beim Erzählen einer Geschichte. Will of the Wisps meistert aber gerade das sehr gut, indem das Spiel in den ersten Stunden die Charaktere etabliert und deren Motivation nachvollziehbar macht. Aber auch im späteren Verlauf gibt es an den richtigen Stellen noch toll inszenierte Zwischensequenzen, die die Handlung vorantreiben oder mehr Informationen über Spielwelt und Charaktere liefern.

Dabei hilft auch der orchestrale Soundtrack von Komponist Gareth Coker, der gerade bei emotionalen Zwischensequenzen die passende Stimmung erzeugt. Aber auch abseits der Zwischensequenzen gefällt mir der Soundtrack ausgesprochen gut, z. B. das recht sphärische Theme für den Wasserbereich „Lumaseen“

Letztlich hat mich Ori and the Will of the Wisps sehr gut unterhalten. Das Gameplay könnte an manchen Stellen etwas runder sein, aber grundsätzlich mag ich den Fokus auf Movement. Und speziell die Präsentation des Spiels ist hervorragend gelungen. Mit 8-12 Stunden für einen Durchgang (ohne 100%) hat das Spiel auch eine angenehme Spielzeit.

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Tolles Review. Ich mochte den Vorgänger sehr und Will of the Wisps steht schon auf meiner Liste. Allerdings finde ich es schade, dass es jetzt Bosse gibt, und dazu noch mehrstufige. Ihre Abwesenheit fand ich beim Vorgänger gerade so erfrischend.

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Vielen Dank! :slight_smile:

Kann ich gut verstehen. Die Bosse fügen sich in Will of the Wisps aus meiner Sicht recht gut ein und sind eine angenehme Ergänzung zu den Fluchtsequenzen. Zumal die Bosskämpfe zum Teil auch der Handlung etwas mehr Tiefe verleihen. Es sind nicht wirklich viele Bosskämpfe im Verlauf des Spiels, sodass der Fokus weiterhin auf den Geschicklichkeitsabschnitten liegt. Bei den Bosskämpfen mit mehreren Phasen gibt es zudem zwischen längeren Phasen oftmals auch Rücksetzpunkte, sodass man nicht alle Phasen erneut absolvieren muss, wenn man bei einem Versuch kurz vor Ende scheitern sollte.

Bin allerdings unschlüssig darüber, welchen Ori-Teil ich insgesamt bevorzuge, da Will of the Wisps zwar komplexer ist und als Metroidvania ausgereifter, aber ich Blind Forest im Gegenzug als kompakter und runder in Erinnerung habe. Letztlich sind aber beide Spiele sehr gut und empfehlenswert.

3 „Gefällt mir“

Klingt cool. Ich würde persönlich jetzt vermutlich nicht so tief reingehen, wie ein Fighting Game-Connoisseur. Ist das Ding denn auch ganz casual durchzuspielen, für jemanden der auf asiatische Filme und Trash und damit auch auf Godzilla steht? Also, ich könnte mir vorstellen, dass mich die Atmosphäre und das Gekloppe voll abholen, aber nicht, dass ich das 90 Stunden spiele. Wobei ich sowieso nie was „platinisiere“.
Und ist das Spiel denn auch im PSN verfügbar? Oder wurde das aufgrund ausgelaufener Lizenzen schon delistet?.. Komische Frage. Ich guck’ einfach selbst. :smile:
Danke, für die Review.

Danke für dein Review. Ich spiele seit einiger Zeit dieses Spiel auch und bin begeistert. Ich habe schon den Vorgänger letztes Jahr geliebt. Ich werde hier auch bald mal mein Resume abgeben, so bald ich durch bin.

8-12 Stunden Spielzeit für dich? Ok, ich merke ich bin kein guter Spieler. Ich habe schon fast 40 Stunden und habe glaube ich nicht mal 50% des Spiels geschafft :smiley:

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Ich glaube nicht, dass das zwangsläufig was mit dem eigenen Können zu tun hat, sondern vielmehr die persönliche Präferenz wie man ein Spiel angehen und erleben möchte.

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Ja, klar - das ist kein „tiefes“ Spiel, ich war nur überrascht das mehr geht als man annehmen möchte bei so einem Lizenzspiel (und Godzilla ja auch eher keine Marke bei der spielerischer Hochgenuss zu erwarten ist). Wenn man sich nur ums Monster freischalten und True-Ending erreichen kümmert ist man in 10-20 Stunden damit durch. Der Grind entstand eher durch zwei Trophies (einmal alle Monster maxen und einmal alle Diorama-Figuren freischalten) und dafür braucht es mehrere Durchgänge pro Monster (ein Run dauert ungefähr eine Stunde) - mit den coolen Viechern wie Burning Godzilla (aus vs. Destoroyah von '95) macht das viel Bock und geht fix - mit Gurkenviechern wie Anguirus oder den ersten beiden Mechagodzillas eher nicht so.

Spiel ist leider delisted wegen Lizenzproblemen und eine physische Kopie für PS4 kostet irgendwas zwischen 200-300 Euro. Die japanische Variante ist etwas günstiger. Die abgespeckten PS3 Versionen (in erster Linie viel weniger Monster aber auch visuell zurückgefahren afair) kriegt man aber noch für moderate 40-50 Euro.

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Ach, die Spielzeit hängt bei so einem Spiel auch stark davon ab, wie viel Zeit man mit optionalem Kram verbringt. Ich befasse mich damit größtenteils erst nach dem Durchspielen. Zudem kannte ich bereits die Switch-Version des Spiels.
Letztlich ist die Geschwindigkeit beim Durchspielen aber völlig egal. Hauptsache du hast Spaß mit dem Spiel. Bin schon gespannt auf den Erfahrungsbericht von dir :slight_smile:

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Ich habe jetzt eben auch Super Castlevania IV (SNES auf MiSTer FPGA) durchgespielt. Es macht auch Laune, ist aber etwas langsamer als Vampire Killer auf dem Mega Drive. Es ruckelt auch oft. Wie immer habe ich ohne Savestates, Cheats oder anderes Gemogel gespielt.

Dracula war gar nicht so schwer, wie alle immer sagen. Nach drei oder vier Versuchen hatte ich ihn besiegt. Man bekommt zum Glück direkt vor Dracula ein Passwort. Das hilft. Und man muss etwas knobeln, welche Moves man benutzen sollte.

Das Spiel ist umfangreicher, als es zuerst den Anschein hat. Die Grafik und Musik werden im Laufe des Spieles immer atmosphärischer und besser.

Mir gefallen die vielen spielerischen und grafischen Details sehr. Man kann zum Beispiel mit der Peitsche herumfuchteln, wenn man den Knopf gedrückt hält. In der Schatzkammer glitzert das Gold und die Schatztruhen öffnen und schließen sich, wenn man drüber geht. Man hat durch Leveldesign und sich ändernde Grafik richtig das Gefühl, eine Reise zum Schloss und dann durch das Schloss zu machen. Es gibt zum Beispiel eine lange Brücke, die keinerlei Herausforderung ist. Aber sie zeigt einem grafisch, wie das Dorf vom Anfang ganz weit hinten im Hintergrund ist. Dadurch wird eindrucksvoll in Szene gesetzt, wie weit die Reise schon war.

Es ist auch ein geniales Spiel!

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Ich habe gerade Return to Monkey Island durchgespielt und bin… verwirrt.

Ich bin auch traurig, dass es vorbei ist. Den Hype hatte ich von Anfang an, beginnend mit dem vermeintlichen Aprilscherz von Ron Gilbert, mitbekommen und mitgemacht. Das Spiel hatte ich vorbestellt - jawohl: inklusive nutzloser Pferderüstung als zusätzlichem Inventargegenstand -, habe dann aber bewusst erst mit dem Spielen angefangen, als ich Zeit und Muße hatte, um das auch genießen zu können. Und Jungejunge, hatte ich eine Gänsehaut, als nach dem Prolog die Silhouette von Mélée Island auftauchte und der Spaß so richtig losging. 30 Jahre darauf gewartet. Davon sicher 20 Jahre nicht mehr dran geglaubt, dass Ron Gilbert noch mal ein Monkey Island machen würde, und dann DIESE Nachricht am 1. April 2022… Und Leute, ich hatte auch echt eine Menge Freude an dem Spiel. Nostalgische Gefühle noch und nöcher.

Nun ist es vorbei, und ich bin in erster Linie… verwirrt vom Ende. Naja, immerhin kenne ich nun das Geheimnis von Monkey Island - oder etwa doch nicht?

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Ich hatte seinerzeit einen eigenen thread dafür eröffnet, ich war bestimmt genauso verwirrt wie du :laughing:

Um es kurz zu machen, Ron Gilbert sah sich wohl nicht mehr in der Lage, sein Spiel so weiter zu erzählen, wie er es ursprünglich vorhatte - nach 30 Jahren wildester Spekulationen hätte er niemals alle gleichermaßen glücklich machen können.

Es gibt übrigens 10 verschiedene Enden, abhängig davon wie du dich in den letzten Zügen entscheidest.
Die alle durchzuspielen
, habe ich mir vorgenommen, wenn ich das Spiel erneut spiele - im Modus „mit mehr Gelaber“ :sweat_smile:

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Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Die lang ersehnte Erweiterung hat mich nicht enttäuscht. Sie bietet im Wesentlichen mehr vom Gleichen, was genau das ist, was ich wollte. Das neue Gebiet ist abwechslungsreich gestaltet, recht weitläufig und es gibt jede Menge zu entdecken. Spielerisch hat sich wenig geändert, es gibt jedoch neue Waffen und Zauber, mit denen man experimentieren und seinen Spielstil anpassen kann. Einige der neuen Waffen fand ich recht spaßig.
Ein wichtiger Faktor sind die sogenannten Scadubaum-Fragmente, die man findet und die nur im neuen Gebiet die Offensive und Defensive verstärken. Der Entdeckungsdrang wird somit belohnt, da es mehr oder weniger egal ist, mit welchem Level man ins neue Gebiet startet. Die Gegner sind zu Beginn ziemlich stark. Dies ist vielleicht nicht die beste Lösung, um für Progression zu sorgen, hat mich jedoch nicht groß gestört.
Das Highlight sind natürlich wieder die Bosskämpfe. Diese sind hart und möglicherweise die schwersten, die From Software bisher geschaffen hat. Letztendlich sind sie jedoch immer irgendwie schaffbar, wenn man die zur Verfügung stehenden Werkzeuge nutzt. Manchmal musste ich meine Taktik massiv anpassen und überlegen, welche Waffen am besten geeignet sind. Trotzdem ist es aufgrund der verzögerten Angriffe der meisten Bosse oft schwer, das genaue Timing fürs Ausweichen und Blocken zu lernen.
Trotzdem hatte ich wieder meinen Spaß damit und fand die Inszenierung einiger Kämpfe großartig. Messmer und Bayle waren meine Favoriten. Typischerweise ist die Handlung und die Lore des Spiels wieder sehr kryptisch und interpretierbar, aber das ist man von diesen Spielen mittlerweile gewohnt und es stört mich nicht.
Technisch hat sich das Spiel mittlerweile verbessert. Ich hatte keine störenden Ruckler mehr, allerdings fehlt nach wie vor eine Ultrawide-Unterstützung. Insgesamt ist es also eine tolle Erweiterung, die ich jedem empfehlen kann, der das Hauptspiel mochte.

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